<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Электронный научно-практический журнал «Современные научные исследования и инновации» &#187; MIT App Inventor</title>
	<atom:link href="http://web.snauka.ru/issues/tag/mit-app-inventor/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://web.snauka.ru</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 17 Apr 2026 07:29:22 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Разработка мобильного приложения «Животные Австралии» с помощью MIT App Inventor</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2025/10/103772</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2025/10/103772#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Oct 2025 15:38:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Аллаберганов Журабек Тулкин угли</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[MIT App Inventor]]></category>
		<category><![CDATA[разработка мобильного приложения]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2025/10/103772</guid>
		<description><![CDATA[Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович, к.ф.-м.н. Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал 1. Начало работы: создание проекта Первым шагом необходимо зайти на официальный сайт MIT App Inventor и авторизоваться, создав личный аккаунт, что открывает доступ ко всем инструментам платформы. После входа в систему нужно создать новый проект, нажав на кнопку «New Project» и указав его уникальное [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="background: white; text-align: center;"><em>Научный руководитель: </em><em>Вильданов Алмаз Нафкатович, </em><em>к.ф.-м.н.<br />
</em><em>Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал</em></p>
<p><span><strong><a name="OLE_LINK32"></a>1. Начало работы: создание проекта<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Первым шагом необходимо зайти на официальный сайт MIT App Inventor и авторизоваться, создав личный аккаунт, что открывает доступ ко всем инструментам платформы. После входа в систему нужно создать новый проект, нажав на кнопку «New Project» и указав его уникальное название, например, «FindTheItem». Это действие переносит нас в основной интерфейс разработки, который разделен на два основных режима: «Designer» для построения интерфейса и «Blocks» для программирования логики приложения.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/10/102425_1531_1.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 1. Проектирование пользовательского интерфейса<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>В панели компонентов слева, в разделе «User Interface», выбирается элемент «Label» (Текст) и перетаскивается на экран эмулятора телефона; этот текстовый блок в дальнейшем будет использоваться для отображения названия текущего предмета для поиска. Затем в разделе «Drawing and Animation» необходимо добавить компонент «Canvas» (Холст), который служит основным игровым полем для размещения фона и интерактивных объектов; этот холст рекомендуется сразу переименовать для удобства, например, в «Холст_Игры».<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/10/102425_1531_2.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 2<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для создания визуального контента игры необходимо заранее подготовить фоновое изображение, например, рисунок леса с тропинкой, а также набор отдельных изображений предметов, которые предстоит искать игроку — в нашем случае это 12 различных животных.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><br />
<img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/10/102425_1531_3.png" alt="" /></span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 3. Добавление графических элементов и звуков<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Все графические файлы загружаются в раздел «Media» через кнопку «Upload File», после чего фоновое изображение назначается свойству «BackgroundImage» холста, а изображения животных поочередно назначаются компонентам «ImageSprite», которые также перетаскиваются на холст из панели компонентов. Для усиления игрового опыта добавляются звуковые эффекты: в разделе «Media» размещаются два компонента «Sound», которым присваиваются заранее скачанные файлы — один для правильного ответа, другой для неправильного.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/10/102425_1531_4.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 4<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><br />
<img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/10/102425_1531_5.png" alt="" /><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 5<br />
</span></p>
<p><span><strong>2. Программирование игровой логики в режиме Blocks<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>После завершения проектирования интерфейса необходимо перейти в режим «Blocks» для создания логики игры. В первую очередь формируется глобальный список (List), содержащий названия всех предметов для поиска, а также создается переменная «индекс», которая будет отслеживать текущий предмет, который игрок должен найти. При запуске экрана (событие «Screen.Initialize») программа устанавливает начальное значение индекса и отображает в текстовом метке название первого предмета из списка. Далее, для каждого из спрайтов прописывается событие «When Sprite.Touched»: при касании проверяется, совпадает ли его картинка с текущим элементом списка; если да, воспроизводится звук успеха и индекс увеличивается, переходя к следующему предмету, в противном случае играется звук ошибки.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/10/102425_1531_6.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 6<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Теперь нужна переменная индекс, которая хранит номер картинки в списке, которую нужно найти.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/10/102425_1531_7.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 7<br />
