ОСОБЕННОСТИ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПЕРЕВОДОВ ТЕКСТОВ ВИДЕОИГР (НА МАТЕРИАЛЕ ИГРЫ «LORD OF HEROES»)

Исабекова Айдана Максатовна
Казахский университет международных отношений и мировых языков имени Абылай Хана в г. Алматы
студентка 3 курса факультета «Востоковедения»

Аннотация
Автор рассматривает особенности локализации и перевода видеоигр, делая упор на языковую пару корейский – русский. В статье даётся характеристика классификаций перевода и его конкретных видов, производится анализ на на лингвистическом материале одного из продуктов корейской видеоигровой индустрии. Автор исследует и анализирует наиболее популярные приёмы перевода, используемые современными переводчиками в процессе адаптации имён собственных. Также рассматриваются проблемы локализации игр корейского производства, лексические и фонологические особенности.

Ключевые слова: , , , ,


Рубрика: 10.00.00 ФИЛОЛОГИЧЕСКИЕ НАУКИ

Библиографическая ссылка на статью:
Исабекова А.М. Особенности локализации и переводов текстов видеоигр (на материале игры «Lord of Heroes») // Современные научные исследования и инновации. 2021. № 5 [Электронный ресурс]. URL: https://web.snauka.ru/issues/2021/05/95553 (дата обращения: 23.03.2024).

Научный руководитель: Ким Светлана Куанышбаевна,
преподаватель факультета «Востоковедения»
Казахского университета международных отношений и мировых языков имени Абылай Хана

Введение

На данный момент рынок видеоигр приобретает большую популярность. Продукты данного рынка – видеоигры (компьютерные, консольные, мобильные и т. п.) – распространяются не только в стране производителя, но и за её пределами. Для получения дополнительной прибыли и распространения на международном уровне реализация продукта в других странах требует его полной адаптации для локальных рынков и их потребителей. Тем не менее, в настоящее время наблюдается отсутствие комплексного подхода к локализации продуктов данного типа.

Актуальность. В настоящее время наблюдается нехватка аналитических работ и подробных анализов перевода компьютерных видеоигр, в частности в конкретной языковой паре корейский – русский. Обозначить данную проблему позволяет анализ современной научной литературы на тему перевода и локализации.

Объект исследования. Языковые средства/ оформляющие приёмы локализации и перевода.

Предмет исследования. – Способы и приёмы, используемые в процессе языковой локализации видеоигры «Lord of Heroes».

Цель работы – анализ и рассмотрение особенностей локализации и переводов видеоигровых материалов.

Для достижения установленной цели поставлены данные задачи:

1)  Ознакомление с базовыми (основными) классификациями перевода видеоигр;

2)  Соотношение понятий литературного перевода и локализации, определение особенностей и отличий;

3)  Ознакомление с базовым (ключевым) понятием локализации;

4)  Рассмотрение особенностей локализации на примере видеоигры «Lord of Heroes».

 

Материал исследования – языковое/текстовое содержание видеоигры «Lord of Heroes».

Прежде всего стоит сказать, что видеоигра является аудиовизуальным продуктом, что делает её перевод схожим с переводом продуктов киноиндустрии, однако следует отметить и ряд особенностей, так как в первую очередь видеоигра – это программный продукт, следовательно перевод видеоигры походит на перевод/локализацию программного обеспечения. Из этого следует вывод, что и классификаций переводов будет больше одной. Так, например, основными видами перевода видеоигр являются литературный перевод и локализация. Стоит рассмотреть подробнее, что именно представляют из себя упомянутые методы перевода.

Перевод.

Согласно Берту Эсселинку, локализация — это процесс, который «включает в себя лингвистические и культурные преобразования продукта, нацеленные на аудиторию определенной местности (страна, регион и т.д.) где данный продукт будет использоваться и продаваться», перевод же — «процесс преобразования письменного или устного текста одного языка в другой» [1, c. 3].

