ФОРМИРОВАНИЕ СОЦИАЛЬНОГО СЛОЯ КИБЕРСПРОРТСМЕНОВ И ОСОБЕННОСТИ ПСИХОЛОГИИ ИХ ПОВЕДЕНИЯ

Мамаева Диана Сергеевна
Ростовский государственный экономический университет (РИНХ)

Аннотация
Психология поведения киберспортсменов и их особенности,как социально слоя.

Ключевые слова: киберспортсмены, социальный слой


FORMATION OF SOCIAL LAYER E-SRORTSMENS AND PECULIARITIES OF THEIR BEHAVIOR PSYCHOLOGY

Mamaeva Diana Sergeevna
Rostov State Economic University

Abstract
Psychology of behavior of competitive players and their features as social layer.

Keywords: competitive players


Рубрика: 22.00.00 СОЦИОЛОГИЧЕСКИЕ НАУКИ

Библиографическая ссылка на статью:
Мамаева Д.С. Формирование социального слоя киберспрортсменов и особенности психологии их поведения // Современные научные исследования и инновации. 2013. № 10 [Электронный ресурс]. URL: https://web.snauka.ru/issues/2013/10/28152 (дата обращения: 18.04.2024).

В современном обществе людей все больше интересуют виртуальные развлечения. По статистике, предоставленной корпорацией Sony, число геймеров по всему миру растет и уже  достигло 1млрд., при этом 220 млн. из них находятся в США.[1]

В своем отношении к виртуальным играм люди доходят до двух крайностей: либо делают всё, чтобы избавиться от пристрастия к ним, либо погружаются в виртуальные миры всё больше и больше.

Так, в Китае местный житель нанял виртуальных киллеров для аватара[2]  своего сына-геймера. Мужчина так устал от того, что его безработный 23-летний сын тратит все свое время на сетевую игру в World of Warcraft, что нанял виртуальных киллеров для убийства его персонажа. Молодой человек по имени Сяо Фэнг после трех месяцев работы программистом бросил работу и не предпринимал никаких попыток трудоустроиться снова. Его отец предположил, что если аватара его сына будут постоянно убивать, он бросит игру. Для этого он смог найти игроков, уровень которых был выше, чем у его сына, хотя тот и проводил часы за игрой. Однако даже многочисленные случаи смерти аватара, на которого нападали незнакомцы, не смутили молодого человека. По-видимому, он даже не находил это странным, пока один из «наемных убийц» не объяснил ему, в чем дело.[3]

На мой взгляд, мало сказать о зависимости от компьютерныx игр, эту проблему нужно раccматривать шире. Многие геймеpы тpатят практически всё свое время на игры лишь для того, чтобы абстрагироваться от внешнего мира. Такое поведение является их способом отвлечься от проблем, скажем, в семье, на работе (если она есть), в учебе и других сферах жизни. Люди устроены так, что им легче скрыться, убежать от трудностей, нежели с ними бороться. Вот почему количество геймеров с каждым годом возрастает. Один из членов совета директоров дизайнерской компании каждый вечер играл в Grand Theft Auto, так оправдывая свое пристрастие: «Это единственное место, где я могу что-то изменить. Вот здесь, в этом мире, я ничего не могу изменить, а там — все». И каждый вечер он делал одно и то же: брал все оружие, доступное в игре, садился в уголок и убивал прохожих. Когда он начинал убивать прохожих, приезжала полиция, потом приезжали танки. Мужчине  нравилось держаться до конца. [4] «Маленький революционер», который по эту сторону экрана ни в какие революции никогда не ввяжется.

Следующей проблемой, связанной с зависимостью от компьютерных игр, является то, что взрослые игроки вовлекают в них своих маленьких детей, племянников, братьев и сестер.

В соответствии с отчетом, подготовленным Entertainment Software Association, большинство геймеров играют  со своей семьей: 16% играют с родителями, 32% играют с другими членами семей и 16% играют со своими супругами, бойфрендами. ESA указали, что 35% родителей играют в компьютерные игры со своими детьми каждую неделю, 58% играют с ними, по крайней мере, раз в месяц. [5]

Проведенные фирмой NPD Group исследования показали, что в США девять из десяти детей в возрасте от двух до семнадцати лет регулярно играют в игры на компьютерах, игровых приставках и мобильных телефонах. Приблизительное число всех играющих детей в Америке сейчас составляет 64 млн., что на 10% больше, чем два года назад (исследование проводилось в 2011г.).

