ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ ВОВЛЕЧЕННОСТИ В МОБИЛЬНОМ ПРИЛОЖЕНИИ: КЕЙС «ДОДОПИЦЦА»
Российский университет дружбы народов
студент Экономического факультета, Маркетинга
Аннотация
В работе анализируется геймификация как инструмент повышения вовлеченности пользователей мобильного приложения на примере российского фудтех-бренда «Додо Пицца». Рассматриваются уникальные маркетинговые практики компании, включая адвент-календарь «Дневники лета», мини-игру
«Додомания» с механикой «три-в-ряд», интеграцию с Яндекс Картами, редактор кастомизации экрана ожидания заказа из эмодзи, а также коллаборации с видеоиграми Genshin Impact, Zenless Zone Zero и Minecraft. Методологической основой выступают теории эмпирического маркетинга (Шмитт), самодетерминации (Деси и Райан) и культурной адаптации. На основе количественных данных (880 тыс. участников адвент-календаря, 315 тыс. партий в «Додомании», рост конверсий на 107% после интеграции с Яндекс Картами) доказывается, что системная геймификация формирует долгосрочную эмоциональную связь с потребителем. Выявлены ключевые факторы успеха: приоритет внутренней мотивации над внешней, сезонная адаптация, использование UGC и опора на культурные особенности российской аудитории (любовь к коллекционированию, соревновательность, высокая игровая культура). Практическая значимость работы заключается в формулировании уроков для других компаний, стремящихся повысить вовлеченность клиентов через игровые механики в цифровой среде.
Ключевые слова: UGC, внутренняя мотивация, вовлеченность пользователей, геймификация, Додо пицца, игровые механики, культурная адаптация, мобильное приложение, пользовательский контент, теория самодетерминации, эмпирический маркетинг
Рубрика: 08.00.00 ЭКОНОМИЧЕСКИЕ НАУКИ
Библиографическая ссылка на статью:
Чжао Л. Геймификация как инструмент повышения вовлеченности в мобильном приложении: кейс «ДодоПицца» // Современные научные исследования и инновации. 2026. № 10 [Электронный ресурс]. URL: https://web.snauka.ru/issues/2026/10/105181 (дата обращения: 07.10.2026).
ВВЕДЕНИЕ
В последние годы геймификация стала одним из наиболее заметных инструментов цифрового маркетинга, поскольку она позволяет переводить обычное взаимодействие с брендом в более эмоционально насыщенный и мотивирующий формат. Под геймификацией в научной литературе понимается использование игровых элементов в неигровом контексте, что помогает повышать интерес пользователя, формировать привычку к повторному взаимодействию и усиливать вовлеченность. Для мобильных приложений это особенно важно, так как именно в цифровой среде конкуренция за внимание пользователя максимально высока, а удержание аудитории напрямую связано с эффективностью маркетинговых коммуникаций1.
Актуальность темы объясняется тем, что компании все чаще используют игровые механики не только для стимулирования продаж, но и для построения долгосрочных отношений с клиентом. Исследования и обзорные публикации показывают, что геймификация может повышать вовлеченность, улучшать пользовательский опыт. В практическом маркетинге это проявляется через баллы, уровни, задания, награды, рейтинги и персонализированные челленджи, которые делают взаимодействие с приложением более интересным и регулярным.
Особый интерес представляет кейс компании «Додо Пицца», поскольку бренд активно использует игровые механики в собственном мобильном приложении и цифровых проектах. Приложение «Додо Пицца» включает мини-игры и интерактивные активности, за участие в которых пользователи могут получать бонусы, скидки и дополнительные элементы к заказу. Такой подход позволяет рассматривать геймификацию не только как инструмент продаж, но и как механизм формирования сообщества вокруг бренда, где пользователь вовлекается в коммуникацию, возвращается в приложение и начинает воспринимать бренд как часть повседневного опыта.
Целью данной работы является анализ геймификации как инструмента повышения вовлеченности в мобильном приложении на примере кейса «Додо Пицца».
Объектом исследования выступает мобильное приложение «Додо Пицца», а предметом — геймификационные механики, применяемые для повышения вовлеченности пользователей.
ОБЗОР ЛИТЕРАТУРЫ
В академической литературе геймификация определяется как использование игровых элементов в неигровом контексте для привлечения и удержания потребителей. Это относительно молодое направление маркетинга, получившее распространение с середины 2010-х годов. Ключевые теоретические основания геймификации опираются на несколько концепций.