Прежде всего стоит сказать, что термин «перевод» имеет слишком обобщённое понятие, из-за чего ему часто присваивают качества локализации: «Перевод – деятельность по интерпретации смысла текста на одном языке и созданию нового эквивалентного ему текста на другом языке. Целью перевода является установление отношений эквивалентности между исходным и переводящим текстом, в результате чего оба текста несут в себе одинаковые смыслы исходя из культурных и узуальных особенностей языков, на которых они создаются.» [2]

Говоря же о переводе видеоигр, выделяют чаще всего 2 переводческих метода:

1)      Литературный перевод;

2)      Локализация.

Литературный перевод является методом, точно передающим все морфологические и синтаксические конструкции, попутно донося авторский стиль до читателя, не способного прочесть оригинальный текст. Неспособность прочесть оригинальный текст подразумевает невозможность понять все авторские идеи и зашифрованные в тексте послания к аудитории. Поэтому для успешного литературного перевода переводчики должны обладать чувством стиля, быть внимательным к деталям и ориентироваться в общемировом культурном контексте.

Локализация.

Локализацией зовётся процесс преобразования всего продукта под культурные и лингвистические особенности местности/региона/страны, где будет распространяться данный продукт. Это означает, что по её принципу работы все идиомы оригинала заменяются на эквивалентные, более понятные пользователям/людям, проживающим на данной местности. Следовательно, и цель отлична от цели перевода: донести изначальную идею/посыл/смысл с учётом многих факторов, влияющих на получение игрового опыта/опыта от использования продукта.

Упоминания стоит и классификация типов локализации в зависимости от уровня углублённости:

1)      Поверхностная локализация, или «Локализация упаковки» – локализация обложки товара. Например, при продаже видеоигры на физическом носителе локализируется только содержание упаковки; если продажа ведётся на платформе, переводится страница этой игры в онлайн – магазине, описание, скриншоты и т. п. Следовательно, локализация ограничивается только документами и коробкой игры;

2)      Локализация интерфейса. Согласно данному типу локализации, помимо локализации коробки будут также переведены составляющие интерфейса, такие, как заглавное меню, настройки, помощь и т. д. Так, например, после установки и входа в игру заглавное меню отображается на языке перевода, но после начала игры сюжет будет на языке оригинала. Данный тип локализации часто встречается на ранних этапах релиза видеоигр;

3)      Текстовая локализация. Исходя из названия, локализируется/переводится весь текстовый материал игры, вплоть до субтитров. Такой тип локализации часто используют для того, чтобы можно было слушать оригинальную озвучку и при этом понимать, о чём идёт речь. Примером данной локализации может послужить серия игр GTA, где локализация не затронула озвучку игры, дабы игрок мог слушать и понимать американский сленг, культуру и особенности манеры речи, хорошо переданную актёрами озвучивания компании Rockstar Games;

4)      Локализация озвучки – перевод речи и диалогов актёрами дубляжа. При хорошем дубляже перевод не воспринимается как что – то неестественное, чужеродное;

5)      Графическая локализация – локализация текстов и надписей на графическом уровне. Любая игра включает в себя дизайн, текстуры, графические объекты и т. п. Такие предметы интерьера, как газеты на столах, надписи на стенах, плакаты с текстовой информацией, – перевод всего этого подразумевает собой графическая локализация. [3]

Говоря о проблемах локализации, стоит сказать, что к ней стоит подходить с особой тщательностью, ибо некачественная локализация может служить сигналом для игрока о том, что ни разработчик, ни издатель не заинтересованы в целевой аудитории игры настолько, чтобы вложить в качественную локализацию достаточное количество средств. Подобное невнимание к пользователям может вызвать волну негатива, которая отразится на продажах локализованной игры, особенно если брать в учёт то, как быстро в наше время распространяется информация среди игрового комьюнити (сообщества). [4, 2]

Поэтому стоит знать, что от локализатора может потребоваться знание специализированных терминов, если, например, он локализует игру на военную тематику или симулятор какого-либо вида транспорта, и такой перевод будет схож по характеристикам с техническим. Если брать фэнтезийные игры, фантастику и научную фантастику, то от переводчика будут требоваться навыки художественного перевода, потому что многие игровые термины будут неологизмами, которые надо адаптировать под общую стилистику игры. Кроме того, в медиатексте одной игры может быть смешение стилей: публицистический (журналы, статьи), художественный (дневники персонажей, книги), научный (описание какой-либо инструкции в игре), разговорный (диалоги) и официально-деловой (документы).