Наиболее любопытный факт, установленный исследователями: в возрастной группе от двух до пяти лет прирост геймеров выше – 17%.

Это означает, что все больше детей примыкает к видеоиграм в период формирования начальных речевых навыков, некоторые из них начинают играть раньше, чем говорить, — что определенно влияет на развитие и становление сознания.

В значительной мере прирост числа несовершеннолетних геймеров обеспечили мобильные устройства: с 2009 года доля детей и подростков, играющих в игры на смартфонах, увеличилось с 9% до 38%. Существенно повлияло на этот процесс появление множества ориентированных на детей приложений для смартфонов и планшетов.[6]

Помимо всего вышеперечисленного, многие люди стали все больше увлекаться виртуальными видами спорта. Появилось такое понятие как е-спорт (электронный спорт или киберспорт).

Термином E-Sport (электронный спорт; дополнительные варианты написания в киберпространстве киберспорт, e-спорт, E-Sports, eSports и e-Sports) называется компьютерное спортивное состязание между людьми. Обычно оно проходит по сети одной компьютерной игры. Правила соревнований регламентируются программным обеспечением (компьютерной игры). Е-спортом занимаются как на персональных компьютерах, так и на игровых приставках.[7]

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру: World Cyber Games, Cyberathlete Professional League World Tour (CPL), WEG, ESWC, ECG, ACON5. Наиболее значительным из них является турнир World Cyber Games (WCG), который организован подобно Олимпийским играм. Впервые WCG были проведены в Южной Корее, родоначальнице киберспорта и неизменному лидеру в мировых состязаниях по StarCraft, с 1997 года соревнования устраиваются каждый год в разных странах.

Большие соревнования проводятся в специально оборудованных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживать на большом экране, куда транслируются изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через интернет.

Соревнование через интернет обладает некоторыми недостатками. У разных игроков может быть разная скорость передачи информации в связи с неоднородностью структуры глобальной сети. При соревновании через Интернет сложно обнаружить жульничество («читерство») в игре. При соревновании через локальную сеть все игроки присутствуют в одном помещении под наблюдением организаторов соревнования, поэтому жульничать намного труднее. Локальная сеть сводит «на нет» и проблему разной скорости передачи информации, так как имеет достаточную и одинаковую для всех пропускную способность. Игра через LAN ( от англ. Local Area Network – лока́льная вычисли́тельная сеть,  компьютерная сеть, покрывающая обычно относительно небольшую территорию или небольшую группу зданий.) [8]. создаёт специфическую атмосферу соревнования благодаря личному присутствию всех участников и зрителей, которая не может быть достигнута посредством интернета.

В Южной Корее более 200тыс. рабочих мест связано с е-спортом и более 10 млн. южнокорейцев  занимаются е-спортом. Финальные матчи крупнейшей е-спортивной StarCraft-Лиги в Южной Корее собирают до 100 000 зрителей.  В Германии в финале ESL Pro Series собираются до 50000 зрителей и более 40000 зрителей – на  via IPTV. В Австрии на Финал ESL Pro Series соревнований приходят около 20 тыс. зрителей.

На крупных соревнованиях призовой фонд может достигать более $1  млн. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований получил Джонатан Уэндел, выступающий под никнеймом Fatal1ty в игре Painkiller в 2005 г.  - $ 150тыс. Доходы корейских StarCraft-игроков составляют от $20тыс. до $500тыс.—600тыс. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и программного обеспечения (ПО) для компьютеров.

 В 2002 г. российский игрок uNkind занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой $20 тыс. Все в той же Quake III игрок Cooller занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выйграл $20 тыс. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав $10 тыс. В 2006 году два российских игрока USSRxAlan и USSRxMrRASER заняли первое и второе места по NFS: Most Wanted, получив соответственно $15 тыс. и $8 тыс. В 2007 г. Logitech.Alan(ex. USSRxAlan) завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon.[9]

В 2011 году выигрыш получила команда NaVi на турнире The International по Dota 2. На команду (5 человек) они получили $1 млн.

 Ранее на крупных соревнованиях призовой фонд достигал $1 млн. и более.

