ДИНАМИКА И ВОЗДЕЙСТВИЕ ИНДУСТРИИ ВИДЕОИГР: АНАЛИЗ ОТ ИСТОРИИ К ПЕРСПЕКТИВАМ

Кагарманов Ильдар Альбертович
Нефтекамский филиал Уфимского университета науки и технологий
студент 3 курса, Факультет экономико-математический

Аннотация
Статья исследует развитие и воздействие индустрии видеоигр на современное общество. В статье рассматриваются исторические этапы развития, экономические аспекты, технологический прогресс и социокультурные факторы, включая влияние на молодежную культуру и формирование гендерных стереотипов. Анализ ключевых тенденций и вызовов сопровождается выводами о значимости индустрии и обозначением перспектив, таких как интеграция искусственного интеллекта и образовательные возможности. Статья предоставляет обширный обзор современного состояния индустрии видеоигр, подчеркивая ее роль в формировании культурных, экономических и технологических трендов.

Ключевые слова: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,


Рубрика: 08.00.00 ЭКОНОМИЧЕСКИЕ НАУКИ

Библиографическая ссылка на статью:
Кагарманов И.А. Динамика и воздействие индустрии видеоигр: анализ от истории к перспективам // Современные научные исследования и инновации. 2024. № 3 [Электронный ресурс]. URL: https://web.snauka.ru/issues/2024/03/101640 (дата обращения: 20.07.2024).

В современном мире, на фоне стремительного технологического прогресса и культурных трансформаций, индустрия видеоигр становится неотъемлемой частью развлекательной и информационной сферы. Настоящая статья нацелена на детальный анализ динамики развития индустрии, начиная от исторических корнями и прогрессируя к перспективам, опираясь на глубокий анализ данных и литературных источников.

Исторический Обзор:

Видеоигры предоставляют разнообразные жанры, призванные удовлетворить предпочтения каждого игрока. Среди основных видов жанров выделяются:

Платформеры: Старейший жанр, характеризующийся прыжками по платформам, лазаньем по лестницам и сбором предметов. Пример: Super Mario Bros (1985).

Экшн: требует от игрока физических навыков, таких как скорость реакции. Пример: Devil May Cry (2019).

Экшн-адвенчура: совмещает вызовы экшна с интересными сюжетами и разнообразными игровыми ситуациями. Пример: Uncharted 4: A Thief’s End (2016).

Адвенчура: фокусируется на проведении игрока через увлекательные сюжеты. Пример: Dreamfall: The Longest Journey (2006).

Ролевая игра: позволяет управлять персонажами и выполнять квесты, развиваясь в рамках основной сюжетной линии. Пример: Baldur’s Gate (1998).

Онлайн игры: объединяют сотни игроков, взаимодействующих в одном игровом мире. Пример: World of Warcraft (2004).

Стратегии: требуют развитого стратегического мышления. Пример: StarCraft 2 (2010).

Хорроры: фокусируются на выживании героя в условиях опасности. Пример: Resident Evil 2 Remake (2019).

Симуляторы: пытаются приблизить игровой процесс к аспектам реальной жизни. Пример: FIFA 19 (2018).

Казуальные игры: динамично развивающийся сегмент с низким порогом вхождения и без ограничений по возрасту.

Разделение на жанры очень условно. В связи с развитием информационных технологий и с попытками привнести что-то новое в уже существующие жанры, развиваются новые виды игрового процесса и подачи истории [6].

Все эти жанры появились не сразу, а постепенно развивались и проходили некий потребительский «отбор» начиная с появления видеоигр. Видеоигры как явление зародились в середине XX века, но не сыскали должной популярности из-за дороговизны производства и консервативности общества того периода времени

Первой популярной видеоигрой того времени можно по праву считать PONG. Оригинальная игра была разработана компанией Atari Incorporated (Atari), которая выпустила ее в 1972 году. Аллан Алкорн создал PONG в качестве тренировки навыков, которую ему предложил основатель Atari Нолан Бушнелл. В отличие от вышедших ранее аркадных видеоигр PONG ждал невероятный успех и признание игроков [7].