Анализ локализации игры “Lord of Heroes

В качестве материала исследования была взята мультиплатформенная видеоигра “Lord of Heroes” («로드 오브 히어러즈»), созданная корейской компанией CLOVERGAMES (클로버게임즈) на корейском языке, и впоследствии переведённая на английский и русский языки.

Действие игры происходит в вымышленном мире, построенном на образах сказочных миров из сказок: фантастические существа, проживающие в этом мире, магия и т.п. Игрок берёт на себя роль правителя государства Авиллон (ориг. 아발론), которое ведёт мирную жизнь. Так было до тех пор, пока в государстве не появились мятежники, которые начали восстание. В процессе подавления народных волнений игрок узнаёт, что всё было подстроено тёмными магами некогда могущественной, но ныне павшей империи, которая вновь начала восстанавливать свои силы путём захвата мира. Так начинаются миротворческие походы короля Авиллона. В ходе игры игрок общается с различными существами, от простого люда до великих монстров, захватывает земли, заключает союзы и постепенно знакомится с историей этого мира. Игра включает в себя систему коллекционирования, включающую в себя сбор различных рыцарей, их развитие и эволюцию. В процессе развития показываются различные истории, связанные с прогрессирующим рыцарем.

Практический анализ локализации игры “Lord of Heroes” производился согласно следующему плану:

1)      Анализ локализации игрового интерфейса;

2)      Анализ локализации имён персонажей, названий существ, названий мест и заданий с корейского на русский;

3)      Анализ особенностей перевода основного текстового материала игры.

Таблица 1 – Локализация интерфейса игры “Lord of Heroes”

Корейский вариант

Русский вариант

Комментарий

1

상점

Лавка

Дословный перевод – магазин, торговая лавка. Из этих двух вариантов перевода слово «магазин» имеет большую актуальность в игровой индустрии.

2

이벤트

Событие

Слово «событие» и его синоним – англицизм «ивент» актуальны для современных видеоигр жанра RPG.

3

영웅

Герои

Перевод дословный, в данном контексте приемлемый.

4

업적

Подвиги

Перевод дословный, актуальным и более подходящим в данном контексте аналогом является слово «Достижения», более часто используемое в подобного типа играх.

5

장비 연성

Алхимия

Дословный перевод – ковка экипировки/оборудования. В контексте средневекового сеттинга игры с упором на волшебный мир, слово «алхимия» является наиболее оптимальным вариантом локализации без потери изначального смысла текста.

6

보관소

Снаряжение

Дословный перевод – хранилище, склад. Ввиду оптимизации текста под размеры текстового поля, наиболее подходящим по контексту и по актуальности словом – аналогом будет слово «Инвентарь».

7

장비 제작

Изготовить

Дословный перевод – изготовление оборудования/приспособлений. Оптимальный перевод с учётом выполняемой функции в игре – «Ковка снаряжения, Изготовление снаряжения».

8

연합

Альянс

Дословный перевод – союз, альянс. В ходе исследования других игр жанров «стратегия», «MMO» и «RPG», слово «Альянс» также применялось для описания групп людей, собравшихся для совместного развития. Следовательно, перевод является актуальным и оптимальным для игры со средневековым сеттингом.

9

월드

Мир

Англицизм, дословный перевод.

10

유니버스

Хроники

Дословный перевод – Вселенная. Слово «хроники» является примером оптимальной локализации ввиду того, что в данной вкладке хранятся исторические события и истории героев игры.