На крупнейшем в прошлом году турнире The International 2012 за первое место русская? команда из Invictus Gaming под никами игроков (Zhou, Ferrari, YYF, ChuaN и Faith) получила $1 млн. Следующая за ними украинская команда Na’Vi получила $323.840. Команда LGD заработала $ 197.300.[10]

Таб.1 Заработок команд, занимающихся киберспортом[11]

Команда

Заработок в $

iG

$1,026,400

Na’Vi

$323,840

LGD

$197,300

DK

$99,100

Orange

$41,410

Zenith

$37,910

EHOME

$35,660

mTw

$28,238

Empire

$28,106

fnatic

$26,030

Всего

$2,069,324

ТОП-200 игроков Starcraft 2 за 2012 г. заработали $3.5млн., а в LoL был проведен второй сезон с общим призовым фондом в $2мнл., который был полностью проспонсирован RIOT-компания браузерной стратегической игры под аналогичным названием. Призовые фонды CS 1.6(Counter-Strike) стали самыми низкими и в этом году составили лишь сумму, которую заработала команда iG (включая The International 2012).[12]

В 2013 году на чемпионате мира The International 3 по Dota 2, c призовым фондом $ 2,874,407, команда The Alliance выиграла $1,437,204 получив самый крупный выигрыш в командных соревнованиях в киберспорте.

Существует российская киберспортивная организация — NPCL (National Professional Cybersport League). NCPL устраивает чемпиoнаты в специализированном игровом центре 4GAME. NPCL организовала ежегодный национальный чeмпионат, который имеет структуру, похожую на чемпионат по хоккею: 12 команд на протяжении сезона (66 матчей всего, 11 матчей для каждой команды) разыгрывают $100тыс., четыре сильнейших команды выходят в «Финал Четырех», где в формате Плей-офф определяется победитель. Киберспортивные организации существуют в нескoльких странах СНГ, включая Белоруссию, Казахстан и Украину.

 Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является ASUS Open, проводящийся раз в квартал с 2003 г. Призовые фонды – одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним из престижных соревнований стран СНГ.

Проводятся различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II).

Точных цифр о количестве E-спортсменов во всем мире нет. Так  в Германии их число колеблется в зависимости от источника к источнику, почти от 1,5 млн. до 4,5 млн. человек. В Европе около 22 млн. игроков занимающихся  е-спортом. Так всемирно известная лига е-спортсменов  Global Gaming League насчитывает более 1,5 млн. членов. Чемпионат  World Cyber Games в 2005 году приблизительно насчитывал 1,25 млн. игроков, в 2007 г. более полумиллиона игроков.

Профессиональные E-спортсмены – Progamer (профессиональный геймер) отличаются от обычного игрока  ускоренной координацией рук и глаз, пониманием того, что он играет в команде, где все завиcит не только от него, а от объединения усилий всех ее членов. Существуют E-спортсмены-любители, которые также выдают высокие результаты в игре  и иногда их  ошибочно называют прогеймерами, но это не верно.  Прогеймеры – это сильнейший класс геймеров, которые играют в профессиональной лиге е-спортсменов.

 Как и в других видах спорта, е-спортсмены стараются улучшать свои способности с помощью специальных программ и тренингов. Тренировочные лагеря, в которых они занимаются, называют Буткампы (Bootcamp). Многие профессиональные игроки, приезжающие в такие лагеря, выходцы из Кореи, Европы и США. [13]

Рассмотрим игры, привлекающие е-спортсменов, более подробно.

Естественно, для киберспорта подходят не все жанры видеоигр: обычно это шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и спортивные игры.

Рассмотрим каждый жанр, используя таблицу 2.

Таблица 2 – Жанры компьютерных игр[14] 

Жанр

Описание

Шутер

1.            Название произошло совмещением понятий «3D» (три измерения) и shooter (англ. стрелок).

2.            Игрок находится в трёхмерном пространстве и имеет определённую степень свободы.

3.            Уровни, как правило, являют собой ограниченный лабиринт, в котором расположены враги, союзники и нейтрально настроенные.

4.            Линейность — свойство конкретного уровня, а не игры в целом.

5.            Несмотря на возрастающую реалистичность в играх, в большинстве современных шутеров от первого лица персонаж игрока частично невидим. Под этим подразумевается следующее: при попытке посмотреть вниз игрок видит землю под ногами, а не тело своего героя, в то время, как руки с оружием видны.

6.            Шутеры бывают однопользовательские и многопользовательские.

Стратегия в реальном времени

1.            Является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очередность ходов».

2.            Большинство «классических» стратегий в реальном времени следуют следующему шаблону:

a.            Сбор ресурсов и строительство базы (лагеря).

b.            Создание армии и экспансия с целью захвата новых источников ресурсов.

c.             Атака противника с целью перехвата доступа к ресурсам и/или уничтожения его армии и лагеря.

