Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович
к.ф.-м.н., Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал
Современные цифровые технологии активно внедряются в образовательный процесс, делая обучение более наглядным и интерактивным. Одним из эффективных подходов является использование игровых элементов, которые способствуют лучшему усвоению материала. В рамках данной работы было разработано мобильное приложение, направленное на изучение названий головных уборов на английском языке.
Разработка осуществлялась в среде MIT App Inventor — визуальной платформе, позволяющей создавать мобильные приложения с помощью блоков без написания традиционного программного кода. Работа начинается с создания нового проекта и перехода в основной интерфейс, где осуществляется проектирование приложения.

Рисунок 1. Создание проекта и интерфейса приложения
На этапе проектирования пользовательского интерфейса в разделе «User Interface» добавляется текстовый элемент Label, предназначенный для отображения названия текущего объекта. Далее используется компонент Canvas, который выполняет роль игрового поля, на котором будут размещаться изображения головных уборов.

Рисунок 2
Для визуального наполнения приложения подготавливаются изображения различных головных уборов, таких как шляпа, кепка, берет, каска и другие. Все изображения загружаются в раздел Media и размещаются на холсте с помощью компонентов ImageSprite. Каждому объекту задаётся уникальное положение на экране.
Для повышения интерактивности в приложение добавляются звуковые эффекты. Один звук воспроизводится при правильном выборе, другой — при ошибке. Это позволяет пользователю сразу получать обратную связь.

Рисунок 3
После завершения работы с интерфейсом осуществляется переход в режим Blocks, где реализуется логика приложения. Создаётся список, содержащий названия всех головных уборов, а также переменная, отвечающая за текущий элемент, который должен найти пользователь.

Рисунок 4
При запуске приложения (событие Screen.Initialize) на экран выводится первое слово из списка. Пользователь должен найти соответствующий объект среди изображений на экране. При нажатии на элемент происходит проверка: если выбранный объект соответствует текущему слову, происходит переход к следующему элементу, иначе воспроизводится сигнал ошибки.

Рисунок 5
Логика обработки нажатий реализуется для каждого графического объекта отдельно, что обеспечивает корректную работу приложения и последовательное прохождение всех элементов списка.

Рисунок 6
После завершения разработки выполняется сборка приложения. С помощью функции Build генерируется установочный файл, который можно загрузить на мобильное устройство. Тестирование показывает, что приложение корректно отображает изображения, обрабатывает действия пользователя и обеспечивает обратную связь.

Рисунок 7
В результате выполненной работы было создано обучающее мобильное приложение, позволяющее изучать названия головных уборов в игровой форме. Использование MIT App Inventor позволило реализовать проект без глубоких знаний программирования, что делает данный инструмент доступным для широкого круга пользователей.
Разработанное приложение может быть использовано в образовательных целях, а также служить основой для создания более сложных интерактивных систем обучения.
Библиографический список
-
Вильданов А.Н. Разработка мобильных приложений в MIT App Inventor. — Уфа, 2019.
-
Wolber D., Abelson H., Spertus E. App Inventor: Create Your Own Android Apps. — O'Reilly Media.
-
MIT App Inventor [Электронный ресурс].
-
Основы разработки мобильных приложений.
-
Современные методы интерактивного обучения.