11

신비상인

Мистическая лавка

Дословный перевод – мистический торговец. И «мистическая лавка», и «мистический торговец» являются подходящими вариантами локализации, но оптимальным вариантом является «мистическая лавка» за счёт меньшего количества знаков (5 против 8).

12

의상실

Бутик

Дословный перевод – гардероб. Из – за средневекового сеттинга игры слово «бутик», несмотря на краткость (5 против 8), не является оптимальным вариантом по сравнению со словом «гардероб».

Далее стоит рассмотреть локализацию имён персонажей и названий территорий данной игры. Ввиду того, что большинство персонажей дублируются лишь с разницей в характеристиках и преобладающем элементе/стихии, имён в игре не так много. В следующей таблице приведены имена персонажей, встречающиеся в игре и переводческий приём, использованный в процессе локализации.

Таблица 2 – Локализация имён персонажей в корейских и русских версиях игры

Корейский вариант

Русский вариант

Переводческая трансформация

1

요한

Йохан

транскрибирование

2

프람

Фрам

транскрибирование

3

샬롯

Шарлотта

транскрибирование

4

미하일

Михаил

транслитерация

5

자이라

Заира

транскрибирование

6

슈나이더

Шнайдер

транскрибирование

7

메이링

Мэй Лин

транскрибирование

8

헬가

Хельга

транскрибирование

9

프라우

Астрид

контекстуальный перевод/неэквивалентный перевод

10

올가

Оливия

неэквивалентный перевод

11

크롬

Кром

транскрибирование

12

라이레이

Лаирей

транскрибирование

13

루실리카

Лучелика

контекстуальный перевод

14

로잔나

Розанна

транслитерация

15

아슬란

Аслан

транслитерация

16

루미에

Люмия

транскрибирование

17

즈라한

Дарахан

неэквивалентный перевод

18

솔피

Сольфи

транскрибирование

19

발터

Вальтер

транскрибирование

20

라플라스

Лафлейс

контекстуальный перевод

21

나인

Найн

транслитерация

22

바네사

Ванесса

транслитерация

23

조슈아

Джошуа

транскрибирование

24

시안

Алев

контекстуальный перевод

25

바레타

Баретта

транскрибирование

26

Лина

транскрибирование

Проанализировав таблицу, можно заметить, что чаще всего имена персонажей переводятся с помощью механизмов прямого перевода, т.е. транслитерации и транскрибирования. Часть транскрибированных имён составляет более 50% от всех проанализированных имён. (15/26) 발터 (Вальтер), 솔피(Сольфи), 조수아(Джошуа).

Вторым по частоте использования метод перевода имён собственных – транслитерация. (5/26) 나인(Найн), 바네사(Ванесса), 미하일 (Михаил).

С наименованиями регионов и государств ситуация иная. Русскоязычные локализаторы, ввиду незнания корейского языка, использовали в качестве исходного текста англоязычную версию игры, вследствие чего большинство названий было переименовано англоязычными локализаторами в пользу западных адаптаций. Так, например, город эльфов 엘펜하임 [Эльпэнхайм] в англоязычной версии игры называется Lumisade, от которого пошло русское название этой локации – Люмисэйд. Также есть примеры неверной локализации: 니벨룽겐 대삼림 [Нибэлунгэн дэсамним] был локализован как Нибелонский лес. Данная локация по задумке разработчиков связана с немецким мифом о нибелунгах, древнем народе карликов, которые охраняли сокровища. С подобным вариантом локализации данная отсылка становится непонятной для русскоязычного игрока, что портит впечатление о переводе. Ниже приведена таблица наименований локаций на корейской и русской версиях игры, а также варианты того, как бы назывались локации на русском языке, если исходным материалом для локализации использовался оригинальный корейский текст игры.

