научный руководитель – д.п.н., профессор Готская И.Б.
Анализ современных тенденций и трендов в области науки и образования позволил установить, что интенсивное внедрение информационных технологий открывает новые перспективы развития юриспруденции. Существует множество сервисов и методологий в области права, которые значительно облегчают работу юриста, сокращают время обслуживания клиента и делают юридические услуги более доступными. Интенсивное внедрение технологий искусственного интеллекта, развитие методов придиктивной аналитики, использование machine-learning технологий, создание системы электронного правосудия, использование краудфандинновых платформ для привлечения дополнительных инвестиций в судебные процессы — это только часть методов, применяемых в последние годы.
Особое внимание заслуживает разработка правовых web-платформ. При создании UX-дизайна, обеспечивающего комфортное взаимодействие пользователя с сайтом или мобильным приложением, следует учесть все актуальные тенденции и использовать полный набор инструментов. В том числе и геймификацию юридических процессов (для обучения, моделирования последствий и ряда других функций).
Инструменты геймификации нашли применение в разных сферах деятельности. В настоящее время данная концепция продолжает развиваться и как новый тренд информационного мира получила свое распространение в экономической, образовательной, политической и социальной сферах общества [2], а также и в юриспруденции.
В общем случае геймификацию можно определить как процесс использования игровых механик и игрового мышления для решения неигровых проблем или ситуаций с целью вовлечения людей в какой-либо процесс. Техники (индивидуальные и групповые), применяемые в геймификации, отличаются большим разнообразием, что позволяет на их основе построить оптимальную систему взаимодействия с аудиторией в зависимости от специфики преследуемых целей.
Процесс геймификации можно отразить с использованием методологии IDEF0. Функциональная модель, построенная средствами Microsoft Visio, отображена на рисунке ниже.
Рисунок 1. Процесс геймификации
Входящие стрелки (input) отображают вводные параметры, которые необходимы для начала работы: виртуальная валюта, участники и принципы игры. Каждый принцип преследует уникальную цель: формирование команд и сплочённость коллектива на основе внедрения совместной деятельности (командообразующий принцип), стимулирование конкурентной борьбы и выявление лучших из лучших (соревнование) или получение и развитие необходимых навыков (игра без победы или образовательная игра) [3]. Таким образом, положительный эффект воздействия игровых механик выражается в том числе и в увеличении уровня определенных компетенций.
Примером применения геймификации в образовании служит квест-игра по праву, проведённая студенческим обществом юридического факультета Финансового университета при поддержке компании “КонсультантПлюс”. Квест охватил шесть отраслей права, включая налоговое право, финансовое право, гражданское право, теория государства и права, конституционное право, предпринимательское право. Работа в команде способствовала развитию коммуникабельности и обмену знаниями в профессиональной сфере.
Геймификация в образовании позволяет создавать смешанную модель обучения, совмещающую преимуществ непосредственного традиционного обучения с онлайн-уроками за счёт использования цифровых технологий, таких как веб-инструменты и системы управления обучением (Learning Management Systems), включая мотивационные и захватывающие элементы игр. Результаты исследования показывают, что смешанная игровая среда обучения мотивировала учащихся и способствовала совершенствованию когнитивных и прочих навыков и развитию отношений [5].
Кроме представленных на схеме целей внедрения геймификации, можно выделить ещё игры для оценивания результатов деятельности сотрудников, игры при поиске соискателей во время собеседования или на этапе стажировки, игры с начислением игровой валюты за прохождение этапов.
Международная юридическая фирма Clifford Chance применила инновационный способ, базирующийся на игровых методиках, для подбора и тестирования соискателей. Кандидатам помимо прохождения традиционных психометрических тестов было предложено сыграть в специальную правовую видеоигру с последующим предоставлением результатов представителям фирмы. Таким образом, сочетание проверенных и современных инструментов даёт менеджерам понять, как потенциальный работник покажет себя на реальном слушании в суде.
Исходящие (output) выводят результаты деятельности. Результаты напрямую зависят от выбранного принципа игры, а также преследуемых целей. Сюда относится исход игры (формирование команды, выявление победителя, образование) и развитие необходимых компетенций.