</span></p>
<p><span><br />
При запуске экрана Screen1 нужно показать первый элемент списка.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/10/102425_1531_8.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 8<br />
</span></p>
<p><span><br />
Итоговый код.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/10/102425_1531_9.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 9<br />
</span></p>
<p><span>Теперь эту процедуру делаем для всех наших спрайтов<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/10/102425_1531_10.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 10<br />
</span></p>
<p><span><strong>2. Завершение и тестирование приложения<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Когда программирование завершено, необходимо вернуться в режим «Designer» и собрать готовое приложение для тестирования. Для этого в верхнем меню выбирается пункт «Build» и вариант «Android App (.apk)», после чего система генерирует QR-код для скачивания. Получившийся QR-код сканируется непосредственно с экрана компьютера с помощью мобильного устройства, на котором предварительно установлено специальное приложение-компаньон MIT AI2 Companion. После установки и запуска приложения можно провести полное тестирование функционала, убедившись, что все предметы корректно отображаются, а игровая механика поиска и звуковое сопровождение работают должным образом.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/10/102425_1531_11.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 11</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2025/10/103772/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Разработка мобильного приложения «Поиск предметов» на тему морские рыбы</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2025/12/104019</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2025/12/104019#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Dec 2025 15:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Мухаяров Дильназ Данисович</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[MIT App Inventor]]></category>
		<category><![CDATA[блоки]]></category>
		<category><![CDATA[игра]]></category>
		<category><![CDATA[интерфейс]]></category>
		<category><![CDATA[мобильное приложение]]></category>
		<category><![CDATA[морские рыбы]]></category>
		<category><![CDATA[поиск предметов]]></category>
		<category><![CDATA[программирование]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2025/12/104019</guid>
		<description><![CDATA[Введение Разработка мобильных игр — актуальная задача в сфере образования и развлечений. В данной статье рассматривается создание игры в жанре «поиск предметов» на платформе MIT App Inventor. Темой игры выбраны морские рыбы, что делает проект интересным и познавательным для пользователей, изучающих английский язык. Процесс включает подготовку изображений, настройку интерфейса и программирование логики с помощью визуальных [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>Введение</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Разработка мобильных игр — актуальная задача в сфере образования и развлечений. В данной статье рассматривается создание игры в жанре «поиск предметов» на платформе MIT App Inventor. Темой игры выбраны морские рыбы, что делает проект интересным и познавательным для пользователей, изучающих английский язык. Процесс включает подготовку изображений, настройку интерфейса и программирование логики с помощью визуальных блоков. Такой подход снижает порог входа для начинающих разработчиков и позволяет быстро реализовать интерактивный продукт. В результате получаем обучающее приложение, которое помогает развивать внимательность и усваивать новые слова.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>1. Подготовка изображений<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- собираем минимум 12 картинок морских рыб с прозрачным фоном с сайтов https://findicons.com/ или https://www.remove.bg.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- загружаем картинки в проект на вкладке Медиа в MIT App Inventor.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- назначаем каждой картинке название на английском (например, fish1.png, fish2.png и т.д.).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>2. Создание интерфейса<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- добавляем компонент Холст (Canvas), устанавливаем ширину 320 px, высоту 505 px.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- загружаем подготовленные картинки как спрайты и размещаем их на холсте.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- создаем компонент Надпись (Label) для вывода подсказки или статуса.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- добавляем компонент Уведомитель (Notifier) для оповещений о результате.<br />
</span></p>
<p><img class="aligncenter" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/12/122625_0606_1.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span>3. Реализация логики игры<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- создаем список предметов (список рыб).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- создаем переменную индекс, которая хранит текущий загаданный объект (например, Fish1).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- при запуске игры показываем первый предмет из списка.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- пишем процедуру, которая проверяет при нажатии на спрайт совпадение его названия с текущим.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- если совпадает, делаем спрайт невидимым, увеличиваем индекс и загадываем следующий предмет.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- если индекс достигает 13, показываем сообщение о завершении игры.<br />
