МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ ФЕНОМЕНА ИГРЫ: КЛАССИЧЕСКИЕ И ИННОВАЦИОННЫЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ

Кирюшин А.Н., Асташова А.Н., Новиков Е.Ю.

Аннотация
В статье рассматриваются основные методологические подходы к исследованию феномена игры в концептуальном ракурсе, предполагающем его расширительное понимание.

Ключевые слова: виртуальное, игра, игровая реальность, коммуникация, методологический подход, методология исследования, полионтичность


Рубрика: 09.00.00 ФИЛОСОФСКИЕ НАУКИ

Библиографическая ссылка на статью:
Кирюшин А.Н., Асташова А.Н., Новиков Е.Ю. Методология исследования феномена игры: классические и инновационные представления // Современные научные исследования и инновации. 2012. № 8 [Электронный ресурс]. URL: http://web.snauka.ru/issues/2012/08/16350 (дата обращения: 02.06.2017).

Основой функционирования фактора игровой реальности является феномен игры, который в широкой историко-философской ретроспективе представлен множеством мнений, нуждающихся в  систематизации и теоретико-методологическом анализе. Между тем, являясь комплексным понятием, игра содержит значительное количество разнообразных смысловых оттенков и значений, употребляемых как в прямом, так и в переносном смыслах. Это не только акцентирует внимание на фундаментальности игрового начала в социальной реальности, но и свидетельствует о сложности постижения подлинной сути игры. Однако, для более эффективного изучения феномена игровой реальности мы полагаем перспективным уход от трансляции мнений различных авторов. Более приемлемым и значимым для нас является обращение к тем или иным методологическим традициям и инновациям осмысления сущности и содержания игры.

Так, наиболее обширный и универсальный философский подход рассматривает игру как вид деятельности, интегрирующий объективные и субъективные стороны социального бытия, и не направленный на реализацию продуктивных целей.

Идея игры берет свое начало в античности и в своем содержании отражает свойственные той эпохе фаталистические тенденции. Платон в своем труде «Законы» выдвинул тезис, что сам человек всего лишь игрушка в руках Бога. По своей воле человек ничего не сможет сделать. Человек – кукла, которая управляется через нити, главный конец которых у Бога. Бог выступает в качестве активного играющего существа. Платон видел в игровом факторе разумное основание индивидуального и общего: «Я утверждаю, что в серьезных делах человеческого бытия надо быть серьезным, а в несерьезных – не надо. Божество по своей природе достойно всевозможной блаженной заботы. Человек… это выдуманная игрушка Бога, и по существу это стало наилучшим его назначением, этому и надо следовать. Каждый мужчина и каждая женщина пусть проводят свою жизнь, играя в простейшие игры, хотя это и противоречит тому, что теперь принято» [30, с. 259].

В Новое время узкорелигиозный ракурс осмысления игры уступает место сугубо этическому, связывающему последнюю с универсальными нравственными категориями. К размышлениям о значении игры, философ Нового времени Томас Мор, пришел через ответ на вопрос: что есть для человека счастье? В своем труде «Общество будущего» мыслитель отмечал: «Человек становится счастливым лишь при формировании определенной ситуации, истинное счастье ему возможность развить эту ситуацию и расширить воспроизведение факторов, способствующих формированию счастливого ощущения. Игра и есть одна из таких ситуаций. Игра не всякая, а лишь та, которая способствует воспитанию добродетели» [27, с. 39].

Параллельно в изучении игровой деятельности сильны тенденции ее исследования как фактора, способствующего познанию. Так, французский философ Ж.О. Ламетри связывал игру с персоной философа, который знает, что безумие есть мудрость и величие, а ничтожество – порок и добродетель. Ламетри полагал, что человеку приятно быть игрушкой в собственных руках. В работе «Человек-растение» Ламетри пишет: «если же мое воображение порой дает себе волю, то игра происходит, если можно так выразиться на арене истины» [20, с. 345]. Ламетри подчеркивал значимость игры как необходимого условия действительности – познания мира, связывая познание самой истины с игрой, вводя выражение «играть с истиной». В «Системе Эпикура» Ламетри характеризовал эволюцию как результат игрового изменения живого.

Новые веяния в познании игры и игровой деятельности связаны с немецкой классической философией. Один из ярчайших ее представителей И. Кант рассматривал игру как свободную, осуществляемую на основе глубокой внутренней потребности в деятельности вообще, а не под влиянием целесообразности, как силы проистекающей извне. Игра представлена Кантом как чистая целесообразность без какой бы то ни было цели.

Гегель же обращается к понятию игры при описании такого феномена человеческой деятельности как искусство, называя его «приятной игрой» [10, с. 83].

И.Г. Фихте считал, что именно дух и есть создатель всего сущего, дух как игра, как проявление всего глубинного смысла сущности духа. «Свобода и произвол, случайность и необходимость достигается только в игре, когда высшей ценностью является субъект игры, а все остальное уходит на второй план и дает возможность проявиться духу как триумфу воображения над миром. Этот триумф представляет собой свободную игру освобожденного духа» [38, с. 325].