К ключевым навыкам юриста, помимо освоения видов профессиональной деятельности, прописанных в Стандарте образования бакалавра [1] (правоприменительная, правоохранительная, нормотворческая и экспертно-консультационная), принято относить следующие:
-
развитые навыки ораторского искусства, умение чётко и аргументированно доносить свою позицию до других;
-
владение техниками, сбора, интерпретации и анализа источников правовой информации;
-
выстраивание межличностной аттракции;
-
знание тайм-менеджмента и эффективное управление временными ресурсами;
-
владение коммуникативными навыками, организация коллективной работы с целью координации и обмена знаниями.
Привлечение игровых механик в неигровые процессы формирует компетенции, столь необходимые успешному специалисту сегодня: развитие критического мышления, повышения уровня мотивации к деятельности, способность к сотрудничеству и работе в команде, целеустремлённость, умение преодолевать трудности, оптимизм [4].
Управляющие (control) предназначены для документов, механик и регламентов, на которых базируется рассматриваемый процесс. Это могут быть списки и рейтинги, свод правил, а также игровые механики. Опыт различных образовательных порталов, использующих в своей основе геймификацию (ресурсы для изучения иностранных языков — Duolingo, LinguaLeo; онлайн-платформы по обучению языкам программирования — Codecademy, Sololearn), позволяет сделать вывод, что наиболее часто применяемыми инструментами игрофикации являются: поэтапная подача обучающей информации, диаграммы результатов для отображения игрового прогресса и механика условленной встречи (Appointment Dynamic).
Различные элементы геймификации могут быть использованы в юридической фирме в связи с практикуемой образовательной методикой CLE или адвокатом, осваивающим курс по сделкам слияния и поглощения. Игровые методы, вроде начисления баллов, выдачи значков и вознаграждений для юриста, вносят конкурентный элемент в рутинные дела и придают процессу развлекательный характер. К данным видам деятельности относятся подготовка дел, составление типовой документации, проведение юридических исследований, а также прочие обыденные процедуры, которые можно преобразовать в квест с уровнями и сбором наград с применением игровых платформ.
Механизмы (mechanism) — ресурсы, требующиеся для выполнения работы. Это компьютерные программы и оболочки, корпоративные сети и т.д.
Применение игрофикации позволяет специалистам различных областей знаний достичь максимальной вовлеченности в процесс за счёт освоения нового формата мотивации и стимулирования. Геймификация обладает рядом перспектив в научной и образовательной сферах, выступая как способ вовлечь человека в решение не самых увлекательных рутинных задач.
Применительно к юридической сфере, геймификация может послужить важным инструментом формирования правовой грамотности населения и способствует выполнению следующих задач:
-
формирование четкой системы знаний во всех отраслях права;
-
становление навыков поиска, анализа и сортировки правовых информационных ресурсов;
-
освоение моделей рационального и юридически обоснованного поведения;
-
осознание прав и обязанностей личности;
-
поддержание актуальности знаний в области системы российского законодательства.
Библиографический список
- Приказ Минобрнауки России от 01.12.2016 N 1511 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта высшего образования по направлению подготовки 40.03.01 Юриспруденция (уровень бакалавриата)» / КонсультантПлюс [Электронный ресурс] – Режим доступа. – URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_210457
- Артамонова В.В. // Развитие концепции гумификации в XXI веке — Историческая и социально-образовательная мысль. — 2018. — №2-2, Том 10. – С. 37-43.
- Краснова М.В., Земскова М.С. Внедрение гумификации в процесс мотивации персонала поколения Y // — Международный научно-исследовательский журнал. — 2016. — № 10-1 (52). — С. 29-33.
- Тихонова Е.В. Психология игры в управлении образовательной интеракцией / Е.В. Тихонова // Право и управление. XXI в. — 2015. — № 4. — С. 145-149.
- Kamini Jaipal Jamani, Candace Figg, “Application of Gamification to Blended Learning in Higher Education” (Encyclopedia of Information Science and Technology, 4th Edition, Information Resources Management Association, 2018)