</span></p>
<p><img class="aligncenter" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/12/122625_0606_2.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span>4. Блока код<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/12/122625_0606_3.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p><img class="aligncenter" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/12/122625_0606_4.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>5. Итоговая схема работы<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- пользователь ищет предметы на экране;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- при нажатии на изображение происходит проверка совпадения;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- если совпадает, предмет считается найденным, и игра продолжается;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- когда все предметы найдены, выводится сообщение о завершении.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><strong>Заключение<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Разработка мобильного приложения «Поиск предметов» с использованием MIT App Inventor — это простой и доступный способ создать интерактивную игру. Такой проект помогает развивать внимательность и расширять словарный запас по английскому языку. В процессе разработки важно правильно подготовить графические ресурсы и грамотно прописать логику игры с помощью визуальных блоков. Использование бесплатных ресурсов для изображений значительно ускоряет процесс создания. Итогом становится образовательное приложение, которое интересно и полезно для начинающих разработчиков и учеников.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2025/12/104019/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Разработка мобильного приложения «Поиск предметов»</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2026/03/104313</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2026/03/104313#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 12:33:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Яковлев Юлиан Юрьевич</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[Canvas]]></category>
		<category><![CDATA[hidden object game]]></category>
		<category><![CDATA[ImageSprite]]></category>
		<category><![CDATA[low-code]]></category>
		<category><![CDATA[MIT App Inventor]]></category>
		<category><![CDATA[визуальное программирование]]></category>
		<category><![CDATA[жанр «поиск предметов»]]></category>
		<category><![CDATA[мобильная разработка]]></category>
		<category><![CDATA[обучение программированию]]></category>
		<category><![CDATA[педагогика]]></category>
		<category><![CDATA[создание игр]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2026/03/104313</guid>
		<description><![CDATA[Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович Уфимский университет науки и технологий Нефтекамский филиал Кандидат физико-математических наук, преподаватель Современные технологии открывают широкие возможности для быстрого прототипирования и создания мобильных приложений без глубокого знания синтаксиса языков программирования. Платформа MIT App Inventor 2, разработанная Массачусетским технологическим институтом, позволяет любому пользователю, включая детей и педагогов, создавать полноценные приложения для операционной [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><span><em>Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович<br />
</em></span><em>Уфимский университет науки и технологий Нефтекамский филиал<br />
</em><em>Кандидат физико-математических наук, преподаватель</em></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Современные технологии открывают широкие возможности для быстрого прототипирования и создания мобильных приложений без глубокого знания синтаксиса языков программирования. Платформа MIT App Inventor 2, разработанная Массачусетским технологическим институтом, позволяет любому пользователю, включая детей и педагогов, создавать полноценные приложения для операционной системы Android с помощью интуитивно понятного визуального интерфейса и блочного программирования.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Игры жанра «Поиск предметов» (Hidden Object) являются отличным выбором для первого проекта. Они развивают внимательность, имеют простую механику и позволяют на практике освоить ключевые концепции разработки: обработку событий (нажатий), работу с графическими объектами (спрайтами) и управление логикой с помощью списков и условий.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Прежде чем приступить к разработке, необходимо определить механику будущей игры. Проект «Поиск предметов» будет функционировать следующим образом: на игровом экране (холсте) расположены несколько графических объектов. В верхней части экрана отображается текстовое задание — название предмета, который требуется найти (рисунок 1). При нажатии на верный объект он исчезает, а задание меняется на следующее. Игра завершается победным уведомлением, когда все предметы найдены.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/03/031326_1229_1.jpg" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 1. Демонстрация игры<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Проектирование внешнего вида приложения осуществляется в режиме Designer. Первым делом создаем новый проект, дав ему название, например, GAME. После этого можно приступать к наполнению экрана компонентами.