В настоящее время вся наша жизнь протекает в сети Интернет. Все уважающие себя фирмы уже имеют корпоративные сайты, блоки, страницы в социальных сетях, т.к. это дает максимальное приближение к целевой аудитории. Около 55% Россиян подключены или используют сеть – Интернет! Из них на сегодняшний момент более 82% населения России имеют аккаунты в Социальных Сетях. В 2010 году эта цифра составляла менее 50%, т.е. мы имеем 2 годичную положительную тенденцию развития Социальных Сетей в России.[3]
Репутация многих компаний завязана на высокие технологии, сле- дование или даже определение новейших трендов. В этом случае использование Интернет-инструментов, которые находятся на слуху у всего мира, имеет нужный эффект. Раз бренд первым при- ходит сначала в LiveJournal, потом в Твиттер, а затем и в AlterGeo, значит, он пользуется самыми новыми технологиями. А раз он пользуется самыми прогрессивными технологиями, значит, и сам он — передовой![2, С. 106]
С 1993г. по 2007 год Билл Гейтс был самым богатым и успешным человеком на планете. Всем нам же он известен, как один из создателей и крупнейший акционер компании Microsoft. Именно этот человек сделал заключение – Если тебя нет в Интернете, тебя нет в бизнесе. Однако, буквально за несколько лет, большая часть рекламы и PR ушла во всемирную паутину.
Сейчас обычным биллбордом на улице никого не удивишь, да и рассылку рекламы на почте большинство пользователей уже давно воспринимают как спам, и удаляют его даже не посмотрев. Поэтому с каждым годом приходиться придумывать все более изощренные способы привлечения клиентов к своему продукту или услуге.
Одной из самых нераздражающих рекламных форм является product placement в фильмах. Так в премьерном фильме «Соловей-разбойник» с Иваном Охлобыстиным мы легко можем увидеть рекламу Лексуса, водки «Белочка» и Хэннеси. Однако и это уже совсем не новшество.
Однако, социальные (новые) медиа сегодня стали важнейшим инструментом для достижения успеха в бизнесе. Неважно, используете вы этот инструмент в своей работе или нет, – но люди (в том числе ваши клиенты) уже говорят о вашем бизнесе в социальных сетях и блогосфере. Вместе с тем, включившись в этот разговор, вы сможете напрямую обратиться к своим клиентам и легко (и недорого) распространить информацию о своих товарах или услугах непосредственно до конечного потребителя [4].
Многие бренды поняли перспективность и эффективность такого вида коммуникаций, как product placement в он-лайн играх. Учитывая стремительный рост аудитории многопользовательских он-лайн игр и высокую глубину контакта со встроенным в игровой процесс брендом, можно с уверенностью сказать, что это хороший пласт для продвижения своего продукта и быстро растущий сегмент рынка интернет-рекламы.
В 2005 году объем рынка рекламы в играх составил 56 миллионов долларов США. По данным компании Massive Inc эта цифра должна вырасти до 1,8 миллиарда долларов США в 2010 году. Есть и другая меньшая оценка - 732 миллиона долларов США по данным компании Yankee Group. C 2007 года реклама в компьютерных играх охватывает несколько независимых сегментов игровой индустрии: видеоигры, PC-игры, casual-игры (скачиваемые с веб-ресурсов), онлайн-игры, флеш-игры (размещаемые на веб-сайтах) [5].
Одни из самых примитивных и доступных игр – это различные бизнес-симуляторы и многопользовательские экономические игры, где непосредственно игрок пользуется товарами и услугами определенного бренда. Это и обеспечивает наиболее высокую лояльность аудитории к рекламируемым таким образом фирмам и очень высокую глубину контакта рекламодателя с каждым пользователем.
Один из видов PR в играх: визуальный продакт-плейсмент. Так в игре ФИФА – наружная реклама размещена непосредственно по периметру самого футбольного поля, тут и Nike и Coca-Cola. В давно забытой игре «Петька 3» мы постоянно слышим музыкальные заставки «Европы плюс», а также, если обратить внимание, герои периодически говорят положительные реплики в сторону радио (Например, «А хорошо поют! Особенно это: Еврооооопа плююююююус!»). Еще в этой игре мы можем увидеть большое количество вывесок в ночном городе.
Один из самых ярких примеров применения визуального ряда – это игра Need For Speed. Люди, которые хоть раз играли в нее, наверняка обратили внимание на то, что по обочине дороги размещены всевозможные баннеры и биллборды. И очень часто там можно увидеть вполне известным нам бренды. Да и в любой гоночной игре мы видим марки определенных машин, которые отличаются друг от друга рядом преимуществ – это уже это вербальный РR, потому что мы не только узнаем продукт, но и видим (а в этих играх еще и можем сами испробовать) их преимущественные качества.
Некоторые фирмы заходят еще дальше и создают собственные игры, где рекламируемый товар, напрямую задействован в игре, и, используя его, герой продвигается по сюжетной линии игры. Другой вариант – компании сотрудничают с производителями игр и задействуют свой продукт так, что он тесно связан с прохождением игры. Самая насыщенная рекламой игра – GTA: уличные автоматы, кафе, машины, вывески по всему городу.
Стоит отметить тот факт, что размещение продакт-плейсмент в играх доступно, если вы знаете свою целевую аудиторию или продвигаете конкретный товар. Так, если Ваша фирма занимается производством одежды и косметики, можно разместить рекламу в «девичьи» игры: Фабрика звезд, Sims. А рекламу мужских товаров лучше размещать в гонках, «стрелялках» и т.п. Так или иначе, Ваш продукт будет мелькать перед глазами и откладываться в памяти «геймеров».
Последнее десятилетие стало популярным размещение рекламы в небольших, «нетяжелых» играх социальных сетей, связано это, прежде всего с тем, что сейчас почти каждый имеет личную страничку в контакте, одноклассников или фейсбуке*, и рано или поздно каждый устанавливает себе приложение, близкое по интересам. Там-то и размещают свой продакт-плейсмент самые оперативные компании. В чем преимущество такого размещения? Во-первых, Вы можете без труда найти своего потенциального клиента и пригласить его в это приложение. Во-вторых, вы можете без проблем отслеживать уровень посещаемости и количество подписчиков на приложение.
Наша жизнь уходит в виртуальность, поэтому реклама и PR должны опередить пользователя и подготовить почву для воздействия.
*Социальная сеть принадлежит компании Meta, признанной экстремистской и запрещённой на территории РФ.
Библиографический список
- Джереми Райт, Блог-маркетинг. Новый революционный путь увеличения продаж, усиления потенциала бренда и достижения выдающихся результатов в бизнесе, 2008,- 272с.
- Сорокина Е. В., Федотченко Ю. И., Чабаненко К. О. В социальных сетях. Twitter – 140 символов самовыражения, 1 издание, 2011 год. – 144 с
- Статистика:Социальных сетей 2012. URL – http://vseo.pro/statistika-socialnyx-setej-2012/
- Шама Кабани. SMM в стиле дзен. Стань гуру продвижения в социальных сетях и новых медиа, 2012. – 240 с.
- Jesse Russell, Ronald Cohn. Реклама в компьютерных играх. 2012 – 56 с.