<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Электронный научно-практический журнал «Современные научные исследования и инновации» &#187; Kahoot</title>
	<atom:link href="http://web.snauka.ru/issues/tag/kahoot/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://web.snauka.ru</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 18 Apr 2026 09:41:14 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Методическое руководство «Онлайн-сервис Kahoot как средство активизации познавательного интереса студентов»</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2018/11/87947</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2018/11/87947#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Nov 2018 08:40:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Шушакова Алия Саймановна</dc:creator>
				<category><![CDATA[13.00.00 ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[Kahoot]]></category>
		<category><![CDATA[methodical guide]]></category>
		<category><![CDATA[online service]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2018/11/87947</guid>
		<description><![CDATA[Извините, данная статья доступна только на языке: English.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Извините, данная статья доступна только на языке: <a href="https://web.snauka.ru/en/issues/tag/kahoot/feed">English</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2018/11/87947/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Вовлечение студентов в образовательный процесс благодаря онлайн-сервису Kahoot</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2020/01/91267</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2020/01/91267#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 26 Jan 2020 04:14:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ковалева Ирина Валерьевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[13.00.00 ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[Kahoot]]></category>
		<category><![CDATA[игровые технологии]]></category>
		<category><![CDATA[интеллектуальные технологии]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивные методы]]></category>
		<category><![CDATA[образование]]></category>
		<category><![CDATA[образовательная платформа]]></category>
		<category><![CDATA[онлайн-курс]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2020/01/91267</guid>
		<description><![CDATA[Активное развитие информационных и коммуникационных технологий предполагает создание и внедрение в образовательный процесс все больше новых методов обучения. Компьютеры, смартфоны и Интернет стали неотъемлемой частью нашей повседневной и профессиональной жизни. Традиционные методы обучения провоцируют утрату интереса и мотивации у современных студентов. В связи с этим образовательная система должна адаптироваться к современным запросам, формировать и развивать [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="text-align: justify;">Активное развитие информационных и коммуникационных технологий предполагает создание и внедрение в образовательный процесс все больше новых методов обучения. Компьютеры, смартфоны и Интернет стали неотъемлемой частью нашей повседневной и профессиональной жизни. Традиционные методы обучения провоцируют утрату интереса и мотивации у современных студентов. В связи с этим образовательная система должна адаптироваться к современным запросам, формировать и развивать новые методы обучения, используя активные методы обучения с учетом достижений в области информационных технологий.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Внедрение игровых методов в образовательный процесс развивает практические компетенции, мышление и логику, а также повышает эффективность усвоения материала. Помимо этого игровые элементы повышают уровень вовлеченности студента в образовательный процесс.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>С помощью ресурсов сети Интернет и смартфонов студентов может быть организована эффективная интерактивная образовательная среда. Одним из таких ресурсов является сайт Kahoot.com.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Kahoot! дает возможность создавать онлайн тесты и опросы. Кроме текста Kahoot! предоставляет возможность загружать рисунки, графики, таблицы, а также аудио и видео контент. Студенты могут отвечать на вопросы с любого подключенного к Интернету устройства. Отличным плюсом данного ресурса является возможность сохранения полученных результатов, для того, чтобы в дальнейшем преподаватель смог провести анализ и возможно пересмотреть содержание учебного материала на следующий учебный год. Также чтобы выявить какие темы для студентов вызывают трудности при изучении.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Многие авторы в своих работах проводили исследования на данную тему. Например, Р.Ю. Царев описал применение Kahoot! при геймификации в образовании [1]. Н.С. Соболева применила элементы e-leaning при реализации программ общего образования (на примере онлайн-сервиса Kahoot) [2]. Web-технологии при формировании профессиональной подготовки студентов рассмотрела Н.И. Попова [3], а Е.А. Казанкова описала в работе дидактические возможности мобильного приложения Kahoot [4].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Е.Г. Серкова описал геймификацию с использованием платформы Kahoot! [5]. С.С. Ахтамова использовала информационные технологии при обучении в педагогическом вузе [6]. Г.Г. Абдреева рассмотрела сервис &#8220;Kahoot&#8221; как средство для проверки знаний учащихся на уроках информатики [7]. Т.Б. Лемешко и др. провели исследование и описали цифровой smart-сервис Kahoot [8]. Цифровые образовательные ресурсы в сфере образования рассмотрела К.Н. Фадеева [9], а А.П. Сотник описала в работе геймификацию процесса обучения студентов как тренд современного образования [10].