Первой популярной видеоигрой того времени можно по праву считать PONG. Оригинальная игра была разработана компанией Atari Incorporated (Atari), которая выпустила ее в 1972 году. Аллан Алкорн создал PONG в качестве тренировки навыков, которую ему предложил основатель Atari Нолан Бушнелл. В отличие от вышедших ранее аркадных видеоигр PONG ждал невероятный успех и признание игроков [7].

Обзор финансовой статистики в игровой индустрии на 2023 год:

Исследовательская группа SuperData представила отчет по глобальной финансовой статистике игровой индустрии за 2023 год, демонстрируя впечатляющие цифры и тенденции в различных сегментах рынка.

Цифровые доходы рынка: В 2023 году цифровые доходы игровой индустрии достигли 150 миллиардов долларов, отражая рост и влияние цифровых платформ на потребителей.[3]

Мобильный рынок: на мобильном рынке продолжается стабильный рост. Потребители потратили свыше 70 миллиардов долларов в 2023 году, среднее ежемесячное количество пользователей составило впечатляющие 3 миллиарда. Популярность игр, таких как новые версии Pokémon GO и Clash Royale, продолжает оставаться высокой.

Рынок виртуальной реальности: Рынок виртуальной реальности показал устойчивое развитие, с общим доходом в 2023 году в размере 5 миллиардов долларов. Среднее месячное количество игроков увеличилось до 25 миллионов, что свидетельствует о постепенном росте интереса к данному сегменту.

Киберспорт: Прибыль от киберспорта продолжает расти, достигнув отметки в 2 миллиарда долларов в 2023 году. Компании, такие как Activision, Riot Games и Electronic Arts, активно монетизируют соревнования через продажу прав на трансляции.

Игровые видео: Доходы от игровых видео в 2023 году составили 6 миллиардов долларов. YouTube и Twitch продолжают быть основными платформами, где YouTube принес 2 миллиарда, а Twitch – 2,5 миллиарда долларов.

Консольный рынок: Консольный рынок принес индустрии 8 миллиардов долларов. Заметно увеличилось число пользователей, предпочитающих загружать игры напрямую с консоли. Среднее количество ежемесячных пользователей составляет 230 миллионов.

ПК-рынок: Доходы ПК-рынка в 2023 году достигли 40 миллиардов долларов. Проекты, такие как Overwatch от Blizzard и League of Legends от Riot, продолжают быть ключевыми источниками прибыли. Среднее количество ежемесячных пользователей условно-бесплатных игр составило 800 миллионов, а игр с разовой покупкой – 170 миллионов.

Эти впечатляющие цифры подчеркивают динамичность и важность игровой индустрии в современном мире, предоставляя перспективы для дальнейшего роста и развития.

Технологический Прогресс:

1. Графика высокой четкости (HD) и Трехмерные Миры:

Одним из значительных прорывов стало воплощение трехмерной графики в играх. Развитие компьютерной и графической технологии позволило создавать впечатляющие трехмерные миры с удивительной детализацией. Высокая четкость (HD) не только придала изображениям реализма, но и открыла двери для более глубокого погружения игроков в игровой процесс.

2. Эволюция Звуковых Технологий:

От простых мелодий до кинематографического звучания – технологии звука в мире видеоигр претерпели великолепное развитие. Современные игры предлагают не только музыкальное сопровождение, но и трехмерный звук, который создает осязаемую атмосферу и повышает иммерсивность игрового опыта.

3. Искусственный Интеллект и Адаптивные Сценарии:

Продвинутые алгоритмы искусственного интеллекта стали неотъемлемой частью современных игр. Адаптивные ИИ создают персонажей и сценарии, реагирующие на действия игроков. Это добавляет элемент неопределенности и вызова, делая игровой опыт более интересным и уникальным.

4. Виртуальная Реальность (VR) и Дополненная Реальность (AR):

VR и AR открывают новые горизонты в виртуальном взаимодействии. VR погружает игроков в полностью трехмерные виртуальные миры, предоставляя уникальные визуальные и звуковые впечатления. С другой стороны, AR позволяет интегрировать виртуальные элементы в реальное окружение, расширяя возможности взаимодействия с игровым контентом.