В понимании сущности игры Ф. Шеллингом последняя связана с игрой природы и проявляется на космическом уровне. Связывая игру с творчеством, мыслитель писал: «Мы называем прекрасным такой облик, при создании которого природа как бы играла с величайшей свободой и самой возвышенной обдуманностью, при этом не выходя из форм и границ строжайшей необходимости и закономерности» [43, с. 48].

В марксизме феномен игры связывается с трудом. К. Маркс и Ф. Энгельс отмечали, что «труд по мере развития производительных сил и производственных отношений превратится в первую жизненную потребность и превратится в желанную самим человеком игру физических и интеллектуальных сил» [24, с. 257].

Особое отношение к игре просматривается в русской философии на рубеже XIX-XX веков. Находясь под сильным влиянием христианского учения, русские философы В. Соловьев, Н.А. Бердяев защищали идеи свободы. Целью игры русские философы видели в совершенствовании человека и достижении им гармонии.

В. Соловьев, будучи сторонником религиозно-мистического учения, видел цель игры в «общении с высшим миром путем внутренней творческой деятельности. Эстетически прекрасная игра должна вести к реальному улучшению действительности» [36, с. 33].

Н.А. Бердяев раскрывал игру через христианскую этику, связывая ее с творчеством. Бердяев был уверен, что творческое горение, в том числе и в игре, побеждает зло, что преображение страстей, имеющее место в каждом творческом акте, по сути, означает освобождение страсти от негативного, и утверждение в ней свободной творческой стихии [29, с. 17].

Русско-американский социолог и философ П. Сорокин, исследуя место игрового компонента в жизни человека и общества, однозначно выделял в качестве весомой потребность обновления чувственно-эмоциональных переживаний и указывал на путь их реализации в активной творческой игре. «Что как не потребность в сильных ощущениях… Возбуждать себя употреблением гашиша, опиума, вина, водки, табака и других опьяняющих и одуряющих веществ, древних как и само человечество. Если этой потребности не будет, то станет непонятным существование множества явлений, в которых игровой компонент присутствует, без игры жизнь бы в значительной степени упростилась, сделалась бы набором утилитарных, рациональных действий» [38, с. 447].

В XX веке представитель западной философии Ф. Хайек отмечает, что «игра – прекрасный пример процесса, в котором участники, преследуя различные и даже противоположные цели, но подчиняясь общим правилам, в результате достигают всеобъемлющего порядка» [39, с. 34].

Между тем, теоретические перипетии исследования игры в ХХ столетии свидетельствует об усилении внимания к игровому началу в социальной действительности и выражаются в многообразии и противоречивости мнений мыслителей, не утихающих и по сей день. Отметим среди них наиболее заметные.

Среди философов, рассматривавших вопросы игры (или по крайней мере, упоминавших о ней), по мнению Л.Т. Ретюнских [31, с. 5], наметились две тенденции в описании онтологической сущности данного феномена – одни считают ее принадлежащей исключительно антропологической реальности (Ф. Шиллер, Е. Финк и др.), другие расширяют границы ее бытия до животного сообщества (З. Фрейд и др.), третьи универсализируют игру до уровня космической всеобщности (Платон, Г. Гегель,  Г. Гадамер  и др.).  Столь разные исследовательские подходы к игре, противоречиво-парадоксальные толкования свидетельствуют о ее сложности.

Экзистенциалисты представили житейскую игровую ситуацию до альтернативы бытия. Так, Ж-П. Сартр подходил к понятию жизни как многокомпозиционной игре, а к человеку как игроку поневоле: «играть или быть ничем» [33, с. 198].

Интересны также представления Ж. Пиаже об игре как выражении бессознательных конфликтов. Игра, по Пиаже, имеет своей основной функцией защитить «я» ребенка от вынужденных аккомодаций к реальности, уравновешивая процесс аккомодации за счет ассимиляции, которая в разных схемах проявляется во всех видах игр.

Символическая игра знаменует высшую точку развития деткой игры, считал Ж. Пиаже.  Символическая игра выполняет очень важную функцию. Символ, будучи личным, индивидуальным, аффективным языком ребенка, является основным средством эгоцентрической ассимиляции. Ребенок вынужден непрерывно приспосабливаться к социальному миру взрослых, интересы и правила которых остаются по отношению к нему внешними, как и физический мир, который он еще плохо понимает. Ребенок не может удовлетворить аффективные и даже интеллектуальные потребности своего «я» посредством той адаптации, которая для взрослых является более или менее полной. Для ребенка адаптация остается тем более незаконченной, чем он моложе.

Конец XX века знаменует собой коренной перелом в философском мировоззрении и исследовании феномена игры. Игра из второстепенного предмета гуманитарных наук превратилась в неотъемлемый элемент. Постмодерн, осмысливая состояние мира в период развития средств массовой коммуникации и информационных технологий заявляет о широком распространении в обществе многократно переотраженных копий, образов и символов – симулякров. Действительно, помимо децентрации, подозрительного отношения к рацио­нальному дискурсу, тяги к непосредственному опыту, отказу от претензий на единое, точное, объективное описание мира, ощущения куль­турной усталости, насыщенности, бесполезности и невозможности производ­ства новых культурных смыслов, игровое начало как раз и относится к тем признакам, которые и приписывают со­стоянию постмодерна.