Во-первых, эмпирический маркетинг. Шмитт (1999) выделил четыре ключевых отличия эмпирического маркетинга от традиционного: фокус на клиентском опыте, рассмотрение потребителя как рационально-эмоционального существа, использование эклектичных методов и ориентированность на создание долгосрочных отношений. В рамках своей модели стратегических эмпирических модуле он выделил пять типов опыта: сенсорный, эмоциональный, когнитивный, физический и социально-идентификационный. Геймификация в «Додо Пицце» работает преимущественно на уровнях эмоционального (радость от открытия) и социально-идентификационного (делиться открытками, соревноваться в рейтинге).2
Во-вторых, теория самодетерминации Эдвард Деси и Ричард Райан 1985г., 3согласно которой внутренняя мотивация человека усиливается при удовлетворении трех базовых потребностей: автономии, компетентности и связанности с другими. Игровые механики (система очков, рейтинги, ежедневные задания) напрямую задействуют эти механизмы.
В-третьих, теория культурной адаптации. 4Исследования показывают, что российские потребители более восприимчивы к коллективистским ценностям и эмоционально насыщенным коммуникациям по сравнению с западными. Геймифицированные кампании в России, таким образом, требуют особого внимания к созданию «общего опыта», а не просто индивидуального выигрыша.
Исследования геймификации в мобильных приложениях доставки еды акцентируют пять ключевых атрибутов, влияющих на поведение потребителей: развлекательность, интерактивность, трендовость, интимность и новизну. Кейс «Додо
Пиццы» демонстрирует работу практически всех этих атрибутов, что и объясняет его эффективность.
В российской академической среде геймификация также рассматривается как
«эстетический тренд в коммуникации брендов». Исследователи отмечают, что игровые приемы направлены на генерирование креативных решений, близких по ценностям целевым аудиториям, и служат инструментом борьбы за удержание внимания потребителя.
ОПИСАНИЕ СИТУАЦИИ
ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
Геймификация в компании «Додо Пицца» не является разовым маркетинговым экспериментом, а представляет собой системную стратегию, охватывающую все этапы взаимодействия с клиентом — от привлечения до постпокупочного опыта. Основной платформой для внедрения игровых механик выступает мобильное приложение компании (запущено в 2017 году), которое на момент проведения кампаний насчитывало более 3,5 млн активных5 пользователей в месяц, при этом в структуре выручки сети в России 72% приходится на цифровые каналы (сайт и приложение), а в некоторых городах доля мобильного приложения достигает 65%.6
Рассматриваемая в данном отчете система геймификации включает в себя несколько ключевых элементов: ежедневные челленджи в формате игр-календарей, мини-игры после совершения заказа, полноценные игровые механики в рамках ежегодных промо-акций, внешние игры на партнерских платформах (в т.ч. в Яндекс Картах и VK), а также коллаборации с популярными видеоиграми (Genshin Impact, Zenless Zone Zero, Minecraft). Каждая из этих активностей преследует не только коммерческие цели, но и задачу формирования долгосрочной эмоциональной связи бренда с потребителем.
РЕАЛИЗАЦИЯ
Далее посмотрим детальное описание каждой из ключевых геймифицированных кампаний «Додо Пиццы» с указанием сроков, целевой аудитории, механик и количественных показателей.
-
Адвент-календарь «Дневники лета»
Период проведения кампании — с 7 июня по 5 августа. Выбор летнего сезона не был случайным: как поясняет Анастасия Бесценко, креативный менеджер компании, «летом традиционно ниже активность: люди в поездках или больше времени проводят на улице. Мы хотели использовать рост оффлайн-трафика, давая пользователям повод возвращаться в приложение и пиццерии». Механика кампании предусматривала ежедневное открытие пользователем новой «дверцы» адвент-календаря, за которой следовали два элемента.

Рис. 1. Адвент-календарь «Дневники лета» Додо Пицца
Источник: Как Мы Помогли Dodo Brands Увлечь 880 000 Пользователей с Помощью Адвент-Календаря [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://inappstory.ru/case-studies/case-study-dodo-summer (Дата обращения: 10.06.2026)
Первым элементом выступала коллекционная открытка, причем каждый день предлагался новый дизайн. Открытки подразделялись на три типа: иллюстративные (с уникальными сюжетными рисунками), городские (с изображением локальных достопримечательностей в зависимости от города пользователя) и персонализируемые (с возможностью загрузки собственного фото).