Спортивный симулятор

1.      Спортивные симуляторы хороши тем, что они появляются почти каждый год, продолжая уже ставшие известными серии вроде «ФИФА» или «НБА».

2.      Спортивный симулятор – игра, которая воссоздает традиционный вид спорта.

3.      Некоторые спортивные симуляторы для приставок требуют, чтобы геймеры повторяли все движения виртуального спортсмена в реальности.

4.      Во многих спортивных играх вам необходимо не только играть, но и развивать свою карьеру.

В таблице описаны  различные особенности всех жанров игр, но важнейшими особенностями для геймеров являются зрелищность и динамичность игры.

Рассмотрим  наиболеепопулярныесредикиберспортсменовигры: Quake, Quake II, Quake III Arena, Quake 4; Counter-StrikeTeam Fortress 2; Unreal Tournament, UT2003, UT2004, UT3; Warcraft III; Warhammer 40,000; StarCraft; Doom, Doom 2, Doom 3; Call of Duty 2, Call of Duty 4; FIFA; Pro Evolution Soccer; Need For Speed; War§ow; Command & Conquer 3 KW; Battlefield; Trackmania; World in Сonflict.

Counter-Strike– шутер,  в среднем рассчитан на 200 тыс. игроков. В эту игру можно играть в любое время суток, так как она является онлайновой. В Counter-Strike играли на  соревнованиях World Cyber Games  2006 и 2007 гг., где денежный приз составлял $1 млн. По Counter-Strike  проводятся различные соревнования практически во всех странах мира. Она является универсальной игрой, в которой все зависит от ловкости прогеймера и способности правильно разработать план своих действий игроком и командой.

В WarcraftIII ежедневно играют примерно  60-100 тыс. игроков. Это стратегия в реальном времени занимает второе место при выборе игры е-спортсменами. В среднем в месяц призовой фонд игры в США достигает $60 тыс. Большинство Warcraft III-игроков из  Китая, их около 500 тыс. человек.

StarCraft: Brood War – самая популярная игра в Южной Корее. Начиная с 1999 г.,  в Южной Корее проводятся  StarCraft-соревнования, которые транслируют по телевидению:   WorldCyberGames, ClanLeague, TeamLiquidStarLeagueи InternationaleSportsтурнир, MBCGameStarLeague, ongamenetStarLeague, ProLeague, GOMTVStarInvitationalи Averatec-IntelClassic.[15] Несколько раз в год проходит Global StarCraft II Лига, призовой фонд которой достигает €94 тыс., помимо этого проводят  множество более мелких, в основном еженедельных, турниров для местных жителей.

League of Legends (LoL, рус. ЛигаЛегенд) — компьютернаяигравжанре MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) от Riot Games. Игра была анонсирована 7 октября 2008 года и выпущена 27 октября 2009 г. Игра создана на основе многопользовательской карты для WarCraft III — DotA.

Данная игра, представляющая собой смесь жанров RPG и стратегии, а также некоторых элементов MMORPG, стала официальной дисциплиной на чемпионате WCG 2010 и 2011 гг. В июле 2010 г. стартовал Season One, внёсший множество дополнений в игру. На июль 2011 г. было зарегистрировано 15 млн. аккаунтов, а каждый день играло более млн. человек. На 11.11.2011 г. в игре было зарегистрировано 32,5 млн. аккаунтов, каждый день играло около 4,2 млн. игроков, а среднее количество человек онлайн в одно время — 1,3 млн. По информации Riot Games, в октябре 2012 г. каждый день играло в среднем 12 млн. человек, в течение месяца в игру заходило около 32 млн. человек, количество зарегистрированных достигло 70 млн.. Максимальное количество игроков онлайн достигло 5 млн.[16]

Quake (англ. дрожь) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, выпущенная 22 июля 1996 г. (полная версия). В Quake с самого начала, наравне с однопользовательским прохождением, была реализована возможность сетевой игры между участниками — multiplayer mode в локальной сети. В связи с огромной популярностью игры и распространением общедоступных сетей (Интернета), вскоре после официального релиза игры, 17 декабря 1996 г., было выпущено дополнение — QuakeWorld. Его суть заключается в значительной переработке сетевого кода игры и возможности включать в игру пользователей не только локальных сетей. Одним из нововведений стал client-side prediction — режим, позволивший компьютеру игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера, что значительно снизило требования к скорости интернет-соединения, тем самым открыв доступ к игре огромному числу людей.