Однако, в постмодернизме сложилось свое, особое понимание игры как открытого для направленности движения, свободной от целеполагания трансформации. Игра процессом изменения, игра вариантами развития. Не жесткая направленность, обусловленная целеполаганием, а свободная игра, комбинация возможностей присущая социальным изменениям в эпоху постмодернизма. Однако игра — не хаос, не анархия. В игре есть правила, которые разделяют играющие. Исход игры непредсказуем, но сам ход игры упорядочен. Условность игры переносит рациональность на иной уровень, придает ей иной характер. Экономические, социальные отношения тоже могут объясняться игровой методологией. Не писаный закон, рожденный рациональностью прежней эпохи, а некие новые взаимно принятые условия и правила игры более действенны во многих взаимоотношениях экономических субъектов. Например, по мнению С. Катаева, то, что мы называем «коррупцией» на самом деле есть новая реальность экономических отношений, в определенном смысле упорядоченная и понятная тем, кто в нее погружен. Миф о тотальной безнравственности государственных чиновников порожден традиционалистским сознанием, бессильным объяснить новую реальность. Постмодернизм, таким образом, постулирует игровой характер общественной жизни современного общества, замечая, что «экономика, политика – все трансформировалось в игровое шоу» [16, с. 69].

Подобная исследовательская установка, на наш взгляд, является излишне широкой, поскольку игнорирует сугубо продуктивный характер (особенно в экономике, политике, науке и образовании) явлений социальной жизни, однако, тезис о глубокой укорененности игрового начала в социальной реальности мы полагаем верным.

Таким образом, философский подход к исследованию игры мы считаем наиболее обширным и позволяющим проникнуть в ее наиболее глубокую сущность. Однако им информационный ресурс осмысления фактора игры не исчерпывается.

Другим способом постижения феномена игры и игровой реальности является культурологический, в котором концептуализируются мнения, согласно которым культура воплощается как система игр, предполагающая совокупность ролей, положений, норм, правил и ценностей. Отчасти, культурологический дискурс осмысления игры можно отождествить с постмодернистской традицией, однако он, как получивший значительное развитие, нуждается в выделении в отдельное направление.

Существенный вклад в культурологическое представления об игре внес Й. Хейзинга, который считает, что игра есть вид жизни культуры и цивилизации, которая определяет практически весь комплекс деятельностной природы человека. Хейзинга предлагает понимать и изучать игру с позиций «человека играющего». Иными словами игра – это вид деятельности, поведения, поэтому игра не может быть как-то особым образом биологически или социально детерминирована, что пытаются ей приписать большинство исследователей. Игра, по мнению Хейзинга, просто есть, потому, что она есть в природе человека, что он унаследовал ее от животных, в ней есть глубокий смысл, а искать причины, побуждающие играть – все равно, что искать причины, побуждающие жить.

В этой связи Хейзинга делает ряд следствий из своего основного теоретического положения: игра находится вне категорий серьезность-несерьезность, истина-ложь, мудрость-глупость; игра – это самобытная и самостоятельная форма поведения, которую Хейзинга склонен относить к сфере культуры. И Хейзинга определяет признаки игры как формы поведения:

  1. Игра свободна, она есть свобода.
  2. Игра не есть «обыденная» или «настоящая» жизнь.
  3. Замкнутость, ограниченность. Игра обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью. Ее течение и смысл заключены в ней самой.
  4. Игра устанавливает порядок, она есть порядок.
  5. Внутри сферы игры законы и обычаи обыденной жизни не имеют силы [41, с. 31].

Таким образом, культурологическая традиция исследования игры с одной стороны, предвосхитила постмодернистскую в контексте утверждения фундаментальной значимости последней, а с другой, является более оптимистичным и в контексте нашего исследования наиболее продуктивным способом постижения сущности игры и игровой реальности.

С иных позиций рассматривают игру представители психологического направления. В данной связи акцент делается на исследовании игры как способа выражения чувств и эмоций личности, как акта самовыражения, а так же как одного из видов социального взаимодействия.

Указывая на то, что в игре есть определенное социальное содержание, М.Я. Басов подчеркивает: «Но есть ли какое-нибудь содержание и целенаправленность в игре или нет, – все равно главным фактором в развитии данной деятельности является не содержание и не цель, а процессуальность (заметим, что процессуальность, как движущая сила игры, аналогична положению К. Бюлера о функциональном удовольствии, а позже встречаем аналогичные положения у А.Н. Леонтьева, согласно которому игра, как деятельность характеризуется «таким строением, когда мотив лежит в самом процессе» [21, с. 481]; содержание и целенаправленность составляют лишь внешнюю форму игрового процесса, но не его внутреннее существо» [44, с. 162].