Вторым элементом являлось специальное предложение — акционная цена на определенный продукт, что придавало игровой механике явную монетарную ценность. Количественные результаты кампании выглядят следующим образом: она
привлекла более 880,000 участников и была реализована как международная инициатива, охватив несколько стран Европы и Азии. Уровень вовлеченности достиг 54% от общей аудитории мобильного приложения. В ходе кампании было создано и отправлено более 1 млн открыток. Пик активности пользователей приходился на обеденное время и вечерние часы после окончания рабочего дня.7
-
Ежегодная промо-акция «Додомания»
Данная акция была дополнена мини-игрой в жанре «три-в-ряд», встроенной в ленту сторис мобильного приложения. Раунд игры длился 2,5 минуты, и в его начале пользователю выдавалось задание собрать определенную пиццу (Маргарита, мясная, карбонара или овощная). Каждый пользователь получал одну бесплатную попытку в день, а каждый реальный заказ пиццы предоставлял дополнительную игровую попытку, что создавало прямую связь между игровой активностью и совершением покупок.

Рис. 2. Додо Пицца «Додомания»: мини-игра
Источник: Додо Пицца «Додомания»: мини-игра Три-в-ряд становится основной механикой ежегодной акции Додо [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.gamification-now.ru/cases/dodo-picca-dodomaniya-mini-igra-tri-v-ryad-stanovitsya-osnovnoy-mehanikoy-ezhegodnoy-akcii-dodo (Дата обращения: 10.06.2026)
Результаты игры аккумулировались в общем лидерборде; еженедельно проводились розыгрыши призов, призовой фонд которых включал квартиру, автомобиль Suzuki Jimny, игровую консоль PlayStation 5, туристические сертификаты, наборы LEGO и годовой запас пиццы.
По итогам кампании было зафиксировано 315 000 сыгранных партий, привлечено 162 000 уникальных игроков, конверсия из просмотра сторис в запуск игры составила 71,6%, а 6 680 пользователей набрали более 1 000 очков. Рекордное количество очков достигло 15 137, а самый настойчивый игрок сыграл более 90 партий.8
Как отмечается в аналитике кампании, конверсия 71,6% из сторис в игру результат, который показывает: пользователи действительно хотят интерактива, а не просто пассивного просмотра промо-материалов.
-
Интеграция в приложении Яндекс Карт
Интеграция в приложении Яндекс Карт стала первой в России реализацией интерактивной игры внутри навигационного сервиса.9 При нажатии на значок пиццерии на карте открывался нарисованный город, в котором было спрятано 10 товаров из меню «Додо Пиццы» — от пиццы до додстеров и десертов. Механика предусматривала двухуровневую мотивацию: за первые три найденных товара пользователь получал промокод на скидку при первом заказе, а за нахождение всех десяти — главный приз. Проект, по признанию самой компании, стал бенчмарком для Яндекс: другие бренды захотели повторить этот успех, а конкурирующие навигаторы запустили похожие механики.
Количественные результаты, предоставленные Яндексом, показали, что среди пользователей, увидевших данную интеграцию, количество запросов о бренде в поиске увеличилось на 46%, в геосервисах — на 60%, а конверсии по цели «Оплата» выросли на 107%.10

Рис. 3. Додо Пицца и Яндекс Карта
Источник: Додо и Яндекс Карты: как познакомить клиентов с товарной линейкой пиццерии [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.gamification-now.ru/cases/dodo-i-yandeks-karty-kak-poznakomit-klientov-s-tovarnoy-lineykoy-piccerii (Дата обращения: 10.06.2026)
-
Кастомизация экрана ожидания заказа из эмодзи
В августе 2025 года компания представила редактор создания собственного экрана готового заказа из эмодзи. При оформлении заказа в приложении пользователю предлагалось перейти в редактор и скомбинировать до четырех стикеров из набора эмодзи, создавая уникальную картинку (например, фрикадельку на скейте с сердечками или шампиньон с мигающими глазами). Когда заказ готов, на ТВ-борде в пиццерии появляется «оживший» рисунок пользователя.11
Вадим Протченков, менеджер продуктов Dodo Brands, комментировал:
«Просто пиццей сейчас уже не удивишь, особенно молодую аудиторию. Им важен опыт, который хочется запомнить, заснять, выложить. Фича именно об этом: гость сам создает яркий контент. Это вирально, визуально и весело. Но главное, мы получаем конкурентное преимущество: мы даем эмоциональный опыт, который трудно повторить».