Quake стал одной из первых многопользовательских игр в интернете и стандартом для создания сетевых игр на долгое время, а оригинальная игра Quake, для того, чтобы отличать её от QuakeWorld, стала называться в среде игроков NetQuake. QuakeWorld серверы различных модов (Deathmatch, TeamFortress) до сих пор достаточно популярны в интернете.[17]

Halo: Combat Evolved — видеоигра в жанре FPS (шутер от первого лица (англ. First Person Shooter, FPS) — жанр видеоигр, в котором игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного и метательного оружия с видом от первого лица: игрок воспринимает происходящее глазами главного героя )[18], разработанная фирмой Bungie и выпущенная в 2001 г. компанией Microsoft. Изначально была выпущена для игровой приставки Xbox. Ровно через 2 года вышла версия для Microsoft Windows. В том же году была выпущена новелла под названием Halo: The Fall of Reach, которая является предысторией. Изначально Halo разрабатывали эксклюзивно для компьютеров компании Apple. После того, как Microsoft купила Bungie, все права на игру перешли Microsoft. А поскольку эта сделка произошла в конце 90-x, о ней сейчас уже мало кто знает.

15 ноября 2011 г. эксклюзивно для Xbox 360 вышел ремейк этой игры под названием Halo: Combat Evolved Anniversary . В игре полностью обновлены графика, мультиплеер и кооперативный режим- (режим компьютерной игры, в котором, несколько человек проходят сюжетную линию игры). Нередко это однопользовательская игра, переделанная для нескольких человек. Так же не нужно путать кооперативную игру с мультиплеером. В мультиплеере люди соревнуются друг с другом (в частности в командах), а не играют совместно.[19] Разработчиком ремейка является студия 343 Industries .[20]

 «FIFA 11» — футбольная игра из серии игр FIFA. Игра FIFA 11 для PSP(PlayStation Portable ) – это знаменитый футболный симулятор, а по своему качеству игры, это самый, максимально реалистичный на сегодняшний день выпущенный футбол с учётом всех возможностей консоли PSP.

Игра является очень реалистичной и интересной для соревнований. FIFA 11- одно из частей игр FIFA. Позднее выпускались FIFA12, FIFA 13 и FIFA 14.

Итак, кратко описав каждую из игр, выделим особенности каждой из них в таблице 3:

Таблица 3 – Особенности компьютерных игр[21] 

Игра

Жанр

Особенности

Counter-Strike

Шутер

1.             В Counter-Strike одним из аспектов игры является количество денег на счету игрока.

2.             Делать покупки можно только в т. н. зоне покупки (buy-zone), присутствие в которой символизируется соответствующим значком.

3.             По окончании раунда каждый игрок выигравшей команды получает на свой счёт определённую сумму денег, а игроки проигравшей — меньшую сумму

4.             Геймеры делятся на две команды – террористов и спецназ и сражаются друг с другом на различных картах + Counter-strike v43 by h4rd0v работает на самом последнем pach +48 Protocol .

WarcraftIII

Стратегия в реальном времени

1.             Различные области сражений: бесконечные леса, обширные пустыни, бесчисленные заснеженные горы и другие захватывающие области

2.             4 режима игры: Обычный (Normal), Игрок против Игрока (Player versus Player), Ролевая игра (Role-playing), и Игрок в роли против Игрока (Role-playing Player versus Player);

3.             Достигнув определенного уровня, игроки могут приобрести собственное средство передвижения (mounts), как наземные, так и воздушные (только в Аутлендс);

4.             Вы можете пересылать с помощью почты (Mail) золото, различные предметы или сообщения другим игрокам или отправлять все это своим собственным персонажам;

5.             Warcraft III cтал первой игрой в жанре стратегий с ролевыми элементами.

StarCraft: BroodWar

Стратегия в реальном времени

1.             Особые тактики игры

2.              В игре сталкиваются четыре армии вместо двух, поэтому управлять сражением следует иначе.

3.             Игра разделена на три эпизода, по одному на каждую расу.

4.             В игре три уникальные расы

League of Legends

MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)

1.             В игре идет постоянное нападение монстров (крипов-миньонов) по нескольким направлениям, а задача игроков сломить все рубежи защиты и уничтожить последнее сооружение — сердце противника.

2.             Герои — здесь они называются «чемпионами». Кроме четырёх основных способностей, герои имеют дополнительную пассивную способность, которая зачастую автоматически активируется при определённых условиях.

3.             Игровая валюта — зарабатывается после конца битвы (IP — Influence Points); также, за реальные деньги покупается RP (Riot Points).