Представляет интерес также концепция П.М. Ершова о происхождении игры из потребностей [14]. Согласно этой концепции игра есть одна из культурных трансформаций потребностей, присущей всем высшим животным и человеку, – потребности в вооруженности (вспомогательные потребности в накоплении и совершенствовании средств удовлетворения своих потребностей). Приобретение вооруженности начинается с мускульного движения – тренировки физической силы. Вслед идет подражание. Затем – практической применение того, что приобретено силой и подражанием. Это применение, все более успешное и свободное, приводит к игре, которая тренирует смелое использование навыков и умений в разных новых и неожиданных условиях. Мускульное движение, подражание и игра как пути приобретения вооруженности свойственны как человеку, так и животным.

Далее идут отличия. Приобретение вооруженности животными завершается игрой. Человек же, после специфически человеческого многообразия игр, вступает на главный для него и решающий путь – теоретического обучения, приобретения знаний и практического овладения знаниями. Подобно тому, как игра постепенно зарождается в подражании, так и вооруженность человека знаниями и умениями постепенно зарождается в игре; в ней же начинают проявляться и реализоваться человеческие социальные и идеальные потребности. Вооруженность знаниями (образование) начинается в школе и может сопровождать человека всю жизнь. Но и сама игра, ярко проявляющаяся в детстве и юности, и дальше не покидает человека, выступая в новых сложных и сложнейших формах. Они уже не напоминают игры детей и животных, но и не похожи они и на обучение. Они остаются играми.

Американский ученый Д. Дьюи игру рассматривал с позиций бихевиоризма, сочетающегося с установками идеалистической эстетики. «Игра – есть эстетическое переживание, доставляющее наслаждение посредством воображения, благодаря которому человек способен испытывать наслаждение, хотя реальная действительность и не дает к этому никаких оснований» [13, с. 208].

Американский психолог Э. Берн определяет понятие игры через термин трансакция, являющийся, по его мнению, единицей общения, следующим образом: «Такие последовательности трансакций, основанные в отличие от времяпрепровождения, не на социальном, а на индивидуальном планировании, мы называем играми. Различные варианты одной и той же игры могут на протяжении нескольких лет лежать в основе семейной жизни или отношений различных групп» [4, с. 230]. Симптоматично, что игра у Э. Берна ограничена сферой коммуникации человека.

В тоже время, каждый член социальной группы преследует в коммуникации с другими членами группы скрытые мотивы. «Игра представляет собой повторяющийся набор однообразных трансакций, внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией, короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох» [4, с. 256].

Отечественный психолог О. Карабанова связывает проявление игрового феномена с самореализацией субъективного «Я» человека: «Игра – это деятельность, предоставляющая всем ее участникам право свободного самовыражения» [17, с. 197].

Э. Эриксон отмечает, что игра воспринимается как выход за пределы серьезности и программируемости, как перерыв в однообразной и рутинной деятельности, значит «игра не есть работа, а форма отдыха, так как не производит товара». Играя, человек общается с вещами и людьми не так, как в обыденной, неигровой форме, а «он делает что-то такое, что выбрал сам без принуждения со стороны настоятельных потребностей или сильной страсти: должен чувствовать себя развлекающимся и свободным от любого страха или предвкушения серьезных последствий. Человек отдыхает от социальной и экономической действительности – или, как это чаще всего подчеркивается, – не работает» [45, с. 154].

Некоторые исследователи не останавливаются в изучении игры на теоретическом уровне, а пытаются обосновать с ее помощью методики психологической коррекции и лечения. Так, Г.Л. Лэндрэд в своих работах по игровой терапии отмечает: «Игра – символический язык для самовыражения; и игра может открыть нам: что пережил человек; как он реагирует на то, что он пережил; какие желания, мечты и потребности возникают у человека и особенности его Я-концепции» [23, с. 368].

Таким образом, психологические интенции игры связаны с попытками концептуализировать ее в контексте субъективной стороны деятельности и увязать с такими феноменами как потребность, самореализация, общение и т.д. Между тем, в игре видели и средство психологического лечения и помощи. В тоже время, психологический анализ игровой деятельности послужил теоретической базой для использования последней в педагогике.

Представители педагогического направления рассматривают игру как средство обучения и воспитания, личностного самоопределения в непринужденной форме.

Определенной известностью пользуется теория К. Гросса, усматривающая сущность игры в том, что она служит подготовкой к дальнейшей серьезной деятельности; в игре ребенок, упражняясь, совершенствует свои способности. В этом, по Гроссу, основное значение детской игры; у взрослых к этому присоединяется игра как дополнение к обыденной действительности и как отдых.

Между тем, основное достоинство этой теории, которое завоевало ей особую популярность, заключается в том, что она связывает игру с развитием и ищет смысл ее в той роли, которую она в развитии выполняет. Основным недостатком этой теории является то, что она указывает лишь «смысл» игры, а не источник, не вскрывает причин, форм и содержания, вызывающих игру, мотивов, побуждающих играть.