Рис. 4. Додо Пицца и Яндекс Карта
Источник: «Додо Пицца» предложила нарисовать свой экран ожидания заказа из эмодзи [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://adindex.ru/news/adyummy/2025/08/20/336374.phtml (Дата обращения: 11.06.2026)
Новая функция на момент запуска была доступна в части городов России с планами расширения на все точки сети
-
Коллаборации с популярными видеоиграми
Оно представляют собой отдельное направление геймификации. В сентябре-октябре 2024 года состоялась коллаборация с игрой Genshin Impact, охватившая более 800 пиццерий в России, а также заведения в Казахстане (более 90), Беларуси (более 40), Турции (12) и ОАЭ (2). В рамках акции было предложено специальное комбо
«Вкусное путешествие» — пицца «Сокровище леса» и синий молочный коктейль
«Тайна неба». Ажиотаж вокруг коллаборации оказался настолько высок, что сайт компании временно перестал работать из-за наплыва посетителей. Аудитория игры Genshin Impact превышает 60 млн игроков по всему миру. В июле-августе 2025 года была анонсирована коллаборация с Zenless Zone Zero от того же разработчика
HoYoverse. Кроме того, в рамках партнерства с Minecraft пользователям предлагалось построить пиццерию в игровом мире, и было зафиксировано более 3 000 таких построек12.
6 Мини-игра после заказа («скоротать время»)
Базовая игровая механика встроена в само приложение: после оформления заказа пользователю дается возможность сыграть в небольшую игру, где нужно собрать ингредиенты для пиццы. Таким образом, пользователь может скоротать время до приезда курьера, не уйти в другое приложение и даже не понять, как пролетело время. С точки зрения маркетинга игра помогает компании увеличить вовлеченность и повысить лояльность к бренду.13

Рис. 5. Додо Пицца и Яндекс Карта
Источник: Додо Пицца: как доставка пиццы развлекает ожидающих заказ клиентов и вовлекает их в программу лояльности [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.gamification-now.ru/cases/dodo-picca-kak-dostavka-piccy-razvlekaet-ozhidayushchih-zakaz-klientov-i-vovlekaet-ih-v-programmu-loyalnosti (Дата обращения: 11.06.2026)
КУЛЬТУРНЫЙ КОНТЕКСТ
Выбор конкретных геймификационных механик и их содержательное наполнение в кампаниях «Додо Пиццы» не является случайным, а обусловлен несколькими устойчивыми культурными и потребительскими особенностями российской аудитории. Анализ этих особенностей позволяет объяснить, почему именно такие форматы оказались эффективными.
Во-первых, следует отметить любовь к коллекционированию, широко распространенную в российской культуре. Идея коллекционных открыток в адвент-календаре апеллирует к традиции собирательства — открыток, марок, календариков, настенных календарей, которая существует в России на протяжении десятилетий. Отправка созданной открытки другу через мобильное приложение имитирует знакомый с детства ритуал, адаптированный к цифровой среде, что снижает психологические барьеры принятия новой технологии.
Во-вторых, значимым фактором выступает азарт и соревновательность. Игры с лидербордами, реализованные в механике «Додомании», находят непосредственный отклик у аудитории, которая проявляет высокую вовлеченность в активностях с возможностью «победить» и попасть в топ рейтинга. Количественные данные подтверждают этот вывод: 6 680 человек набрали более 1 000 очков, а самый настойчивый участник сыграл более 90 партий, что свидетельствует о силе соревновательной мотивации.
В-третьих, необходимо учитывать высокую игровую культуру целевой аудитории. Как подчеркивается в профессиональной литературе, «они четко понимают, с кем говорят: их аудитория — молодежь и геймеры. В соцсетях бренда мемы, коллаборации, розыгрыши игрового лута и ироничный контент, понятный именно этой аудитории». Это означает, что использование внутриигровых отсылок, механик и коллабораций с популярными видеоиграми не является для этой аудитории чужеродным элементом, а, напротив, воспринимается как органичная часть бренд-коммуникации.