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Сначала загрузим все необходимые изображения. Для этого в правой части экрана, в панели Media, нажимаем кнопку загрузки и выбираем файлы с картинками на нашем компьютере.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Затем из раздела Drawing and Animation перетащим на экран компонент Canvas. Это будет игровое поле. В свойствах холста укажем его ширину и высоту, например, 320 на 505 пикселей, и установим фоновую картинку через пункт BackgroundImage.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Далее добавим на холст компоненты ImageSprite. Их количество должно соответствовать числу предметов, которые предстоит искать. Для каждого спрайта выберем своё изображение в поле Picture, отрегулируем размеры и расположим их в разных местах холста. Очень важно дать каждому спрайту уникальное имя в панели компонентов, например ItemBanana или ItemBook. Это сильно упростит дальнейшее программирование.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Теперь добавим элементы управления. Из раздела User Interface возьмем компонент Label. Он будет показывать игроку, какой предмет нужно найти. Рядом разместим кнопку Button для перезапуска игры. Также добавим компонент Notifier. Он понадобится для вывода сообщения о победе, когда все предметы будут найдены.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для наглядности ниже на рисунке 2 представлена рабочая область с размещенными компонентами:<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/03/031326_1229_2.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 2. Размещение компонентов<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Основная работа по созданию механики игры ведется в режиме Blocks, где логика собирается из визуальных блоков-пазлов.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для хранения списка предметов и отслеживания прогресса создаются две глобальные переменные: Предметы (список) и Индекс (число). При запуске экрана (Screen1.Initialize) список Предметы заполняется именами спрайтов в том виде, как они были названы, а переменная Индекс устанавливается в 1 (рисунок 3). Текст надписи Label устанавливается равным первому элементу списка, указывая игроку цель.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/03/031326_1229_3.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 3. Начальная настройка игры: создание списка предметов и вывод первого задания<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Далее переходим к обработке нажатий на спрайты. Для каждого спрайта создается обработчик события Click. Внутри него реализуется проверка: если имя нажатого спрайта совпадает с текущим элементом списка, то есть с элементом под номером Индекс, выполняются следующие действия. Данный спрайт становится невидимым. Переменная Индекс увеличивается на 1. Текст подсказки обновляется на новый элемент списка. Также выполняется проверка на окончание игры. Если Индекс превышает длину списка, срабатывает компонент Notifier с сообщением о победе (рисунок 4).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/03/031326_1229_4.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 4. Программирование реакции на правильный выбор<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для кнопки перезапуска создается обработчик клика, который возвращает переменную Индекс к значению 1, делает все спрайты снова видимыми и обновляет текст задания.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Финальным этапом является проверка работоспособности. MIT App Inventor предоставляет удобный инструмент для live-тестирования через приложение MIT AI2 Companion. Достаточно подключиться по QR-коду через меню Connect, и приложение будет работать на смартфоне, мгновенно отражая все изменения в коде.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>После завершения отладки через меню Build создается установочный APK-файл, готовый к распространению и установке на любые устройства под управлением Android.<br />
</span></p>
<p style="text-align: left;"><span><strong>Заключение<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>В ходе работы было создано функционирующее мобильное приложение в жанре «Поиск предметов» с использованием инструмента низкого кода MIT App Inventor 2. Проект продемонстрировал легкость освоения базовых принципов разработки под Android, таких как работа с графикой, управление событиями и структурами данных. Данное руководство может быть использовано в образовательных целях для вовлечения учащихся в мир IT и развития алгоритмического мышления.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2026/03/104313/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Разработка обучающего мобильного приложения «Головные уборы мира» с использованием MIT App Inventor</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104473</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104473#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Apr 2026 08:41:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Миннегалиев Тагир Рифатович</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[MIT App Inventor]]></category>
		<category><![CDATA[визуальное программирование]]></category>
		<category><![CDATA[головные уборы]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[мобильное приложение]]></category>
		<category><![CDATA[обучение]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104473</guid>