5. Онлайн-игры и Облачные Технологии:

Развитие онлайн-игр и облачных технологий изменило способ, которым мы играем. Онлайн-платформы обеспечивают игрокам возможность взаимодействия с миллионами людей со всего мира в режиме реального времени. Облачные технологии позволяют улучшенную графику и больший объем контента, сохраняя при этом доступность для широкой аудитории. Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – консольные игры, а в Китае- ММОRPG (Массовая многопользовательская онлайн ролевая игра) [3].

Эти технологические инновации обогатили индустрию видеоигр, создавая уникальные и захватывающие возможности для игроков. В будущем можно ожидать еще более захватывающих технологических разработок, которые продолжат формировать ландшафт этой динамичной области развлечений.

В результате тщательного анализа данных, представленных в исследовании, можно сделать вывод, что индустрия видеоигр не только продолжает свое постоянное развитие, но и является силой, трансформирующей экономический ландшафт, культурные нормы и социальные установки. Эта отрасль становится неотъемлемой частью формирования глобальных тенденций, активно влияя на социальные структуры и взаимоотношения. На фоне технологических инноваций и широкого использования видеоигр он выступает мощным инструментом социальной коммуникации, предоставляя платформу для обмена идеями, создания сообществ и обсуждения важных социокультурных вопросов.

 


Библиографический список
  1. ВВП России [Электронный ресурс] / Википедия. Свободная энциклопедия. – Электрон.дан.- Режим доступа: https://ru.wikipedia. org/wiki/%D0%92%D0%92%D0%9F_%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D 0%B8%D0%B8 (дата обращения: 06.03.2024).
  2. Дэвид Кушнер Властелины Doom [Текст]: как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров / Дэвид Кушнер— М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015.— 335 c.
  3. Ильясов, Д. SuperData: цифровые доходы игровой индустрии за 2023 год достигли 91 миллиарда долларов [Электронный ресурс] // DTF: сайт. – Режим доступа: https://dtf.ru/3081-superdata-cifrovye-dohody-igrovoy-industrii-za2016-god-dostigli-91-milliarda-dollarov (дата обращения 06.03.2024).
  4. Прогнозы по рынку игр: цифры от 7 аналитических агентств [Электронный ресурс] // Хабрахабр : сайт. – Режим доступа: https://habrahabr.ru/post/279099/ (дата обращения 06.03.2024).
  5. Российский игровой рынок в 2023 году: 51,9 млрд рублей [Электронный ресурс] // Игровая индустрия в России и мире. Исследования Mail.Ru Group. : сайт – Режим доступа: https://gamestats.mail. ru/article/profil_geymerov/ (дата обращения 06.03.2024).
  6. Сахнов, К., Уточкин, В. Игровая индустрия: геймдев (gamedev) [Электронный ресурс] / Высшая школа бизнес-информатики: сайт. – Режим доступа: http://hsbi.hse.ru/career/cases/igrovaya-industriya-geymdev/ (дата обращения 06.03.2024).
  7. Харрис, Блейк Дж. Х20 Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая целое поколение [Текст] / Блейк Дж.Харрис; пер.И Воронин. – М.: Белое Яблоко, 2015 – 512 с.
  8. Язев Ю. Волшебство момента вращения [Текст]: искусство разработки игр на движке Torque 2D, включает описание версий 3.2 и 3.3/ Язев Ю.— М.: СОЛОН-ПРЕСС, 2016.— 448 c


Все статьи автора «Кагарманов Ильдар Альбертович»


© Если вы обнаружили нарушение авторских или смежных прав, пожалуйста, незамедлительно сообщите нам об этом по электронной почте или через форму обратной связи.

Связь с автором (комментарии/рецензии к статье)

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться, чтобы оставить комментарий.

Если Вы еще не зарегистрированы на сайте, то Вам необходимо зарегистрироваться:
  • Регистрация