В-четвертых, российские потребители демонстрируют повышенную чувствительность к эмоциональному наполнению бренда, что в маркетинговой литературе получило название эмоциональная экономика. Геймификация в данном случае выступает не столько инструментом стимулирования продаж, сколько каналом для передачи позитивных эмоций.
В-пятых, важную роль играет доверие к персонализации. Акцент на персонализируемых открытках (с возможностью загрузить собственное фото) и на кастомизации экрана ожидания заказа (создание уникальной картинки из эмодзи) работает на формирование чувства индивидуального отношения. В условиях
всеобщей стандартизации потребительского опыта, характерной для сетевых ресторанов и приложений доставки, возможность проявить индивидуальность становится ценным преимуществом, усиливающим лояльность.
УНИКАЛЬНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ
Рассмотренные маркетинговые практики «Додо Пиццы» обладают рядом характеристик, отличающих их от стандартных маркетинговых решений, применяемых в сфере доставки еды. Эти уникальные элементы могут быть систематизированы следующим образом.
-
Приоритет эмоции над транзакцией. В адвент-календаре «Дневники лета» для участия в кампании не требовалось совершать покупку. Кампания была ориентирована в первую очередь на эмоциональную связь и формирование привычки ежедневно возвращаться в приложение, а не на немедленные продажи. Такой подход контрастирует с традиционными скидочными акциями, где коммерческая составляющая является доминирующей.
-
В игре, интегрированной в Яндекс Карты, использована двухуровневая система стимулирования: быстрая награда за нахождение первых трех товаров стимулирует немедленное действие, а крупный приз за нахождение всех десяти — удерживает пользователя до полного завершения игры. Такое сочетание краткосрочной и долгосрочной мотивации позволяет охватить разные психотипы потребителей.
-
User-generated content как двигатель виральности. Редактор эмодзи для создания экрана ожидания заказа превращает пользователя из пассивного потребителя в активного создателя контента. Созданная пользователем картинка с высокой вероятностью будет опубликована в социальных сетях, что генерирует дополнительный бесплатный охват и обеспечивает виральное распространение информации о бренде.
-
Интеграция с многомиллионными партнерскими платформами. Вместо создания собственных каналов привлечения или закупки дорогой медийной рекламы «Додо Пицца» эффективно использует уже существующие платформы с огромной аудиторией — Яндекс Карты, VK, а в будущем, вероятно, и другие сервисы. Это позволяет достигать широкого охвата при относительно низких затратах на привлечение.
-
Запуск адвент-календаря летом, а не в традиционный предновогодний сезон, представляет собой нетривиальное решение. Оно позволило использовать рост офлайн-трафика в период отпусков, превратив потенциальный сезонный спад деловой активности в точку роста вовлеченности.
-
В механике «Додомании» реализован принцип «каждый реальный заказ пиццы дает дополнительную игровую попытку». Как отмечается в отраслевой аналитике, «прямая связка между игрой и покупками, без натяжки». Это создает четкий поведенческий контур: желание получить дополнительный игровой бонус стимулирует совершение реальной покупки, а сама покупка, в свою очередь, подкрепляет интерес к игре.
АНАЛИЗ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Анализ геймифицированных кампаний «Додо Пиццы» позволяет сопоставить их с существующими маркетинговыми теориями и оценить достигнутые количественные результаты. Рассмотренные кампании находят прямое подтверждение в теории эмпирического маркетинга Бернда Шмитта., реализованные механики задействуют все пять модулей потребительского опыта: эмоциональный (адвент-календарь), когнитивный (головоломка «три-в-ряд»), физический (игра после заказа), социально-идентификационный (отправка открыток, коллаборации с игровыми сообществами). Теория самодетерминации (Деси и Райан) также находит подтверждение: потребность в автономии удовлетворяется через возможность выбора (кастомизация открыток, эмодзи), потребность в компетентности — через прогрессию в игре и лидерборды, потребность в связанности — через отправку открыток и соревнование.
Количественные результаты подтверждают эффективность стратегии. Адвент-календарь привлек 880,000 участников (54% вовлеченности от аудитории приложения), создано более 1 млн открыток. В «Додомании» зафиксировано 315,000 партий, 162,000 уникальных игроков, конверсия из сторис в игру — 71,6%. Интеграция с Яндекс Картами дала рост поисковых запросов о бренде на 46%, конверсий по оплате — на 107%.14 Доля мобильного приложения в выручке компании достигает 78%.15 Успех объясняется системностью геймификации (охват всех этапов клиентского пути), разнообразием механик под разные типы мотивации, балансом внутренней и внешней мотивации, а также культурной релевантностью (учет любви к коллекционированию, соревновательности, игровой культуры российской аудитории).