Американский психолог и педагог Г.С. Холл в исследовании игровой деятельности выдвинул идею рекапитуляции (сокращенного повторения основных этапов развития человечества) в детских играх. Холл полагал, что в процессе развития ребенка в его разных играх представлены типы деятельности, последовательность которых можно проследить на протяжении эволюции человечества. «В играх детей отражается биогенетический закон, сама игра – атавизм, биологический и культурный пережиток прошлого, так как в детских играх можно заметить приметы прошлого – элементы охоты, войны, собирательства, кочевничества, семейного быта и т.д.» [42, с. 89]. Игра, по мнению автора, помогает преодолевать инстинкты прошлого, становиться цивилизованнее.

Существует так же идея антипации будущего в детской игре в работах французского педагога А. Валлона. А. Валлон полагает, что «игры можно рассматривать как предвосхищение и научение тем видам деятельности, которые должны появиться позже» [7, с. 66]. Валлон считал, что игры у мальчиков и девочек различны, потому что обусловлены различными жизненными ролями, которые их ждут.

Подобная традиция рассмотрения игры как предвосхищения будущей деятельности нашла немало сторонников как в зарубежной, так и в отечественной литературе.

Так, П.Ф. Лесгафт под игрой понимает «упражнение, при посредстве которого индивид готовится к жизни. Игра составляет самое выгодное занятие для человека, при посредстве которого он обычно приручается к тем действиям, которые ложатся в основание его привычек и обычаев, причем эти занятие связаны с возвышающимся удовольствием» [22, с. 11].

«Игра – это мир, в котором растет и развивается ребенок» [3, с. 28] – утверждает башкирский исследователь К.Ш. Ахияров. Такое понимание игры предполагает ее статус как одного их факторов, способствующих становлению личности ребенка. Между тем, игра обладает не только онтогенетическим, но и филогенетическим значением, поскольку, по мнению Б.А. Зельцермана и Н.В. Рогалева, «игра – это особая форма жизни, выработанная или созданная обществом для развития. И в этом плане она педагогическое творение» [15, с. 73].

Между тем, мы полагаем непродуктивным соотношение игры с каким-либо возрастом человека или состоянием развития человеческого общества. Мы присоединяемся к мнению Н.П. Аникеевой и считаем, что «игра сложное социально-психологическое явление уже потому, что это не возрастное явление, а личностное. Потребность личности в игре и способность включаться в игру характеризуется особым видением мира и не связаны с возрастом человека» [1, с. 44].

Математический подход в исследовании игры характеризуется ее пониманием как модели конфликта, где исследуются способы его преодоления и разрешения. Дж. Фон Нейман и О. Моргенштерн рассматривают игру как конфликт, «который должен закончиться определенным результатом: выигрышем или проигрышем, или ничьей» [28, с. 78]. Между тем, математизация исследования игры может быть полезна как надстройка над определённым теоретико-методологическим базисом.

Таким образом, в результате анализа ряда основных методологических подходов к исследованию фактора игры среди всего многообразия интерпретаций последней необходимо остановиться на его философском понимании как деятельности, не направленной на реализацию продуктивных целей и интегрирующей объективные и субъективные стороны социального бытия и совмещающей цель с мотивом социальной активности. Однако, на фоне уже существующих исследований феномена игры подобное его описание, ставшее уже хрестоматийным, нуждается в уточнении и расширении.

В качестве эвристических допущений и предположений относительно способов осмыслении феномена игры и его проявлений мы будем придерживаться ряда положений.

Во-первых, мы будем исследовать понятие и явление игры, опираясь на более фундаментальный маркер ее содержания: объективное и субъективное.

К объективным константам игры относятся пространство (поле, площадка, приспособления и т.д.), правила (они же законы игры), зрители (если таковые присутствуют), стечение игровых обстоятельств и т.д.

К субъективной стороне имеет отношение все то, что происходит в сознании активно действующего игрока, а так же в коллективном сознании игроков и зрителей в случае организованной для просмотра командной игры (футбол, волейбол и т.д.).

Во-вторых, мы считаем перспективным постижение феномена игры в рамках и через игровую реальность. Преимуществом данного способа будет конкретизация онтологических рамок исследования, в которых существует и проявляет себя как процесс игры, так и субъекты и объекты игровой деятельности.

Между тем, под игровой реальностью мы будем понимать пространство, в котором будет функционировать сама игра и игровая деятельность ее участников и зрителей, как в объективной, так  и субъективной действительностях.

При таком подходе должно и видоизменяться органическое единство субъективных и объективных сторон игровой реальности. Мы полагаем, что онтологическая направленность изучения феномена игры как игровой реальности накладывает отпечаток и на ее наиболее важные элементы, которые так же должны являться относительно самостоятельными реальностями (объективная и субъективная реальности), но тесно взаимодействующие между собой в процессе функционирования совместного игрового пространства как его неотъемлемые части.

И если тезис об объективной реальности как части игрового бытия является аксиоматичным то, констатация субъективной реальности как элемента игрового пространства нуждается в пристальном рассмотрении.

Следует имеет в виду, что субъективная онтологизация нашла свою теоретическую основу в контексте постклассической науки, когда понятие объекта исследования было дополнено понятием реальности существования объектов, предполагающем, что существует много типов разнородных объектов, принадлежащих одной и той же реальности. Субъект (человек, общество, являясь одновременно и объектом исследования) и его субъективное пространство и переживания, в таком случае, обладает всеми реальностными характеристиками, необходимыми для его ангажирования как онтологической единицы.