Таблица 3 – Локализация наименований территорий

Корейский вариант

Русский вариант

Возможный вариант

1

엘펜하임

Люмисэйд

[Эльфенхейм]

2

니벨룽겐 대삼림

Нибелонский лес

[Великий лес Нибелунгов]

3

아발론

Авиллон

[Аваллон]

4

플로렌스

Родон

[Флоренция]

5

아레나

Колизей

[Арена]

6

페르사

Вархия

[Перса]

7

사르디나

Исола

[Сардина]

8

문레이크

Лунарис

[Мунлэйк, Лунное озеро]

9

다케언

Даккеон

[Даккеон]

10

오벨리스크

Обелиск

[Обелиск]

11

알드 룬

Альдеруна

[Альдрун]

12

엔타로니아

Этарония

[Энтарония]

Стоит упомянуть, что корейский язык является далеко не простым исходным языком для локализаторов. Основной причиной данного утверждения является специфика корейского языка. Среди популярных проблем стоит отметить фонологические особенности языка: отсутствие звуков [В/Ф], особенности произношения различных комбинаций букв и слогов и т. п. Также нельзя не упомянуть особенности строения слогов и слов в корейском языке: такие правила, как запрет последовательного использования согласных в определённых случаях, серьёзно осложняют процесс локализации имён собственных. Поэтому локализатор должен иметь дополнительные знания о стране – производителе и о стране – потребителе, дабы уметь более точно передавать изначальный смысл обрабатываемого текста.

К сожалению, та же проблема коснулась и основного текстового материала игры, поэтому многие детали, которые были подробно описаны в корейской версии игры, были опущены

в англоязычной версии игры, что косвенно повлияло на русскоязычную версию игры, также лишив русскоязычных игроков возможности прочувствовать оригинальную

атмосферу, которую хотели донести до них разработчики игры.

Так, например:

- 로드, 북부 영지에서 오스왈드 백작이 알현을 요청하고 있습니다. (Корейский вариант)

- Ваше Высочество, граф с северных земель Освальд просит аудиенции. (Перевод) 

- Ваше Высочество, Освальд с севера просит аудиенции. (Русский вариант)

Ситуация такая: Граф с северного региона Аваллона, Освальд, пришёл к правителю просить аудиенции. В данной ситуации Освальд является важным лицом, чиновником. Однако, из – за пропуска его статуса в процессе перевода, данный сегмент выглядит иначе: неизвестный с севера пришёл к правителю требовать аудиенции. Такой ракурс может испортить первое впечатление о персонаже, что не является плюсом в пользу игрового процесса.

Перейдём к следующей ситуации:

- , 전에 결재하실 협정 서류가 있습니다. (Корейский вариант)

- Но перед этим вы должны утвердить договор о сотрудничестве. (Перевод)

- Но сначала вам нужно просмотреть эти бумаги о союзе. (Русский вариант)

В данной ситуации советник оповещает правителя о том, что нужно утвердить договор о сотрудничестве двух государств. Однако вся важность данного договора теряется при упрощении используемой советником лексики, что и произошло в русскоязычной версии игры. Также, слово «союз», используемое в русскоязычной версии, создаёт небольшое недопонимание по причине многозначности данного слова в русском языке. Так, союз может быть содружеством нескольких государств, может быть объединением внутри самого государства и т.д. Такого рода неточности или недоработки локализации могут заметно испортить мнение об отношении разработчиков игры к игровому сообществу.

Заключение

В современном мире сфера развлечений занимает важное место в жизни каждого человека. Ярким представителем данной сферы является индустрия видеоигр. Видеоигры объединяют людей всех возрастов и наций. Игроки, вовлечённые в сюжет игры, заинтересованные в контенте, который предоставляют им разработчики, объединяются в сообщества, дабы поделиться полученным опытом, рассказать о своих достижениях и т.п. Однако, не всегда игры доступны на понятных игрокам тех или иных регионов, языках. Некоторые игроки пробуют играть на языке оригинала, что часто вызывает дискомфорт и недопонимание того или иного пункта игры. В худшем случае игра может быть абсолютно непонятна, если для её понимания недостаточно поверхностного знания языка, на котором игра воспроизводится. Для исправления данной ситуации существуют локализаторы, переводящие текстовые элементы игры на нужные языки без утери исходного смысла, дабы все игроки могли испытать одинаковые чувства в процессе игры.