ОБСУЖДЕНИЕ
Рассмотренный кейс «Додо Пиццы» имеет значение, выходящее за рамки анализа отдельной компании, и позволяет сделать выводы о природе геймификации как маркетингового инструмента в российском контексте.
Анализ геймифицированных кампаний в целом подтверждает основные положения теории эмпирического маркетинга (Шмитт) и теории самодетерминации (Деси и Райан). Игровые механики «Додо Пиццы» — адвент-календарь, головоломка
«три-в-ряд», лидерборды, кастомизация — действительно активируют эмоциональный, когнитивный и социально-идентификационный модули опыта, а также удовлетворяют базовые психологические потребности в автономии, компетентности и связанности. Количественные данные (высокая вовлеченность, многократные возвращения в игру) служат эмпирическим подтверждением этих теоретических конструктов.
Вместе с тем кейс не ставит под сомнение указанные теории, но уточняет их применительно к специфике российского рынка. Исследования показывают, что эффективность одних и тех же геймификационных механик может различаться в зависимости от национальной культуры. В случае «Додо Пиццы» успех обеспечен не столько универсальными игровыми элементами, сколько их культурно-специфической адаптацией — опорой на любовь к коллекционированию, соревновательность и высокую игровую культуру российской молодежной аудитории.
Из анализа данного кейса могут быть извлечены следующие практические уроки.
Во-первых, геймификация должна быть системной, а не точечной. Разовые акции дают краткосрочный всплеск, но не формируют устойчивой привычки. «Додо Пицца» встроила игровые механики на всех этапах — от привлечения до постпокупочного опыта.
Во-вторых, предпочтительна опора на внутреннюю, а не только на внешнюю мотивацию. Скидки и призы работают, но если пользователь взаимодействует с брендом только ради них, лояльность исчезает вместе с акцией. В адвент-календаре
«Додо» участие не требовало покупки, и эмоциональная ценность (открытки, радость от открытия) была самодостаточной.
В-третьих, эффективна интеграция с уже существующими цифровыми платформами. Вместо того чтобы создавать собственные каналы привлечения с нуля,
«Додо Пицца» использовала Яндекс Карты и VK, получив доступ к многомиллионной аудитории при относительно невысоких затратах.
В-четвертых, необходимо учитывать культурную специфику целевой аудитории. Механики, работающие в США или Европе, могут не найти отклика в России. Глубокое понимание локальных паттернов поведения — коллекционирования, соревновательности, игровой культуры — является критическим фактором успеха.
Несмотря на доказанную эффективность, геймификационная стратегия «Додо Пиццы» не лишена ограничений и сопряжена с определенными рисками.
Пользователи могут привыкнуть к игровым механикам, и эффект новизны, который во многом обеспечивал первоначальную вовлеченность, будет утрачен.
«Додо Пицца» реагирует на этот риск постоянным обновлением форматов (адвент-календарь сменяется «Додоманией», затем коллаборациями с новыми играми, затем редактором эмодзи), что требует непрерывного творческого и технологического ресурса.
Если игра становится слишком увлекательной, пользователь может сфокусироваться на ней, упуская из виду цель посещения приложения — заказ пиццы. Баланс между развлечением и транзакцией является критическим.
Геймификация, эффективная для молодежи и геймеров, может оказаться непонятной или даже раздражающей для более старших возрастных групп. «Додо Пицца» сознательно таргетируется на молодую аудиторию, но при расширении целевой базы этот риск может проявиться.
В отзывах пользователей встречаются жалобы на некорректную работу игровых механик (проблемы с загрузкой, сохранением прогресса, начислением бонусов). В условиях, когда игра становится частью основного пользовательского опыта, технические ошибки способны нанести репутационный ущерб.
Перспективным представляется сравнительное изучение эффективности одинаковых геймификационных механик на разных сегментах российской аудитории, а также анализ долгосрочного влияния геймификации на показатель пожизненной ценности клиента. Также заслуживает внимания вопрос о возможных негативных эффектах формировании «игровой зависимости» от приложения, которая может иметь как положительные, так и отрицательные последствия.