Аксиоматично, что наиболее глубокий онтологический базис игровой реальности как раз и следует позиционировать не в контексте объективности существующей реальности, а применительно и в рамках субъективного бытия, имеющего для исследования феномена игры более фундаментальное методологическое значение.

Между тем, для осмысления категории «реальность»  противопоставление субъективного и объективного на самом глубоком онтологическом уровне, по мнению специалистов квантовой механики, не наблюдается. В квантовой механике объективная и субъективная реальности «переплетаются и проникают друг в друга, образуя конгломерат, который можно условно назвать «квантовым сознанием». Серьезное практическое освоение и постепенное принятие физиками эйнштейновской идеи квантовой реальности, т.е. того, что реальность и ее осознание сплетаются в единый узел, началось с работы Эверета [48, с. 454] в 1957 году, к которой была предложена знаменитая «многомировая» интерпретация квантовой механики» [26, с. 27-28].

Оригинальной точки зрения, изложенной в ряде работ [18, 19], придерживается И.Г. Корсунцев, полагающий, что субъект, его внутренний мир, сознания и знания включены в объективное бытие и являются его частью. В данном случае, онтология игры опосредована субъективным миром, но коренится в объективной реальности.

В тоже время, проблема онтологического статуса субъективной реальности занимала центральное место в аналитической философии [11, 47, 49]. Для определения онтологического статуса виртуальной реальности следует исходить из ведущей ее характеристики, ее символьности, когда основными ее элементами выступают знаки-символы, знаки-образы [5, с. 90].

Отметим так же вклад отечественных мыслителей в исследование субъективной  реальности в лице Д.И. Дубровского. По его значимому для нашего исследования мнению, «сознание есть несомненная реальность… главное, специфическое и неотъемлемое качество сознания состоит в том, что оно является субъективной реальностью. Понятие субъективная реальность обозначает особые состояния индивида, удостоверяющие для него факт его существования… Субъективная реальность – находка биологической эволюции, означавшая возникновение психики, нового типа информационного процесса, выработанного в ответ на усложнение живой системы и потребностей в самоорганизации, эффективного управления – чрезвычайно экономичный, высоко оперативный способ получения, получения, переработки и использования информации» [12, с. 60, 61]. В таком случае целесообразно говорить об игровой реальности как о разновидности и факторе субъективно-онтологического порядка. Объективным характером обладают лишь предпосылки и условия возникновения и функционирования игровой реальности (поля, площадки, приспособления для игры и т.д.), в тоже время подлинные реальностные характеристики проявляют комплексные субъективные психологические процессы, синхронизированные во времени и внутреннем, присущем игровому миру, пространстве, вызывающие так же и перцептивные ощущения присутствия в нем.

Однако, для квалифицированного осмысления игровой реальности как функционального единства объективного и субъективного мира необходима соответствующая методология исследования.

Теоретико-методологическим основанием для исследования проблем существования нескольких реальностей является принцип полионтичности. Сторонники идеи полионтичности исходят из того, что существует много несводимых друг другу, т.е. онтологически самостоятельных, реальностей, например, бодрствование и сон, измененное состояние сознания и обычное состояние сознания. Современные психологические концепции сновидения не сводят реальность сновидения не только к биологическим основаниям, но даже и к психологическим, существующим в бодрствующем состоянии, и рассматривают сновидение как самостоятельную реальность, по сути, т.е. онтологически, независимую от бодрствующего состояния, хотя определенным образом и связанную с ней.

Подход, основанный на признании полионтичности реальностей, разработанный и описанный нами, получил название «виртуалистика». Принципиально нового в признании существования реальностей разного типа, т.е. не сводимых друг к другу, в рамках одной и той же науки нет. Например, в физике признается существование и вещества, и поля, существование взаимодействий разного типа (сильного, слабого и т.д.).

В-третьих, огромное методологическое значение имеет процесс осмысления факта «возникновения» реальности для человека.

В психологической науке понятие «реальность» является и достаточно употребительным, и в то же время недостаточно однозначным. Исследователи часто используют это понятие и, как правило, не уточняют, в каком именно значении. Еще И.М. Сеченов, обосновывая свою рефлекторную теорию психических процессов, тоже употребляет термин «реальность»: «…этой мыслью определяется основной характер задач, составляющих собой психологию, как науку о психических реальностях». Интереснейшая работа отечественного психолога Л.М. Веккера называется «Психика и реальность. Единая теория психических процессов» [8]. В ней встречается термин «реальность» в самом названии, в некотором противопоставлении реальности и психики.