Тем не менее, профессия локализатора является очень трудоёмкой и не особо привлекает новоиспечённых переводчиков.[5] Также не на пользу идёт фактор относительной новизны профессии переводчика – локализатора. Результатом является смена исходного материала с оригинального на более доступный к пониманию. Примером является корейская видеоигровая индустрия и локализация её товаров. По сравнению с количеством экспертов, владеющих английским языком и работающих с англо – русской языковой парой, количество экспертов, способных осуществлять квалифицированный перевод в корейско – русской паре значительно меньше. Большинство русскоязычных локализаторов при переводе игр иностранного производства часто прибегают к использованию англоязычной локализации в качестве исходного материала, что, как можно понять из результатов данной статьи, не является лучшим способом для передачи первоначального смысла, заложенного в текстовых материалах игры.

В соответствии с поставленными задачами были приведены следующие заключения:

1)      В ходе ознакомления с базовыми классификациями перевода видеоигр было установлено, что локализация является одним из способов перевода материала путём его адаптации под культурные и лингвистические особенности страны – потребителя;

2)      По итогам сравнения понятий литературного перевода и локализации было решено, что обе классификации перевода имеют разные цели и способы её достижения;

3)      В ходе ознакомления с типами локализации стало известно, что основным материалом исследования станет текстовая локализация;

4)      В процессе обработки текстового материала игры было обнаружено различие оригинала и переведенного текста;

5)      Было установлено, что основными способами локализации имён в игре «Lord of Heroes» являются транскрибирование и транслитерация;

6)      Основываясь на знаниях различий корейского и русского языков, были выделены особенности локализации корейского текста на русский.


Библиографический список
  1. Esselink B. A Practical Guide to Localization. –Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company. — 2000. (488) – с. 3
  2. Гарбовский Н. К. Теория перевода. — М.: Изд-во МГУ, 2004. (545) c. 6 -12.
  3. Дубовой С. Что такое локализация и чем она отличается от перевода? [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://dtf.ru/flood/21327-chto-takoe-lokalizaciya-i-chem-ona-otlichaetsya-ot-perevoda?comments (дата обращения: 12.04.2021)
  4. Петраченко М. В. Локализация компьютерных игр. Воронежский государственный университет.
  5. «Это абсолютно неблагодарная профессия»: молодые переводчики о плюсах и минусах своей работы. https://theoryandpractice.ru/posts/12822-molodye-perevodchiki
  6. Хоботова, Е. В. Локализация компьютерной игры как вид перевода (на материале игры «Ведьмак 3: Дикая охота»): выпускная квалификационная работа бакалавра по направлению подготовки: 45.03.02 – Лингвистика. – Барнаул, 2019
  7. Введение в ромхакинг. Хакер (19 октября 2014). Режим доступа: https://xakep.ru/2014/10/19/start-romhaking/ (дата обращения: 03.04.2021)
  8. Bernal-Merino M. A. Creativity in translation of video games. (2008) Roehampton University London.
  9. Перевод имён собственных на иностранные языки. [Электронный ресурс]. – Режим доступа:  http://www.poliglot.su/articles/perevod-imen-sobstvennyh-na-inostrannye-yazyki/ (дата обращения: 19.04.2021)
  10. Рецкер Я.И. Теория перевода и переводческая практика. Очерки лингвистической теории перевода/ Дополнения и комментарии Д.И. Ермоловича. 3-е изд., стереотип. М.: Р. Валент, 2007. с. 214


Количество просмотров публикации: Please wait

Все статьи автора «Исабекова Айдана Максатовна»


© Если вы обнаружили нарушение авторских или смежных прав, пожалуйста, незамедлительно сообщите нам об этом по электронной почте или через форму обратной связи.

Связь с автором (комментарии/рецензии к статье)

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться, чтобы оставить комментарий.

Если Вы еще не зарегистрированы на сайте, то Вам необходимо зарегистрироваться:
  • Регистрация