4.             В игре присутствует дерево талантов (общее для всех персонажей), внешне напоминающее систему способностей из World of Warcraft, и система рун, с помощью которых достигается тонкая балансировка чемпиона.

Quake

Шутер

1.             Какое бы оружие не имел в руках игрок, когда наступает время скриптовых сцен, у него в руках всегда автомат. Только в случае уровня «Медицинские лаборатории строггов» герой заметно держит в руках дробовик.

2.             Все бойцы одного из подразделений имеют фамилии создателей игры.

3.             Сюжет игры представляет собой продолжение истории сражения человечества с инопланетной цивилизацией строггов.

4.             Игрок выступает в роли десантника спецотряда «Носорог» (англ. Rhino squad), капрала Мэтью Кейна, участвующего в контратаке на столичную планету строггов.

Halo: Combat Evolved

Шутер

1.             Сюжет сосретодочен на межзвёздной войне между людьми XXVI века и альянсом инопланетных рас под названием Ковенант, которые после многолетней войны начали вторжение на Землю.

2.             В отличие от большинства шутеров, Джон-117 (он же Мастер Чиф) может иметь при себе только два вида стрелкового оружия.

3.             Человеческое оружие не многим отличается от современного.

FIFA

Спортивный симулятор футбола

1.             “Персонализация+” – мастерство игрока реалистично отражается в игре, создавая четкие различия между футболистами. “

2.              Новаторская система ведения мяча в любом направлении обеспечивает абсолютный контроль над игрой.

3.             Программное ядро нового поколения – программное ядро EA SPORTS, использующее специальные базы данных и физическую модель, было оптимизировано для PC-версии игры..

4.             Является самой популярной спортивной игрой среди киберспортсменов.

Из приведенной выше таблицы можно сделать вывод о том, что все игры уникальны в своем роде, но в большинстве своем жанры игр остаются неизменными: шутеры, стратегии и спортивные симуляторы. Почему же тогда киберспортсмены постоянно дополняют список самых интересных на их взгляд игр?

На мой взгляд, все дело в рекламе, которая описывает новые игры, как улучшенную модель старых. Так, к примеру, разработчики игры GTAV заложили в рекламный бюджет порядка $260 млн. Также благодаря качественной рекламе создатели компьютерной игры  Call of Duty: Black Ops заработали в течение первых 5 дней продаж более $600 млн. На успехах индустрии компьютерных игр смогло заработать множество людей, включая бывшего президента Nintendo и одного из богатейших людей Японии Хироси Ямаути

 Практически все компьютерные игры развивают моторику, внимание, реакцию игроков, но можно ли назвать занятия е-спортом полноценным спортом?

Люди еще не воспринимают виртуальные игры как спорт. Но мы считаем, что, например, WarCraft3 составляет реальную конкуренцию «обычным» видам спорта.

Давайте рассмотрим основные отличия.

Для этого мы разделим условное различие между е-спортом и обычным спортом на части. Начнем с первой части. Спорт требует физической силы и, пожалуй, это единственное различие между ним и е-спортом. С физическими состязаниями вы заинтересованы в своем хорошем телосложении – вам постоянно нужно качать мускулы. В случает с е-спортом вместо мускул выступает ваш мозг. Так что в первой части отличий у нас ничья. С этой ничьи начинается вторая часть различий – требование навыка.

На самом деле, видеоигры требуют намного больше навыков, чем физические упражнения из-за того, что в видеоиграх нам нужно обладать сразу несколькими. Скажем в обычном спорте важно уметь вовремя среагировать, или уклониться, ускориться или наоборот двигаться медленнее, также немаловажным является знание определенных спортивных «приемов», например, перехват. Но это светлая сторона медали, не секрет, что в обычном спорте можно получить травму. Например, если вы бежите с мячом и на вас налетает соперник, что вы сделаете? Вы уклонитесь? Вы пробежите мимо? Ну а если ваш оппонент захочет забрать у вас мяч, то удара не избежать. Не правда ли, слишком много вопросов, а теперь учтите и то, что ответ на них вам надо будет дать за секунду или две. Вернемся к теме отличий: в то время как физический спорт полностью зависит от вашей силы и здоровья, е-спорт больше игра ума. Постепенно вникая в игру, которую вы выбрали, вам предстоит ответить на массу вопросов, а также обдумывать каждый ваш шаг. В то время как в спорте придется тренировать мышцы и выносливость. Во время игры вам нужно жать всего лишь несколько клавиш, а также водить мышкой, для этого явно не нужно обладать той силой, что нужна в спорте.[22]

Если вы умеете настроить себя на победу в видеоигре, то это умение вам также пригодится и в физических состязаниях. Соревнование – слово не новое для людей. Как только мы слышим его, то тут же думаем о победе над кем-то любым способом.