Заключение
Проведенный анализ геймифицированных кампаний «Додо Пиццы» позволяет сделать ряд ключевых выводов. Системное использование игровых механик в мобильном приложении компании привело к измеримому росту вовлеченности, созданию более 1 млн единиц пользовательского контента и увеличению конверсионных показателей. Геймификация в данном кейсе выступает не развлекательным дополнением, а центральным элементом маркетинговой стратегии, формирующей долгосрочную эмоциональную связь с потребителем.
Вклад в академическое понимание маркетинга заключается в эмпирическом подтверждении теорий эмпирического маркетинга (Шмитт) и самодетерминации (Деси и Райан) на материале российского рынка. Кейс также демонстрирует необходимость культурной адаптации геймификационных механик — опоры на локальные паттерны коллекционирования, соревновательности и игровой культуры.
Практическая ценность работы состоит в выявлении уроков для других компаний: геймификация должна быть системной, опираться на внутреннюю мотивацию, интегрироваться с существующими цифровыми платформами и учитывать культурную специфику целевой аудитории. Дальнейшие исследования могут быть направлены на сравнительный анализ эффективности игровых механик в разных сегментах потребителей и на оценку долгосрочного влияния геймификации на пожизненную ценность клиента.
1 Геймификация в приложениях: как элементы игр могут помочь повысить вовлеченность пользователей [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.in-aim.ru/blog/geymifikatsiya-v-prilozheniyakh-kak-elementy-igr-mogut-pomoch-povysit-vovlechennost-polzovateley/ (Дата обращения: 10.06.2026)
2 Эмпирический маркетинг [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://studfile.net/preview/8839564/ (Дата обращения: 10.06.2026)
3 Теория самодетерминации [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://motivity.ru/blog/zachem-lyudyam-svoboda-chto-govorit-teoriya-samodeterminaczii/ (Дата обращения: 10.06.2026)
4 Как русский культурный код влияет на поведение потребителей [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.sostav.ru/publication/ne-matreshkoj-edinoj-84383.html (Дата обращения:10.06.2026)
5 Dodo Brands в 2021 году увеличила продажи на 56% до 40,2 млрд рублей [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.interfax.ru/business/813766 (Дата обращения: 10.06.2026)
6 3 российских бренда, которые удивят вас своим маркетингом [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://tolk.digital/3-rossijskih-brenda-kotorye-udivyat-vas-svoim-marketingom/ (Дата обращения: 10.06.2026)
7 Как Мы Помогли Dodo Brands Увлечь 880 000 Пользователей с Помощью Адвент-Календаря [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://inappstory.ru/case-studies/case-study-dodo-summer (Дата обращения: 10.06.2026)
8 Додо Пицца «Додомания» : как мини-игра три-в-ряд стала ядром ежегодной [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://rev.games/showcases/dodo-picca-dodomaniya-mini-igra-tri-v-ryad-stanovitsya-osnovnoy-mehanikoy-ezhegodnoy-akcii-dodo (Дата обращения: 10.06.2026)
9 Додо – больше, чем пицца: разнообразное меню для любого настроения! [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://silvermercury.ru/winners/dodo-bolshe-chem-pitstsa-raznoobraznoe-menyu-dlya-lyubogo-nastroeniya-2025-5797 (Дата обращения: 10.06.2026)
10 Додо и Яндекс карты: как спрятать меню пиццерии в интерактивном городе [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://rev.games/showcases/dodo-i-yandeks-karty-kak-poznakomit-klientov-s-tovarnoy-lineykoy-piccerii (Дата обращения: 10.06.2026)
11 «Додо Пицца» предложила нарисовать свой экран ожидания заказа из эмодзи [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://adindex.ru/news/adyummy/2025/08/20/336374.phtml (Дата обращения: 11.06.2026)
12 Коллаборация между Genshin Impact и Dodo Pizza вновь пройдет в России [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://mmo13.ru/news/post-29206#comments (Дата обращения: 11.06.2026)
13 Додо Пицца: как доставка пиццы развлекает ожидающих заказ клиентов и вовлекает их в программу лояльности [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.gamification-now.ru/cases/dodo-picca-kak-dostavka-piccy-razvlekaet-ozhidayushchih-zakaz-klientov-i-vovlekaet-ih-v-programmu-loyalnosti (Дата обращения: 11.06.2026)
14 Как Премиум-билборд по маршруту в Геосервисах помог сети пиццерий привлечь гостей и увеличить продажи на 107% [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://yandex.ru/adv/solutions/cases/premium-bilbord-dodopizza?utm_campaign=newtechnologies&utm_medium=post&utm_source=advblog (Дата обращения: 11.06.2026)
15 Разговор-прожарка: редизайн мобильного приложения «Додо Пиццы» [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://networkly.app/event/razgovor-prozharka-redizain-mobil-nogo-prilozheniya-dodo-pitstsy-17-12-2024_4633 (Дата обращения: 11.06.2026)
Библиографический список
- 3 российских бренда, которые удивят вас своим маркетингом [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://tolk.digital/3-rossijskih-brenda-kotorye-udivyat-vas-svoim-marketingom/ (дата обращения: 10.06.2026).
