РАЗРАБОТКА МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ «ЖИВОТНЫЕ АВСТРАЛИИ» С ПОМОЩЬЮ MIT APP INVENTOR

Аллаберганов Журабек Тулкин угли
Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал
студент 4 курса, Факультет экономико-математический

Аннотация
Статья описывает процесс разработки образовательного мобильного приложения «Животные Австралии», созданного на платформе MIT App Inventor. Приложение направлено на проверку знаний английского языка в игровой форме за счёт использования англоязычных названий животных в духе игры «Поиск предметов». Основная цель проекта – создание интерактивной среды, стимулирующей познавательную активность и поддерживающей обучение через игру. В статье рассматриваются этапы проектирования интерфейса и реализации логики взаимодействия пользователя с элементами приложения. Разработанное приложение демонстрирует доступность инструментов MIT App Inventor для создания обучающих продуктов без необходимости глубоких программных знаний. Полученные результаты подтверждают эффективность интеграции игровых методов и цифровых средств в образовательный процесс.

Ключевые слова: ,


Рубрика: 05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ

Библиографическая ссылка на статью:
Аллаберганов Ж.Т.у. Разработка мобильного приложения «Животные Австралии» с помощью MIT App Inventor // Современные научные исследования и инновации. 2025. № 10 [Электронный ресурс]. URL: https://web.snauka.ru/issues/2025/10/103772 (дата обращения: 08.04.2026).

Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович, к.ф.-м.н.
Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал

1. Начало работы: создание проекта

Первым шагом необходимо зайти на официальный сайт MIT App Inventor и авторизоваться, создав личный аккаунт, что открывает доступ ко всем инструментам платформы. После входа в систему нужно создать новый проект, нажав на кнопку «New Project» и указав его уникальное название, например, «FindTheItem». Это действие переносит нас в основной интерфейс разработки, который разделен на два основных режима: «Designer» для построения интерфейса и «Blocks» для программирования логики приложения.

Рисунок 1. Проектирование пользовательского интерфейса

В панели компонентов слева, в разделе «User Interface», выбирается элемент «Label» (Текст) и перетаскивается на экран эмулятора телефона; этот текстовый блок в дальнейшем будет использоваться для отображения названия текущего предмета для поиска. Затем в разделе «Drawing and Animation» необходимо добавить компонент «Canvas» (Холст), который служит основным игровым полем для размещения фона и интерактивных объектов; этот холст рекомендуется сразу переименовать для удобства, например, в «Холст_Игры».


Рисунок 2

Для создания визуального контента игры необходимо заранее подготовить фоновое изображение, например, рисунок леса с тропинкой, а также набор отдельных изображений предметов, которые предстоит искать игроку — в нашем случае это 12 различных животных.


Рисунок 3. Добавление графических элементов и звуков

Все графические файлы загружаются в раздел «Media» через кнопку «Upload File», после чего фоновое изображение назначается свойству «BackgroundImage» холста, а изображения животных поочередно назначаются компонентам «ImageSprite», которые также перетаскиваются на холст из панели компонентов. Для усиления игрового опыта добавляются звуковые эффекты: в разделе «Media» размещаются два компонента «Sound», которым присваиваются заранее скачанные файлы — один для правильного ответа, другой для неправильного.


Рисунок 4



Рисунок 5

2. Программирование игровой логики в режиме Blocks

После завершения проектирования интерфейса необходимо перейти в режим «Blocks» для создания логики игры. В первую очередь формируется глобальный список (List), содержащий названия всех предметов для поиска, а также создается переменная «индекс», которая будет отслеживать текущий предмет, который игрок должен найти. При запуске экрана (событие «Screen.Initialize») программа устанавливает начальное значение индекса и отображает в текстовом метке название первого предмета из списка. Далее, для каждого из спрайтов прописывается событие «When Sprite.Touched»: при касании проверяется, совпадает ли его картинка с текущим элементом списка; если да, воспроизводится звук успеха и индекс увеличивается, переходя к следующему предмету, в противном случае играется звук ошибки.


Рисунок 6

Теперь нужна переменная индекс, которая хранит номер картинки в списке, которую нужно найти.


Рисунок 7


При запуске экрана Screen1 нужно показать первый элемент списка.


Рисунок 8


Итоговый код.


Рисунок 9

Теперь эту процедуру делаем для всех наших спрайтов


Рисунок 10

2. Завершение и тестирование приложения

Когда программирование завершено, необходимо вернуться в режим «Designer» и собрать готовое приложение для тестирования. Для этого в верхнем меню выбирается пункт «Build» и вариант «Android App (.apk)», после чего система генерирует QR-код для скачивания. Получившийся QR-код сканируется непосредственно с экрана компьютера с помощью мобильного устройства, на котором предварительно установлено специальное приложение-компаньон MIT AI2 Companion. После установки и запуска приложения можно провести полное тестирование функционала, убедившись, что все предметы корректно отображаются, а игровая механика поиска и звуковое сопровождение работают должным образом.


Рисунок 11


Библиографический список
  1. Вильданов, А.Н. Разработка мобильных игр в жанре «Поиск предметов» с помощью MIT App Inventor / А. Н. Вильданов // Инженерный вестник Дона. – 2019. – № 8(59). – С. 7.
  2. Маринина, В. И. Интерактивная игра «Поиск предметов» / В. И. Маринина // Экологическая культура в контексте современных реалий : Материалы Всероссийской научно-практической конференции, посвящённой 50-летию Научного совета по проблемам экологического образования Российской академии образования, Ульяновск, 23 октября 2020 года / Под общей редакцией Е.А. Гриневой, М.Н. Алексеевой. – Ульяновск: Ульяновский государственный педагогический университет им. И.Н. Ульянова, 2020. – С. 314-317.


Все статьи автора «Аллаберганов Журабек Тулкин угли»


© Если вы обнаружили нарушение авторских или смежных прав, пожалуйста, незамедлительно сообщите нам об этом по электронной почте.