		<description><![CDATA[Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович к.ф.-м.н., Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал Современные цифровые технологии активно внедряются в образовательный процесс, делая обучение более наглядным и интерактивным. Одним из эффективных подходов является использование игровых элементов, которые способствуют лучшему усвоению материала. В рамках данной работы было разработано мобильное приложение, направленное на изучение названий головных уборов на английском языке. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><em>Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович<br />
</em><em>к.ф.-м.н., </em><em>Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал</em></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Современные цифровые технологии активно внедряются в образовательный процесс, делая обучение более наглядным и интерактивным. Одним из эффективных подходов является использование игровых элементов, которые способствуют лучшему усвоению материала. В рамках данной работы было разработано мобильное приложение, направленное на изучение названий головных уборов на английском языке.<br />
</span></p>
<p style="background: white; text-align: left;"><span style="color: black;">Разработка осуществлялась в среде MIT App Inventor — визуальной платформе, позволяющей создавать мобильные приложения с помощью блоков без написания традиционного программного кода. Работа начинается с создания нового проекта и перехода в основной интерфейс, где осуществляется проектирование приложения.</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_1.png" alt="" /><br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 1. Создание проекта и интерфейса приложения<br />
</em></span></p>
<p style="background: white; text-align: left;"><span style="color: black;">На этапе проектирования пользовательского интерфейса в разделе «User Interface» добавляется текстовый элемент Label, предназначенный для отображения названия текущего объекта. Далее используется компонент Canvas, который выполняет роль игрового поля, на котором будут размещаться изображения головных уборов.</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><span style="color: black;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_2.png" alt="" /><br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 2<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Для визуального наполнения приложения подготавливаются изображения различных головных уборов, таких как шляпа, кепка, берет, каска и другие. Все изображения загружаются в раздел Media и размещаются на холсте с помощью компонентов ImageSprite. Каждому объекту задаётся уникальное положение на экране.<br />
</span></p>
<p style="background: white; text-align: left;"><span style="color: black;">Для повышения интерактивности в приложение добавляются звуковые эффекты. Один звук воспроизводится при правильном выборе, другой — при ошибке. Это позволяет пользователю сразу получать обратную связь.</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><span style="color: black;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_3.png" alt="" /><br />
</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 3<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">После завершения работы с интерфейсом осуществляется переход в режим Blocks, где реализуется логика приложения. Создаётся список, содержащий названия всех головных уборов, а также переменная, отвечающая за текущий элемент, который должен найти пользователь.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_4.png" alt="" /><span style="color: black;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 4<br />
</em></span></p>
<p style="background: white; text-align: left;"><span style="color: black;">При запуске приложения (событие Screen.Initialize) на экран выводится первое слово из списка. Пользователь должен найти соответствующий объект среди изображений на экране. При нажатии на элемент происходит проверка: если выбранный объект соответствует текущему слову, происходит переход к следующему элементу, иначе воспроизводится сигнал ошибки.</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><span style="color: black;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_5.png" alt="" /><br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 5<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Логика обработки нажатий реализуется для каждого графического объекта отдельно, что обеспечивает корректную работу приложения и последовательное прохождение всех элементов списка.<br />
</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_6.png" alt="" /><span style="color: black;"><br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 6<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">После завершения разработки выполняется сборка приложения. С помощью функции Build генерируется установочный файл, который можно загрузить на мобильное устройство. Тестирование показывает, что приложение корректно отображает изображения, обрабатывает действия пользователя и обеспечивает обратную связь.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_7.png" alt="" /><span style="color: black;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 7<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">В результате выполненной работы было создано обучающее мобильное приложение, позволяющее изучать названия головных уборов в игровой форме. Использование MIT App Inventor позволило реализовать проект без глубоких знаний программирования, что делает данный инструмент доступным для широкого круга пользователей.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Разработанное приложение может быть использовано в образовательных целях, а также служить основой для создания более сложных интерактивных систем обучения.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104473/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