Именно состязание и является той основой, тем общим звеном в физическом и электронном спорте, с которого все начинается. Только из-за этой общей черты е-спорт можно ставить в один ряд с обычными спортивными дисциплинами.

Тогда что мешает е-спорту быть признанным у основной массы людей? Сама идея физических состязаний возникла много столетий назад и уже успела обдуматься в умах тысяч философов и мудрецов. В то время как видеоигры появились сравнительно недавно (20-30) лет назад. Да, именно во времени заключен секрет низкой популярности е-спорта. Но кто знает, может, уже совсем скоро, большая часть населения его признает.

Так, скажем 22 марта 2001 года Министерством Юстиции Российской Федерации была зарегистрирована Общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России», которая занимается продвижением и поддержкой киберспорта в России.

 Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова. Однако через несколько лет киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения. Однако компьютерный спорт продолжает присутствовать в перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта, а также перечне видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения.[23]

На, мой же взгляд, е-спорт стоит где-то на границе между спортом и простым увлечением. Так, к примеру, шахматы являются видом спорта, но как и е-спорт не требуют особых физических усилий, в связи с чем можно назвать киберспорт – спортом. Обратной стороной медали является то, что я обозначила выше, а именно, наличие развитой физической формы и моторики всех частей тела, что в е-спорте отсутствует, максимум в нем формируется моторика пальцев и кистей, а также развиваются аналитические способности. Отталкиваясь от этого, мы не можем назвать е-спорт полноценным спортом.

Итак, из вышесказанного можно сделать следующие выводы:

  1. Большинство киберспортсменов – выходцы из азиатских стран, т.к. там индустрия компьютерных игр и спорта развита намного больше, нежели в других странах мира.
  2. Люди пока не готовы признать киберспорт полноценным спортом в силу того, что он появился относительно недавно.
  3. Реклама могла бы помочь киберспорту в полной мере развиться.
  4. Киберспортсмены – не зависимые от компьютерных игр люди, они обычные игроки, зарабатывающие на этом деньги.
  5. Е-спорсмены в основном выбирают три вида игр: шутеры, стратегии и спортивные игры, это объясняется тем, что именно такие жанры игр наиболее динамичны, чем другие (например социальные симуляторы или логические).
  6. Киберспорт – это та грань между спортом и увлечением, которая, как мне кажется, будет существовать еще долгое время, до тех пор, пока е-спорт не признают реальным спортом.

[1]Sony насчитала в мире 1 млрд геймеров/Канобу.Ру URL: http://kanobu.ru/news/sony-naschitala-v-mire-1-mlrd-gejmerov-366437/ (дата обращения 8.09.2013)

[2] Аватар – образ человека в виртуальных мирах, выбранный им самим.

[3] В Китае местный житель нанял виртуальных киллеров для персонажа своего сына-геймера/Серебряный дождь URL: http://www.silver.ru/news/46403/ (дата обращения 8.09.2013)

[4] Латентный гномик/Сайт Серджио URL: http://sergio.at.ua/news/iz_zhizni_gejmera/2012-06-10-2428 ( дата обращения 14.09.2013)

[5] Половина геймеров во всем мире – женщины/Телеграф URL: http://telegraf.com.ua/zhizn/zhurnal/711107-polovina-geymerov-vo-vsem-mire-zhenshhinyi.html дата обращения 8.09.2013)

[6] 91% американских детей – геймеры/Опен Спэйс.Ру URL: http://os.colta.ru/news/details/31013/ ( дата обращения 8.09.2013)

[7] E-Sport/Электронная энциклопедия Википедия URL: http://translate.yandex.ru/translate?srv=yasearch&url=http%3A%2F%2Fde.wikipedia.org%2Fwiki%2FE-Sport&lang=de-ru&ui=ru ( дата обращения 14.09.2013)

[8] Локальная вычислительная сеть/ Электронная энциклопедия Википедия URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/%CB%EE%EA%E0%EB (дата обращения 29.09.2013)

[9] Киберспорт/Баттл Форум URL: http://forum.battlefox.ru/showthread.php?t=8678 (дата обращения 20.09.2013)

[10] Сколько зарабатывают киберспортсмены?/Сайт Компьютерные вести URL: http://www.kv.by/content/323947-skolko-zarabatyvayut-kibersportsmeny ( дата обращения 29.09.2013)