Психология развития человека видится некоторыми авторами (В.И. Слободчиков и Е.И. Исаев [34]) как развернутый анализ существующих понятий и теорий об условиях, противоречиях, механизмах, движущих силах, направлениях, формах и результатах психического развития человека. Здесь раскрывается особый предмет психологии – субъективная реальность и закономерности ее развития в онтогенезе» [35, с. 8]. В.И. Слободчиков и Е.И. Исаев критически оценивают возможности психологии, основанной на естественно-научной парадигме в познании человека, которая привела к созданию абстрактно-объектных моделей его отдельных сторон и проявлений. «…С момента своего возникновения в качестве самостоятельной науки психология стала строить свой предмет и исследовать его по образцу естествознания, т.е. психическая реальность полагалась как природная, объектная, вещная реальность» [8, с. 207] … «Душевная или собственно психологическая реальность соотносится с описаниями человека как субъекта. Духовная суть человека раскрывается через личностные, индивидуальные и универсальные характеристики человека» [8, с. 207].

Между тем, Л.С. Выготский, полагал, что в онтогенезе некоторые новые реальности человека возникают с помощью речи. «Создавая с помощью речи рядом с пространственным полем также и временное поле для действия, столь же обозримое и реальное, как и оптическая ситуация (хотя, может быть, и более смутное), говорящий ребенок получает возможность динамически направлять свое внимание, действуя в настоящем с точки зрения будущего поля и часто относясь к активно созданным в настоящей ситуации изменениям с точки зрения своих прошлых действий. Именно благодаря участию речи и переходу к свободному распределению внимания будущее поле действия из старой и абстрактной вербальной формулы превращается в актуальную оптическую ситуацию; в нем, как основная конфигурация, отчетливо выступают все элементы, входящие в план будущего действия, выделяясь тем самым из общего фона возможных действий. В том, что поле внимания, не совпадающее с полем восприятия, с помощью речи отбирает из последнего элементы актуального будущего поля, и заключается специфическое отличие операции ребенка от операции высших животных» [8, с. 48].

А.Н. Леонтьев не употребляет слово «реальность», но он заостряет внимание на том, что психологи должны изучать, как именно дается нам картина мира. Он отмечает, что образ мира развивается в филогенезе, что функцией образа мира является ориентация и управление образом жизни, что в нем содержится и невидимые свойства предметом, что в картину мира входят значения во всей совокупности человеческой практики.

Мы так же присоединяемся к точке зрения С.Х. Ассадулиной и полагаем, что средства создания реальностей для человека – это все те средства, которые в культурно-исторической теории психического развития и ее дочернего направления – теории деятельности, называются средствами опосредствования: знак, орудие, аффективно-смысловые комплексы. Все это и позволяет создавать реальности. Процесс общения, по мнению С.Х. Ассадулиной, это тот процесс, в котором и возникают реальности. Позже могут возникать реальности уже на основе аффективно-смысловых комплексов, знаков, речи и т.д. Но первая форма, в которой возникают реальности в онтогенезе – непосредственное общение ребенка со взрослыми [2, с. 60-61].

Язык и семиотика, по мнению В.М. Розина, а не труд, деятельность, дух и т.п. реалии определяют интимную сущность человеческой и социальной жизни, особенности нашей психики и сознания. Требовалось новое понятие, свертывающее эти три обстоятельства, переакцентирующее мышление с научного познания и социального опыта на любые формы символической жизни и индивидуальный опыт. Таким понятием и является понятие реальности. Если для идеи существования главное – это онтология, обеспечивающая научное познание, то для идеи «реальность» главным является  утверждение полноценности индивидуального бытия и жизни в …реальности. Реальность – это мир, в котором личность (индивид) может полноценно жить, реальность (в отличие от существования) – не одна, одним реальностям противостоят другие [32, с. 60-61].

Однако, общение это только одна сторона более фундаментального процесса, в рамках которого свойство, состояния и игровые явления  обретают теоретико-методологический фундамент, позволяющий включить последнюю в совокупность универсальных философских категорий. Речь идет о факторе коммуникации.

Таким образом, рассмотренные нами классические методологические приемы исследования игры свидетельствуют о широте функционирования последней. Однако, даже выделенный нами в качестве ведущего – философский подход – нуждается в дополнении и расширении. Дело в том, что понятие игры достаточно пространно и, зачастую, размывает уже существующие исследовательские рамки. Поэтому для более эффективного ее изучения необходимо четко выделить и терминологически определить границы феномена игры в онтологическом контексте. Таковым феноменом мы полагаем игровую реальность, которая как для игрока, так и наблюдателя за игрой предстает в двух наиболее глобальных ипостасях: объективной и субъективной реальностях. Между тем, факт одновременного сосуществования объективной и субъективной реальности в игровом бытии актуализирует, во-первых, необходимость обращения к методологии виртуалистики, и в частности принципу полионтичности, предполагающему существование человека в двух и более реальностях, а во-вторых, значимость процессов коммуникации между выделенными нами элементами игрового пространства, которые также нуждаются в более скрупулезном изучении.