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для того чтобы пользоваться услугами данного сервиса, необходимо пройти регистрацию. Интерфейс сервиса описан на английском языке, что дает возможность, при создании упражнений, подтянуть знания иностранного языка. Помимо этого данный сервис предоставляет возможность использования Pro-версии, которую можно приобрести, но упражнения можно создавать и в бесплатной версии, но ограниченной по возможностям и функциям.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>В ходе исследования в данном сервисе будет создано упражнение по теме «Интеллектуальные технологии в управлении», состоящее из 10 тестовых вопросов. На рисунке 1 показаны настройки упражнения.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2020/01/012620_0411_1.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 1. Настройки упражнения<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>В настройках можно обозначить название и описание упражнения, загрузить изображение обложки, выбрать язык, на котором будет разработано упражнение. Также показано, куда сохраняется упражнение и можно выбрать, кто будет видеть это упражнение, либо все, либо только преподаватель.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>В бесплатном пользовании сервисом предоставляется возможность при разработке упражнения создать вопрос с вариантами ответа и вопрос «правда или ложь». В Pro-версии можно создавать вопросы, где игроки должны сами ввести правильный ответ, размещать ответы в правильном порядке, вопросы для сбора мнения игроков и возможность собрать ответ в свободной форме.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>На странице редактирования вопросов указывается сам вопрос, варианты ответа, которые обозначены разными цветами, можно вставить фото, аудио или видео контент. Помимо этого, указывается время, отведенное на обдумывание и ответ, а также баллы, которые игрок зарабатывает в ходе решения упражнения. На рисунке 2 показан пример вопроса с вариантами ответа.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2020/01/012620_0411_2.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 2. Пример вопроса с вариантами ответа<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>На рисунке 3 показан интерфейса вопроса «Правда или ложь», где нужно ответить истинно или ложно утверждение.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2020/01/012620_0411_3.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 3. Пример вопроса «Правда или ложь»<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>После того, как упражнение будет создано полностью, можно протестировать его самостоятельно. Данное упражнение необходимо использовать в процессе обучения, например, для проверки знаний обучающихся. Преподаватель с помощью проектора выводит экран компьютера на доску и включает данное упражнение. Студенты либо в телефоне, либо на компьютере в аудитории открывают сайт Kahoot.it и вводят пин-код упражнения, указанный на экране (рис. 4).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2020/01/012620_0411_4.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 4. Вход в игру<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>После того, как студенты на своих экранах введут пин-код и свой ник-нейм, на экране преподавателя появятся имена участников. После того как все студенты войдут в игру, преподаватель нажимает на кнопку Старт. Название вопросов и варианты ответа будут показаны только на главном экране. Каждому варианту ответа соответствует свой цвет и геометрическая фигура (треугольник, ромб, круг и квадрат). На экране участников будут только варианты ответа, а именно цветовые поля с фигурами в соответствии с ответами на главном экране (рис. 5).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2020/01/012620_0411_5.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 5. Интерфейс экрана с вопросом<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>После того, как все участники ответят на вопрос, появится экран с правильным ответом и сколько участников выбрали тот или иной вариант (рис. 6).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2020/01/012620_0411_6.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 6. Интерфейс игры<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>На экране каждого участника так же будет указано правильно или неправильно от ответил на вопрос и следом будут указаны баллы участника. Также и на экране преподавателя будут указаны баллы каждого студента (рис 7).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2020/01/012620_0411_7.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 7. Баллы каждого участника<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Когда участники ответят на все вопросы и все баллы будут подсчитаны, на главном экране появятся имена участников, которые набрали наибольшее количество баллов (рис. 8).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2020/01/012620_0411_8.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 8. Подведение итогов игры<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Помимо варианта игры, где каждый участник играет сам за себя, можно выбрать игру в команде, где студенты формируются в группы и регистрируются как команды.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Интерфейс самого сервиса выглядит очень красочно и интересно, что привлекает внимание обучающихся. Игра в виде маленького соревнования порождает в студентах интерес и желание показать всем свои знания и быть лучшим.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Таким образом, геймификация образования позволяет добиться высокой мотивации и вовлеченности студентов в образовательный процесс. В статье был рассмотрен один из образовательных интернет-ресурсов Kahoot, который позволяет сформировать или расширить интерактивную образовательную среду. Представленный вариант упражнения можно использовать в ходе изучения дисциплины «Интеллектуальные технологии в управлении».</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2020/01/91267/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