[11] Там же

[12] Сколько зарабатывают киберспортсмены?/Сайт Компьютерные вести URL: http://www.kv.by/content/323947-skolko-zarabatyvayut-kibersportsmeny ( дата обращения 29.09.2013)

[13] E-Sport/Электронная энциклопедия Википедия URL: http://translate.yandex.ru/translate?srv=yasearch&url=http%3A%2F%2Fde.wikipedia.org%2Fwiki%2FE-Sport&lang=de-ru&ui=ru ( дата обращения 14.09.2013)

[14] Составлено автором

[15] E-Sport/Электронная энциклопедия Википедия URL: http://translate.yandex.ru/translate?srv=yasearch&url=http%3A%2F%2Fde.wikipedia.org%2Fwiki%2FE-Sport&lang=de-ru&ui=ru ( дата обращения 14.09.2013)

[16] League of Legend/ Электронная энциклопедия Википедия URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends ( дата обращения 19.09.2013)

[17] Quake/ Электронная энциклопедия Википедия URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Quake ( дата обращения 19.09.2013)

[18] Шутер от первого лица/ Электронная энциклопедия Википедия URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Шутер_от_первого_лица ( дата обращения 29.09.2013)

[19] Кооперативная игра/ Электронная энциклопедия Википедия URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/%CA%EE%EE%EF (дата обращения 29.09.2013)

[20] Halo: Combat Evolved/ Электронная энциклопедия Википедия URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Halo:_Combat_Evolved (дата обращения 19.09.2013)

[21] Составлено автором.

[22] Можно ли называть Е-Спорт полноценным спортом?/Гуд Гейм URL: http://goodgame.ru/creative/133 (дата обращения 20.09.2013)

[23] Киберспорт/Баттл Форум URL: http://forum.battlefox.ru/showthread.php?t=8678 (дата обращения 20.09.2013)


Библиографический список
  1. 19% американских детей – геймеры/Опен Спэйс.Ру URL: http://os.colta.ru/news/details/31013/
  2. E-Sport/Электронная энциклопедия Википедия URL: http://translate.yandex.ru/translate?srv=yasearch&url=http%3A%2F%2Fde.wikipedia.org%2Fwiki%2FE-Sport&lang=de-ru&ui=ru
  3. League of Legend/ Электронная энциклопедия Википедия URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends
  4. Halo: Combat Evolved/ Электронная энциклопедия Википедия URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/
  5. Sony насчитала в мире 1 млрд геймеров/Канобу.Ру URL: http://kanobu.ru/news/sony-naschitala-v-mire-1-mlrd-gejmerov-366437/ Halo:_Combat_Evolved
  6.   Quake/ Электронная энциклопедия Википедия URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Quake
  7. В Китае местный житель нанял виртуальных киллеров для персонажа своего сына-геймера/Серебряный дождь URL: http://www.silver.ru/news/46403/
  8. Киберспорт/Баттл Форум URL: http://forum.battlefox.ru/showthread.php?t=8678)
  9. Кооперативная игра/ Электронная энциклопедия Википедия URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/%CA%EE%EE%EF
  10. Латентный гномик/Сайт Серджио URL: http://sergio.at.ua/news/iz_zhizni_gejmera/2012-06-10-2428
  11. Локальная вычислительная сеть/ Электронная энциклопедия Википедия URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/%CB%EE%EA%E0%EB
  12. Можно ли называть Е-Спорт полноценным спортом?/Гуд Гейм URL: http://goodgame.ru/creative/133
  13. Половина геймеров во всем мире – женщины/Телеграф URL: http://telegraf.com.ua/zhizn/zhurnal/711107-polovina-geymerov-vo-vsem-mire-zhenshhinyi.html
  14. Сколько зарабатывают киберспортсмены?/Сайт Компьютерные вести URL: http://www.kv.by/content/323947-skolko-zarabatyvayut-kibersportsmeny
  15. Шутер от первого лица/ Электронная энциклопедия Википедия URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Шутер_от_первого_лица


Количество просмотров публикации: Please wait

Все статьи автора «Диана М.»


© Если вы обнаружили нарушение авторских или смежных прав, пожалуйста, незамедлительно сообщите нам об этом по электронной почте или через форму обратной связи.

Связь с автором (комментарии/рецензии к статье)

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться, чтобы оставить комментарий.

Если Вы еще не зарегистрированы на сайте, то Вам необходимо зарегистрироваться:
  • Регистрация