- Dodo Brands в 2021 году увеличила продажи на 56% до 40,2 млрд рублей [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.interfax.ru/business/813766 (дата обращения: 10.06.2026).
- Геймификация в приложениях: как элементы игр могут помочь повысить вовлеченность пользователей [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.in-aim.ru/blog/geymifikatsiya-v-prilozheniyakh-kak-elementy-igr-mogut-pomoch-povysit-vovlechennost-polzovateley/ (дата обращения: 10.06.2026).
- Додо – больше, чем пицца: разнообразное меню для любого настроения! [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://silvermercury.ru/winners/dodo-bolshe-chem-pitstsa-raznoobraznoe-menyu-dlya-lyubogo-nastroeniya-2025-5797 (дата обращения: 10.06.2026).
- Додо и Яндекс карты: как спрятать меню пиццерии в интерактивном городе [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://rev.games/showcases/dodo-i-yandeks-karty-kak-poznakomit-klientov-s-tovarnoy-lineykoy-piccerii (дата обращения: 10.06.2026).
- Додо Пицца «Додомания»: как мини-игра три-в-ряд стала ядром ежегодной [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://rev.games/showcases/dodo-picca-dodomaniya-mini-igra-tri-v-ryad-stanovitsya-osnovnoy-mehanikoy-ezhegodnoy-akcii-dodo (дата обращения: 10.06.2026).
- Додо Пицца: как доставка пиццы развлекает ожидающих заказ клиентов и вовлекает их в программу лояльности [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.gamification-now.ru/cases/dodo-picca-kak-dostavka-piccy-razvlekaet-ozhidayushchih-zakaz-klientov-i-vovlekaet-ih-v-programmu-loyalnosti (дата обращения: 11.06.2026).
- «Додо Пицца» предложила нарисовать свой экран ожидания заказа из эмодзи [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://adindex.ru/news/adyummy/2025/08/20/336374.phtml (дата обращения: 11.06.2026).
- Как Мы Помогли Dodo Brands Увлечь 880 000 Пользователей с Помощью Адвент-Календаря [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://inappstory.ru/case-studies/case-study-dodo-summer (дата обращения: 10.06.2026).
- Как Премиум-билборд по маршруту в Геосервисах помог сети пиццерий привлечь гостей и увеличить продажи на 107% [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://yandex.ru/adv/solutions/cases/premium-bilbord-dodopizza?utm_campaign=newtechnologies&utm_medium=post&utm_source=advblog (дата обращения: 11.06.2026).
- Как русский культурный код влияет на поведение потребителей [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.sostav.ru/publication/ne-matreshkoj-edinoj-84383.html (дата обращения: 10.06.2026).
- Коллаборация между Genshin Impact и Dodo Pizza вновь пройдет в России [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://mmo13.ru/news/post-29206#comments (дата обращения: 11.06.2026).
- Разговор-прожарка: редизайн мобильного приложения «Додо Пиццы» [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://networkly.app/event/razgovor-prozharka-redizain-mobil-nogo-prilozheniya-dodo-pitstsy-17-12-2024_4633 (дата обращения: 11.06.2026).
- Теория самодетерминации [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://motivity.ru/blog/zachem-lyudyam-svoboda-chto-govorit-teoriya-samodeterminaczii/ (дата обращения: 10.06.2026).
- Эмпирический маркетинг [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://studfile.net/preview/8839564/ (дата обращения: 10.06.2026).
© Если вы обнаружили нарушение авторских или смежных прав, пожалуйста, незамедлительно сообщите нам об этом по электронной почте.