Библиографический список
  1. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. М., 1987. 134 с.
  2. Ассадулина С.Х Теория и практика разрешения виртуального конфликта: практико-ориентированная монография. Спб, 2009. 231 с.
  3. Ахияров К.Ш. Башкирская народная педагогика и воспитание подрастающего поколения. Уфа. 1996. 204 с.
  4. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. М., 1996. 302 с.
  5. Бондаренко Т.А. Виртуальная реальность в современной социальной ситуации: дисс…докт.филос.наук. Ростов-на-Дону, 2007. 352 с.
  6. Брасов В.Е. Современная ситуация в России. М., 2002. 159 с.
  7. Валлон А. Психическое развитие личности. М., 1967. 286 с.
  8. Веккер Л.М. Психика и реальность: единая теория психических процессов. М., Смысл, 1998.
  9. Выготский Л.С. Психология искусства. М.: Педагогика, 1987. 410 с.
  10. Гегель Г. Эстетика. В 2-х т. СПб., 1988. Т.1. 456 с.
  11. Дубровский Д.И. Сознание, мозг, искусственный интеллект. М., 2007.
  12. Дубровский Д.И. Основные категориальные планы проблемы сознания // Вопросы философии. 2008. №12. С.59-75.
  13. Дьюи Д. Психология и педагогика мышления. М., 1997. 340 с.
  14. Ершов П.М. Потребности человека. М., 1990.
  15. Зельцерман Б.А., Рогалева Н.В. Учись! Твори! Развивайся! Рига., 1997. 190 с.
  16. Ильин В.П. Постмодернизм от истоков. М., 1999. 502 с.
  17. Карабанова О.А. Игры и коррекция психического развития ребенка. Учебное пособие. М., 1997. 265 с.
  18. Корсунцев И.Г. Онтология развития. М., 2001. 245 с.
  19. Корсунцев И.Г. Прикладная философия: субъект и технологии. М., 2001. 145 с.
  20. Ламетри Ж.О. Человек-растение. М., 1976. 478 с..
  21. Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. М.: Изд-во МГУ, 1981. 550 с.
  22. Лесгафт П.Ф. Избранные педагогические сочинения: в 2-х т. М., 1952. Т.2. 346 с..
  23. Лэндрэнт Г.Л. Игровая терапия. М., 1994. 434 с.
  24. Маркс К. Капитал. Критика политической экономии // Маркс К., Энгельс Ф. Сочинения. Т.23. 380 с.
  25. Миллер С. Психология игры. СПб.: Университетская книга, 1999. 224 с.
  26. Минский М.Б. Многомировая интерпретация квантовой механики и проблема сознания // Теоретическая виртуалистика: новые подходы и решения / Ин-т философии РАН. М.: Наука, 2008. 269 с.
  27. Мор Т. Утопия / Утопический роман XVI-XVII века. М., 1971. С.39.
  28. Нейман Д., Моргенштерн О. Теория игр и экономического поведения. М., 1970. 470 с.
  29. Прокшина Л.Р.  Роль игры в современном российском обществе: дисс…канд.филос.наук. Уфа, 2006. 167 с.
  30. Платон. Собрание в 3-х т. Т.1. М., 1972. 304 с.
  31. Ретюнских Л.Т. Философия игры. Москва, 2002. 302 с.
  32. Розин, В.М. Области употребления и природа виртуальных реальностей». М., 1998. 238 с.
  33. Сартр Ж-П. Тошнота / Избранные произведения. М., 1994. 220 с.
  34. Слободчиков В.И., Исаев, В.М. Основы психологической антропологии. Психология человека. − М., 1998.
  35. Слободчиков В.И. Исаев, Е.И. Основы психологической антропологии. Психология развития человека. Развитие субъективной реальности в онтогенезе. Учеб. пособие для вузов. М.: Школьная Пресса, 2000. 204 с.
  36. Соловьев В. Сочинения. Т.6. 432 с.
  37. Сорокин П. Система социологии. М., 1993. Т.1. 510 с.
  38. Фихте И.Г. О назначении человека / Сочинения: в 2-х т. СПб., 1993.  Т.2. 390 с.
  39. Хайек Ф. Синергетика: иерархия неустойчивости в самоорганизующихся системах и устройствах. М., 1998. 220 с.
  40. Хейзинга И. Homo ludens. Человек играющий. М., 1992. 349 с.
  41. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. М.: ЭКСМО-Пресс, 2001. 380 с.
  42. Холл С. Инстинкты и чувства в юношеском возрасте. Петроград., 1920. 198 с.
  43. Шеллинг В. Сочинения: в 7-и т. Т.7. 388 с.
  44. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Гуманит. изд. Центр ВЛАДОС, 1999. 240 с.
  45. Эриксон Э. Детство и общество. СПб., 2000. 301 с.
  46. Consciousness. New Philosophical Perspetives. Ed.by Q.Smith and A.Jokie. Oxford, 2003.
  47. Chalmers D. The Character of Consciousness. – Oxford, 2006.
  48. Everett H. «Relative state» formulation of quantum mechanics // Rev. Mod. Phys., 1957, Vol.29., P.454.
  49. The Nature of Mind. Ed.by David M.Rosenthal. N.-Y., 1991.


Все статьи автора «Кирюшин Алексей»


© Если вы обнаружили нарушение авторских или смежных прав, пожалуйста, незамедлительно сообщите нам об этом по электронной почте или через форму обратной связи.

Связь с автором (комментарии/рецензии к статье)

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться, чтобы оставить комментарий.

Если Вы еще не зарегистрированы на сайте, то Вам необходимо зарегистрироваться: