<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Электронный научно-практический журнал «Современные научные исследования и инновации» &#187; интерактивность</title>
	<atom:link href="http://web.snauka.ru/issues/tag/interaktivnost/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://web.snauka.ru</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 18 Apr 2026 09:41:14 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Осуществление контроля и реализация обратной связи в Интернет-ресурсах второго поколения</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2014/01/30565</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2014/01/30565#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 03:26:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Малинина Ирина Александровна</dc:creator>
				<category><![CDATA[13.00.00 ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[дистанционное обучение]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[Интернет-ресурсы второго поколения]]></category>
		<category><![CDATA[обратная связь]]></category>
		<category><![CDATA[смешанное обучение]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/?p=30565</guid>
		<description><![CDATA[Применение информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) является обязательным условием построения образовательного пространства. Особенность современного этапа информатизации высшего образования заключается в том, что на первый план выходят содержательные аспекты подготовки специалиста в вузе. От успешного решения данной проблемы во многом будет зависеть качество высшего образования. Выпускнику вуза предстоит жить в информационном обществе, и ему не только [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="JUSTIFY"><span>Применение информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) является обязательным условием построения образовательного пространства. Особенность современного этапа информатизации высшего образования заключается в том, что на первый план выходят содержательные аспекты подготовки специалиста в вузе. От успешного решения данной проблемы во многом будет зависеть качество высшего образования. Выпускнику вуза предстоит жить в информационном обществе, и ему не только необходимо овладеть методами получения и обработки информации, но, в первую очередь, он должен научиться использовать информацию и информационные технологии для поддержания и развития своего интеллектуального и творческого потенциала. Средства ИКТ способствуют развитию личностных качеств личности, вариативности и индивидуализации высшего образования. Современные ИКТ обеспечивают активное, творческое овладение студентом изучаемого предмета, позволяют изложить материал на новом качественно более высоком уровне. Их применение открывает принципиально новые возможности в организации учебного процесса, поэтому рациональное сочетание традиционных образовательных средств с современными информационными и компьютерными технологиями является одним из возможных путей решения задачи модернизации образования. При этом средства ИКТ должны использоваться как для обучения, воспитания, развития обучающихся, так и для обеспечения профессиональной деятельности и повышения квалификации педагога. </span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>Внедрение средств информационных и коммуникационных технологий обеспечило переход образования на качественно новый уровень: образование постепенно становится, с одной стороны, массовым, т.е. доступным всем, а с другой стороны, – адаптивным, т.е. ориентированным на конкретного обучающегося. Одним из перспективных направлений использования средств информационных технологий является смешанное обучение. <strong>Смешанное обучение</strong> – это комбинирование «живого» или традиционного обучения с обучением при помощи Интернет-ресурсов, в первую очередь второго поколения, позволяющих осуществлять совместную деятельность участников образовательного процесса. Смешанным признается обучение, если от 30 до 79 % учебного времени проводится он-лайн [1] . </span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>Выделяют несколько форм смешанного обучения:</span></p>
<ul>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>размещение традиционных лекций во внутренней сети учебного заведения в свободном доступе для зарегистрированных пользователей;</span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>использование цифровых камер для записи практической работы с ее последующим размещением в сети;</span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>использование электронной почты и конференций для организации индивидуальных консультаций с преподавателями (тьюторами);</span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>комбинирование дистанционного обучения с регулярными индивидуальными консультациями, проводимых в режиме лицом к лицу [2].</span></p>
</li>
</ul>
<p align="JUSTIFY"><span>Другая форма обучения, предполагающая интеграцию ИКТ в учебный процесс, является получила название дистанционной (distance в переводе с английского означает расстояние). Поэтому под д<strong>истанционным обучением </strong>принято понимать технологию обучения на расстоянии, при которой преподаватель и обучаемые физически находятся в различных местах. По мнению Л.Поляковой, дистанционное обучение – это организованный по определенным темам, учебным дисциплинам учебный процесс, предусматривающий активный обмен информацией между учащимися и преподавателями, а также между самими учащимися, и использующий в максимальной степени современные средства новых информационных технологий (аудио-визуальные средства, персональные компьютеры, средства телекоммуникации) [3].</span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>В.Царев дает следующее определение системе дистанционного обучения (СДО). СДО – это такая синергетическая форма обучения, которая базируется на преимущественно самостоятельном получении учащимися необходимого объема и требуемого качества знаний по профессии и одновременно предусматривает использование широкого спектра как традиционных, так и новых информационных технологий. </span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>Современная система дистанционного обучения, на его взгляд, должна обладать следующими характеристиками: </span></p>
<ul>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>открытостью;</span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>универсальностью;</span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>возможностью использования интегрированной базы данных [4].</span></p>
</li>
</ul>
<p align="JUSTIFY"><span>Под открытостью СДО понимается то, что она предоставляет необходимые по объему и качеству информационные учебные ресурсы не только любому пользователю-студенту, но и неограниченные возможности для преподавателей в процессе разработки и совершенствования учебных курсов.</span></p>
<p align="JUSTIFY">Универсальность обеспечивается тем, что система предоставляет реальную возможность использовать любые формы тестовых заданий и развитую систему сценариев обучения.</p>
<p align="JUSTIFY">Использование интегрированной базы данных дает возможность сравнительно легко наращивать систему обучения и обеспечивать процесс приобретения обучающимися знаний по индивидуальному плану, разработанному для каждого студента с учетом его уровня подготовки и интеллектуальных способностей. Кроме того, необходимо подчеркнуть, что эффективность обучения в системе дистанционного обучения в немалой степени зависит от интерактивности обучения.</p>
<p align="JUSTIFY"><span>Именно высокая интерактивность, обеспеченная широким использованием средств новых информационных и коммуникационных технологий, и гарантирует качественную подготовку обучающихся. Высокая интерактивность процесса обучения, выражающаяся в регулярных контактах между всеми участниками обучения (преподавателями и обучающимися) в течение всего периода обучения (как очных, так и посредством электронной почты и телеконференций), оперативной обратной связи, наличием постоянного контроля за учебной деятельностью обучаемых, придают подлинно обучающий характер всему процессу познания. </span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>Обучение предполагает взаимодействие преподавателя и студента. Именно преподаватель, выступая интерпретатором знаний, вносит в процесс обучения эмоциональную окраску, реализует обратную связь и при необходимости может провести корректировку процесса обучения студента.</span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>Под обратной связью в процессе обучения понимается информация о состоянии управляемого объекта – ученика – в каждый конкретный момент его деятельности. Обратная связь – это, прежде всего, характеристика состояния учащегося (готовность к занятиям, настроение, внимательность, его ответы на вопросы, психофизиологическое состояние и т.д.), на основе которой преподаватель выбирает тактику управления, гибко реагируя на изменения состояния обучаемого. Реализацию обратной связи в процессе обучения можно рассматривать в двух аспектах: содержательном и эмоциональном. Первый вид обратной связи позволяет получить информацию о степени усвоения объясняемого материала. В эмоциональном плане обратная связь воспринимается педагогом через общую эмоциональную атмосферу урока: внешнее поведение учащихся, их глаза, выражение лица, увлеченность, заинтересованность и т.д. Пренебрежение эмоциональным компонентом может привести к существенному искажению информации о качестве усвоения учебного материала, компрометируя тем самым, саму идею использования компьютерных технологий в учебном процессе. Взаимодействие содержательной и эмоциональной сторон создает эффект обратной связи и дает информацию педагогу об уровне восприятия материала и познавательной ценности урока. </span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>Обратная связь, осуществляемая в процессе взаимодействия обучающегося с компьютером, позволяет обеспечивать управление и контроль учебно-познавательной деятельности учащегося. Причем все обучающиеся считают компьютерный контроль объективным, в то время как контроль со стороны преподавателя многие находят субъективным (личная симпатия, настроение преподавателя). </span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>Что касается оперативности и частоты обратной связи, то они зависят от заданий и условий обучения. Постоянный контроль со стороны преподавателя может вызвать негативное отношение обучаемого, но в то же время обратная связь должна быть своевременной, а не запоздалой, когда ее эффект сводится к нулю. Таким образом, обратная связь призвана осуществлять следующие виды контроля:</span></p>
<ul>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>непрерывный (наблюдение за учеником и его поведением во время занятий);</span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>периодический (выполнение обучаемым разнообразных форм текущего контроля);</span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>итоговый (направленный на выявление и оценку уровня знаний, умений и навыков). </span></p>
</li>
</ul>
<p align="JUSTIFY"><span>Взаимодействие обучаемого с преподавателем осуществляется, как правило, в три этапа:</span></p>
<ol>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>Выполнение обучаемым задания преподавателя.</span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>Реакция преподавателя на сообщение.</span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>Действие обучаемого в ответ на реакцию преподавателя.</span></p>
</li>
</ol>
<p align="JUSTIFY"><span>Информация, которая поступила от учащегося, обрабатывается программой, затем анализируется преподавателем и выдается обучаемому в определенной форме (оценка, пояснение, рекомендация). Эта информация служит учащемуся новой управляющей командой для дальнейшей деятельности (исправление ошибок, выполнение дополнительной работы по заданной теме).</span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>Педагогическая ценность информационной обратной связи (OC) определяется тем, насколько в ней учтена мера помощи, в которой нуждается учащийся, насколько она учитывает характер ошибки и ее причины. Бардвелл и Коэн также указывают на важность таких факторов, как этап обучения и возраст обучаемого. Имеются убедительные доказательства того, что на начальных этапах изучения нового материала ОС более значима, чем на более поздних этапах, когда обучаемые достаточно подготовлены для успешного решения учебных задач [5; 6]. Результаты исследований подтверждают также, что с возрастом значимость ОС снижается, кроме того, эта связь значительно важнее для учащихся с заниженной самооценкой, чем уверенных в себе. </span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>В целом сторонники когнитивных теорий считают, что ОС должна удовлетворять следующим требованиям:</span></p>
<ul>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>сообщение об ошибочном решении должно даваться в форме, не унижающей достоинство обучаемого;</span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>обучаемый должен знать, в чем состоит его ошибка, разъяснения следует давать в форме, соответствующей возрастным возможностям и уровню подготовки обучаемого;</span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>не следует подкреплять похвалой каждый правильный ответ;</span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>обучаемый должен иметь возможность сравнить свой неправильный ответ с правильным;</span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>нельзя подкреплять неправильные ответы [7].</span></p>
</li>
</ul>
<p align="JUSTIFY"><span>В научной психологической литературе спорным остается вопрос, касающийся отсроченности во времени и частотности ОС. Н.Ф.Талызина настаивает на том, что частотность ОС должна быть ограничена, так как чрезмерно частая ОС отрицательно сказывается на учебной деятельности, поскольку нарушает оптимальный ритм работы учащихся [8]. Психологи, придерживающиеся когнитивных теорий, считают, что реакция на выполненное задание должна быть незамедлительной [9]. Такого же мнения придерживается большинство разработчиков обучающих программ, которые стараются обеспечить немедленную обратную связь, считая ее обязательным условием эффективности таких программ. Проведенные исследования свидетельствуют в пользу отсроченной обратной связи. По мнению В.Коэна, информация о ходе решения должна даваться через каждые 15-20 минут, если же этот интервал превысит 45 минут, то эффект обратной связи может свестись к нулю [6]. П.Гейнор провел эксперимент по вопросу изучения влияния отсроченной ОС на понимание и качество усвоения изучаемого материала. Им использовались следующие варианты ОС: </span></p>
<ul>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>немедленная, </span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>отсроченная на 30 секунд; </span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>в конце занятия; </span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>отсутствие обратной связи. </span></p>
</li>
</ul>
<p align="JUSTIFY"><span>Оказалось, что все варианты привели к одинаково хорошим результатам, за исключением отсроченного на 30 секунд, который вызвал фрастрацию учащихся и отрицательно сказался на качестве усвоения. П.Гейнор дает, в связи с полученными результатами, следующие рекомендации: не нужно стремиться обеспечить немедленную обратную связь при перегрузке обучающей системы, так как она будет даваться с задержкой, а это приведет к нежелательным эффектам [10].</span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>Среди критериев обратной связи наиболее значимыми мы считаем следующие показатели: объективность, однозначность, оперативность, частота/непрерывность оценки. Реализовать эти требования легче в компьютерном обучении, так как в процессе взаимодействия обучаемого с компьютером учебная система фиксирует и анализирует все аспекты деятельности ученика, любое введенное в компьютер сообщение и может адекватно (объективно, точно, четко, однозначно) отреагировать на него.</span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>Так, например, образовательный ресурс</span><span style="color: #0000ff"><a href="http://www.listen-and-write.com/"><span style="color: #000000"><span><strong>Listen-and-write.com</strong></span></span></a></span><span>[11] </span><span>обладает продуманной системой подсказок в выполнении задания</span><span>. Например, предусмотрены различные виды помощи при написании слова: автоматическое завершение и подсказка следующей буквы, что очень полезно при написании имен собственных, названий местности или населенных пунктов. Программа предоставляет выбор записать текст целиком по предложению или вписать отдельные слова, при этом можно выбрать любое количество пропущенных слов в предложении. Необходимо отметить, что программа учитывает все «подсказанные» слова и выводит их в отдельную таблицу, кликнув на слово из которой можно посмотреть его определение и использование в различных контекстах. </span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>При выставлении баллов программа учитывает не только затраченное время, использование подсказок, но и количество прослушиваний текста. При выполнении задания можно использовать функцию автопрослушивания (непрерывное проговаривание текста) или, воспользовавшись кнопкой “Repeat” (повторение), прослушать текст нужное количество раз с необходимыми временными интервалами. </span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>Другой Интернет-ресурс &#8211; </span><span><strong>ESLVideo</strong></span><span>[11] </span><span style="color: #0000ff"><span>- </span></span><span style="color: #0000ff"><span style="color: #000000"><span>оптимально подходит для тренировки во внеаудиторное время, поскольку п</span></span></span><span>рограмма предоставляет возможность сразу студентам после выполнения задания не только видеть свой результат но и отправить его преподавателю, указав свое имя и «код» преподавателя. Удобный и понятный интерфейс программы, хорошо продуманная система поиска позволяют применять ее на любом этапе изучения языка. </span></p>
<p align="JUSTIFY"><span><strong>Tricider.com</strong> [11] – Интернет-ресурс второго поколения &#8211; дает возможность преподавателю контролировать учебно-познавательную деятельность обучающихся, поскольку по мере выполнения задания на электронную почту поступают сообщения, информирующие о ходе проделанной работы. Таким образом, преподаватель осведомлен о том, как часто тот или иной студент работает с программой, что может помочь при необходимости внести коррективы в индивидуальный план обучения. </span></p>
<p align="JUSTIFY"><span><strong>Voxopop.com</strong> [11] может быть рекомендован в качестве программы, позволяющей преподавателю лично оценивать монологическое высказывание студента, выполненное вне аудитории. Поскольку отличительной особенностью технологий второго поколения справедливо называют привлечение пользователей к наполнению контента, преподаватель может обратиться с просьбой к своим коллегам-носителям языка с просьбой записать высказывание на заданную тему с тем, чтобы обучающиеся могли прослушать звучащую речь и сравнить ее со своей. </span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>Новые поколения компьютерных технологий – мультимедийные – дают возможность соединения разных видов представления информации: текстовую, графическую (статическую и динамическую), звуковую и видеоинформацию. При обучении иностранным языкам мультимедиа могут быть рекомендованы для выполнения упражнений по фонетике и грамматике, для пополнения активного и пассивного словаря студентов, при организации совместных проектов. Особый интерес мультимедийные программы представляют при обучении фонетике, так как они позволяют записать собственное произношение, а затем сравнить его с эталоном, причем не только на слух, но и визуально, благодаря графическому отображению звука на экране компьютера. Мультимедийные компьютерные программы позволяют реализовать принцип наглядности на качественно новом уровне. Так, например, черно-белый текст диалога в учебнике несомненно проигрывает по сравнению с видеозаписью разговора. К тому же обучающийся имеет возможность остановить запись в нужном месте, просмотреть, прослушать любой отрывок необходимое лично ему количество раз, а также распечатать текст высказываний. Кроме того, мультимедийные технологии позволяют смоделировать на экране компьютера ситуации иноязычного общения, что позволяет обучающемуся не только слышать речь, но и наблюдать паралингвистические компоненты коммуникации. Таким образом, использование мультимедийных технологий является эффективным средством формирования коммуникативной культуры студентов, т.к. они</span></p>
<ul>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>представляют учащимся живую речь носителей языка </span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>погружают их в ситуацию, в которой они знакомятся с языком мимики и жестов </span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>показывают стили взаимоотношений </span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>знакомят с реалиями страны изучаемого языка. </span></p>
</li>
</ul>
<p align="JUSTIFY"><span>Видеоматериал позволяет, помимо заданий на понимание, давать студентам задания на трактовку мимики и жестов (&#8220;body language&#8221;), на распознавание стиля взаимоотношений и т.п. с тем, чтобы в реальной ситуации обучаемые не делали грубых ошибок при общении с представителями других культур. </span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>Просмотр видео, на котором показаны устные презентации перед аудиторией, служит снятием напряжения у студентов, которые боятся выходить к доске, а на занятиях по английскому языку практикуются устные ответы эссе, презентации и резюме у доски. Просмотрев видео, можно дать оценку не только содержанию, но так же обсудить манеру презентации, состояние волнения или уверенности говорящего. Видео на уроке представляет язык в живом контексте. Оно связывает урок с реальным миром и показывает язык в действии. Это обучающее средство, которое обогащает уже имеющиеся в арсенале преподавателя материалы. Видео, кроме всего прочего, может помочь преодолеть культурный барьер при изучении языка. До начала занятий вы можете легко закачать клипы с YouTube или RealEnglish.com и в нужный момент на уроке демонстрируете тот или иной ролик. Нельзя перегружать урок видеоматериалами, однако есть ряд ситуаций на занятии, когда видео может быть особенно полезным: </span></p>
<ul>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>снять барьер, использовать видео как icebreaker; </span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>показать коммуникативную сторону языка через изучение мимики и жестов; </span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>практиковать навыки аудирования в естественном контексте; </span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>практиковать навыки описания и пересказа; </span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>обогатить словарный запас; </span></p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY"><span>стимулировать общение или дискуссию; </span></p>
</li>
<li>
<p lang="en-US" align="JUSTIFY"><span>тематические видео. </span></p>
</li>
</ul>
<p align="JUSTIFY"><span>Демонстрация видео имеет огромное значение в процессе обучения иностранным языкам, поскольку использование видеоматериалов базируется на одном из основных методических принципов — принципе наглядности. Во время просмотра видеоматериалов происходит слухо-зрительный синтез, одновременная трансляция звука и изображения, что способствует развитию навыков и умений восприятия речи на слух и стимулирует устно-речевое общение обучаемых. Во время просмотра видеофильма задействуются все виды речевой деятельности. Как известно, увиденная и услышанная информация запоминается в пять раз лучше только услышанной.</span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>Аутентичные видеоматериалы предлагают большое разнообразие образцов языка и речи, включая различные региональные акценты, общеупотребительную и специальную лексику, идиомы, и тем самым обеспечивая широкие возможности для овладения иноязычной культурой. </span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>На основе вышеизложенного можно отметить, что эффективность учебного процесса во многом зависит от его методического обеспечения, так как именно оно наряду с профессорско-преподавательским составом определяет качество предоставляемых образовательных услуг . </span></p>
<p align="JUSTIFY"><span>Интернет-ресурсы второго поколения (социальные сервисы) – сетевое программное обеспечение, поддерживающее социальные отношения, являются эффективным средством организации образовательного пространства, поскольку позволяют участникам процесса обучения осуществлять совместную деятельность, использовать новейшие материалы в различных форматах, тренировать различные виды речевой деятельности. Кроме того, они предоставляют возможность осуществлять управление и контроль за учебно-познавательной деятельностью обучающихся, без чего невозможно построить эффективную образовательную информационную среду современного учебного заведения.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2014/01/30565/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Использование виртуальных интерактивных моделей графических редакторов на уроках информатики</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2015/10/58111</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2015/10/58111#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Oct 2015 12:12:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Мухина Жанна Сергеевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[13.00.00 ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[electronic educational resources]]></category>
		<category><![CDATA[intensification of education]]></category>
		<category><![CDATA[interactive means of education]]></category>
		<category><![CDATA[interactive virtual models]]></category>
		<category><![CDATA[interactivity]]></category>
		<category><![CDATA[teaching informatics]]></category>
		<category><![CDATA[universal educational actions]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальные интерактивные модели]]></category>
		<category><![CDATA[интенсификация обучения]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивные средства обучения]]></category>
		<category><![CDATA[обучение информатике]]></category>
		<category><![CDATA[универсальные учебные действия]]></category>
		<category><![CDATA[электронные образовательные ресурсы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/?p=58111</guid>
		<description><![CDATA[Интенсивные процессы информатизации общества приводят к возрастанию роли информационно-коммуникационных технологий в сфере образования. Выпускнику современной школы необходимо обладать знаниями и умениями в области информатики и ИКТ и быть способным грамотно их использовать при решении практико-ориентированных задач [1]. Курс «Информатика и ИКТ» позволяет формировать не только знания, умения и навыки, но и универсальные учебные действия в [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Интенсивные процессы информатизации общества приводят к возрастанию роли информационно-коммуникационных технологий в сфере образования. Выпускнику современной школы необходимо обладать знаниями и умениями в области информатики и ИКТ и быть способным грамотно их использовать при решении практико-ориентированных задач [1]. Курс «Информатика и ИКТ» позволяет формировать не только знания, умения и навыки, но и универсальные учебные действия в процессе сознательного и активного присвоения обучающимися нового опыта. Использование информационных технологий при обучении информатике стимулирует мотивацию обучаемых, повышает их познавательную активность, формирует способность к саморазвитию [2, 3], позволяет управлять их самостоятельной познавательной деятельностью [4]. В связи с этим, большую актуальность приобретает вопрос об эффективном использовании новых информационных технологий в обучении информатике [5]. Повысить качество обучения при использовании данных технологий можно за счет применения интерактивных дидактических средств вместе с новыми подходами к самому процессу обучения.</p>
<p>В Волгоградском государственном социально-педагогическом университете на факультете математики, информатики и физики ведется активная работа по формированию готовности будущих учителей информатики к использованию готовых интерактивных дидактических средств вместе с новыми подходами к самому процессу обучения [6, 7]. Рассмотрим на примере темы «Компьютерная графика» создание и использование подобных средств, в частности, виртуальных интерактивных моделей графических редакторов, позволяющих решить проблему интенсификации обучения и формирования у обучаемых универсальных учебных действий.</p>
<p>При изучении данной темы используются растровые и векторные графические редакторы, которые нуждаются в высокой производительности персонального компьютера, и на их загрузку уходит достаточно большое количество времени, тем самым осложняя процесс обучения.</p>
<p>Виртуальные интерактивные модели графических редакторов представляют собой мини-среды их интерфейса и являются интерактивными дидактическими средствами обучения. Данные интерактивные виртуальные модели могут использоваться для интенсификации обучения основам компьютерной графики, так как на изучение данной темы примерной программой отводится четыре часа, что является недостаточным [4].</p>
<p>Необходимо отметить, что при проектировании и разработке электронных образовательных ресурсов нужно тщательно проанализировать содержание учебной темы для выявления наиболее трудных для усвоения мест и выстраивания логики предъявления учебного материала обучающимся. В соответствии с содержанием учебной темы сформулировать результаты (предметные, личностные и метапредметные), которые планируются сформировать у обучающихся в процессе использования разрабатываемого интерактивного дидактического средства [7].</p>
<p>В соответствии со стандартами и примерной программой, в содержание темы «Компьютерная графика» входят следующие вопросы: растровая и векторная графика, интерфейс графических редакторов, рисунки и фотографии, форматы графических файлов. При обучении по данной теме обучающимся необходимо выполнить четыре практические работы по созданию изображений с помощью инструментов растрового и векторного графических редакторов, а также по использованию и преобразованию готовых изображений, которые обучающиеся вводят с помощью графической панели, сканера, цифрового фотоаппарата.</p>
<p>В результате изучения данной темы, обучающиеся должны знать: сущность понятия «компьютерная графика»; основные виды компьютерной графики; основные средства создания и обработки графических объектов (растровые и векторные редакторы); основные элементы интерфейса графических редакторов (меню, панель инструментов, палитра) и их функции; основные инструменты для обработки графических объектов (обрезка, повороты, перемещение и др.); основные команды конструирования графических объектов (выделение, объединение и др.); назначение примитивов и шаблонов, а также основные форматы графических файлов, их особенности и основные сферы применения компьютерной графики. При этом обучающиеся должны уметь создавать изображение с помощью инструментов растрового графического редактора и с помощью инструментов векторного графического редактора. Уметь в растровом и векторном графических редакторах выполнять основные операции преобразования графических объектов (изменять размер, менять положение в пространстве, изменять форму и цвет, конструировать, использовать средства выделения, объединения и др.). Обучающиеся должны уметь использовать примитивы и шаблоны для создания графических изображений, определять необходимый вид редактора для создания графического изображения заданного вида, выбирать необходимый формат для сохранения изображения и обосновывать свой выбор, уметь преобразовывать заимствованные графические объекты с помощью графических редакторов.</p>
<p>На рисунке 1 представлена виртуальная интерактивная модель растрового графического редактора GIMP (GNU Image Manipulation Program).</p>
<div id="attachment_58113" class="wp-caption aligncenter" style="width: 810px"><a href="https://web.snauka.ru/issues/2015/10/58111/risunok-1-65" rel="attachment wp-att-58113"><img class="size-full wp-image-58113   " src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2015/10/Risunok-11.png" alt="" width="800" height="574" /></a><p class="wp-caption-text">Рис. 1. Пример работы виртуальной интерактивной модели растрового графического редактора GIMP</p></div>
<p>Данная виртуальная интерактивная модель была разработана с помощью презентационного пакета MS PowerPoint. Необходимо отметить, что подобные интерактивные дидактические средства обучения можно создавать с помощью различных презентационных пакетов таких, как MS PowerPoint или OpenOffice.org Impress. Презентационные пакеты просты в освоении, позволяют учителю сосредоточиться на методических аспектах при разработке интерактивных дидактических средств, так как дают возможность использовать при их создании такие инструменты, как слои слайда, триггеры и макросы для создания активных зон, управляющих элементов и защиты от случайного «щелчка» [8].</p>
<p>Использование виртуальных интерактивных моделей графических редакторов дает возможность строить обучение и объяснение нового материала на основе интерактивности [8]. Это позволяет использовать время, требуемое для загрузки различных графических редакторов при знакомстве обучаемых с их интерфейсом. Причем можно обеспечить одновременное знакомство обучаемых с интерфейсами различных графических редакторов для их сравнения. Особо отметим, возможность организовать деятельность обучающихся, таким образом, чтобы они могли, следуя указаниям интерактивной модели, самостоятельно знакомиться с интерфейсом графических редакторов, использовать интерактивные подсказки при выполнении заданий, изучать только те элементы, которые им не знакомы [9].</p>
<p>Подводя итоги, отметим, что возможности виртуальных интерактивных моделей позволяют интенсифицировать процесс обучения за счет сокращения времени на изучение теоретического материала, намного быстрее перейти к выполнению практических заданий и лабораторных работ. Для активизации различных видов учебной деятельности (проблемных, исследовательских, проектных и др.) учителю необходимо детально продумать задания и инструкции для обучающихся при разработке виртуальных моделей в соответствии с формируемыми результатами, которые связанны с анализом, синтезом, сравнением и обобщением, позволяющими обеспечить способность личности к саморазвитию через сознательное и активное присвоение нового опыта.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2015/10/58111/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Постановка проблемных уроков английского языка и формирование дискурсивной компетенции учащихся на основе сервиса «Ted»</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2016/01/62165</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2016/01/62165#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Jan 2016 14:33:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Корягина Юлия Сергеевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[13.00.00 ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[English]]></category>
		<category><![CDATA[interactivity]]></category>
		<category><![CDATA[Internet discourse]]></category>
		<category><![CDATA[listening]]></category>
		<category><![CDATA[network]]></category>
		<category><![CDATA[online resource]]></category>
		<category><![CDATA[problem lesson]]></category>
		<category><![CDATA[TED]]></category>
		<category><![CDATA[world space]]></category>
		<category><![CDATA[английский язык]]></category>
		<category><![CDATA[аудирование]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[интернет-дискурс]]></category>
		<category><![CDATA[Интернет-ресурс]]></category>
		<category><![CDATA[мировое пространство]]></category>
		<category><![CDATA[проблемный урок]]></category>
		<category><![CDATA[сеть]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2016/01/62165</guid>
		<description><![CDATA[На сегодняшний день язык , как набор знаков и знаковых моделей, занимает главенствующее место в жизни каждого человека.  С помощью него не только можно общаться, вести переговоры , организовывать бизнес встречи , но и познавать мир.  Научная парадигма мира опирается на исследование  языка в диахронии и синхронии . В  данной статье язык  используется в целях [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>На сегодняшний день язык , как набор знаков и знаковых моделей, занимает главенствующее место в жизни каждого человека.  С помощью него не только можно общаться, вести переговоры , организовывать бизнес встречи , но и познавать мир.  Научная парадигма мира опирается на исследование  языка в диахронии и синхронии . В  данной статье язык  используется в целях изучения сегодняшней «картины мира» , познания проблем и вопросов , ставящихся на мировое обсуждение  в Интернет ресурсах .</p>
<p>В настоящее время любому человеку  доступны нескончаемые пространства и ресурсы сети . Задача- использовать их для  своего развития и обогащения, а не для обратного. В педагогической сфере недостаточно развито использование инновационных технологий при воспитании и обучении . Педагоги игнорируют возможности , которые предоставляет им современные  способы организации урока.  В своей книге « Интернет- Дискурс» А.А. Баркович указывает на противоположные мнения ученых об использовании Интернет возможностей на уроках.   Одно из мнений говорит следующее: Старая модель педагогики – сфокусированная на личности учителя , стандартная , с равными для всех возможностями – не имеет смысла  применительно к молодежи , которая воспитана в цифровом мире».[1] Другие же приводят статистические данные о деградации мышления молодежи под влиянием  мирового пространства. Тем не менее , путь образования неуклонно идет  в сторону использования  предоставляемой информации и ее потенциала.  Возможности формулы «мини макса» на уроке позволяют выбрать  материал, соответствующий уровню учащегося , что  легко осуществить в современных условиях.</p>
<p>Видео- ресурсы , как  один из способов формирования кросскультурной коммуникации и вырабатывании навыков аудирования и говорения на уроках – один из самых эффективных методов  постановки проблемной тематики  и организации работы в классе.  Знакомясь с динамической информацией ( речь , музыка,  видеофрагменты) на уроках учащиеся имеют возможность намного быстрее запомнить материал , задействовав при этом большее количество органов  восприятия , чем  при обычном текстовом прочтении или аудировании. Информация и коммуникация в данном случае  носят экспоненциальный характер , обуславливая быстрый темп понимания темы наряду с обсуждением проблемы после просмотра. С.В. Панюкова наглядно сформулировала возможности мультимедийных систем  , частью  которых  являются видео-интернет-ресурсы , такие , как: интерактивность работы с системой, визуализация учебной информации , компьютерная анимация, аудиосопровождение информации , манипулирование информацией, моделирование различных явлений и процессов.[2]</p>
<p>Компьютерная сеть становится еще и средой дистанционной коммуникации  между ее участниками, что не маловажно при организации современного урока, отходя от классо-урочной системы.</p>
<p>Выбранный Интернет ресурс «TED»  является фондом в США , где собраны различные конференции разных мировых проблем  , проводимые учеными ,  по рубрикам .  Он позволяет сконцентрировать внимание на определенном вопросе , нуждающемся в  обсуждении в период обучения и в средней школе,  и в ВУЗах.  Таким образом  с помощью  TED и его материалов  можно выстроить модель продуктивного обучения  на базе английского языка. « Только взгляд на язык есть взгляд на мир» (Liebrucks 1965, 366-367).</p>
<p>Современный урок должен строиться по формуле «культура через язык , язык через культуру».[3] Язык , как опосредованное явление , знакомит с культурой изучаемого предмета через реальную действительность , представленную предметно-вербально через  средства массовой информации и т.д.  « Только взгляд на язык есть взгляд на мир» (Liebrucks 1965, 366-367).</p>
<p>С помощью «TED» можно усвоить знания и открыть творческие способности обучающегося.  На примере нескольких рубрик были  составлены  следующие виды проблемных уроков ,которые можно   включить в систему изучения языка на уроках  в течение учебного года или семестра.</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="213"><strong>Автор</strong><strong>/</strong><strong>название выступления</strong></td>
<td valign="top" width="163"><strong>Тема</strong></td>
<td valign="top" width="262"><strong>План урока</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213"><strong>AJ Jacobs</strong></p>
<p>«The world&#8217;s largest family reunion … we&#8217;re all invited!»</p>
<p><em>( Мировое семейное торжество- мы все приглашены).</em></td>
<td valign="top" width="163">«Learning more about</p>
<p>еach others»[4]</p>
<p>( узнать больше о друг друге)</td>
<td valign="top" width="262">1. <em>Постановка и обсуждение проблемы видео-материала перед просмотром  с помощью </em><em>brainstorming</em><em>( мозгового штурма) или посредством обсуждения названия видео в группах .</em><br />
Задача учащихся с помощью названия раскрыть тему и поставить проблему данного обсуждения.( Например: Проблема мирового пространства ; единства людей со всего мира)2<em>. Просмотр видео материала</em> с комментариями учителя либо с акцентами самих учащихся.(Акцентирование внимания на гуманного отношение к людям , нравственное поведение)</p>
<p>3. Подводящий диалог учителя и студентов , <em>решение проблемы </em>видеоматериала. ( Один из вариантов: Актуализация процесса  «Диалога цивилизаций»)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213"><strong>Автор</strong><strong>/</strong><strong>название выступления</strong><strong></strong></td>
<td valign="top" width="163"><strong>Тема</strong><strong></strong></td>
<td valign="top" width="262"><strong>План урока</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Patricia Ryan</p>
<p>«Don&#8217;t insist on English!»</p>
<p><em>( Не настаивайте на английском языке)<strong></strong></em></td>
<td valign="top" width="163">« Alive &amp; Well»[5]</p>
<p>( Жив &amp; отлично)</td>
<td valign="top" width="262">1.  <em>Работа до просмотра, постановка проблемы</em>.  На доске пишется тема . Класс начинает обсуждать , предполагая, о  чем будет видео, ставит проблему выступления .<br />
( Одна из проблем: Английский , как мировой язык; английский , как смертельное оружие многообразия культур). Далее учащиеся делятся на группы «за» и «против» данного высказывания. Представители каждой из групп сдают преподавателю лист с возможными аргументациями  в свое пользу до просмотра.2. <em>Просмотр видео без комментирования.</em></p>
<p>3. <em>Обсуждения после просмотра. Решение проблемы.</em><br />
Учащиеся , уже ознакомившись с</p>
<p>содержанием , начинают  предлагать пути решения проблемы. ( «За» команда : Поддержка малых языков мира путем изменения  политического дискурса стран , «против» : сохранение без изменений доминирующего положения английского языка, как основы коммуникации  с помощью телевещания, интернет ресурсов и т.д.)</p>
<p>&nbsp;</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Из проведенного исследования можно сделать вывод , что на сегодняшний день технологии  открывают легкий путь для изучения  языка . Видео интернет- ресурсы TED содержат в себе не только звуковой  и видеоматериал , но и качественно новый подход к раскрытию глобальных проблем, интересующих государства иноязычных стран. Для образовательных целей – это один из наиболее информативных и реальных способов организации учебного времени благодаря наличию в TED различных тем , изучаемых в образовательных учреждениях ,  субтитров , как плюса при работе с отстающими студентами и  доступности видеоматериала.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2016/01/62165/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Использование технологий 1С для учета успеваемости обучающихся в виртуальной среде обучения vACADEMIA</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2016/11/74884</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2016/11/74884#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2016 14:46:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Манжула Владимир Гавриилович</dc:creator>
				<category><![CDATA[13.00.00 ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[interactivity]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[module]]></category>
		<category><![CDATA[platform]]></category>
		<category><![CDATA[program]]></category>
		<category><![CDATA[technology]]></category>
		<category><![CDATA[training]]></category>
		<category><![CDATA[visualization]]></category>
		<category><![CDATA[визуализация]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[интернет]]></category>
		<category><![CDATA[модуль]]></category>
		<category><![CDATA[обучение]]></category>
		<category><![CDATA[платформа]]></category>
		<category><![CDATA[программа]]></category>
		<category><![CDATA[технология]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2016/11/74884</guid>
		<description><![CDATA[Развитие цифрового образования в 21 веке основано на таких категориях как постоянность и непрерывность, дистанционность и мобильность, проектоориентированность и технологичность, диалогичность и интерактивность [1]. Ориентация не только на содержание и логику, но и на специфику восприятия мульти и гипермедиа является несомненным трендом развития современных образовательных технологи. Данная концепция позволяет формировать новые образовательные пространства, вовлекающие учащихся [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Развитие цифрового образования в 21 веке основано на таких категориях как постоянность и непрерывность, дистанционность и мобильность, проектоориентированность и технологичность, диалогичность и интерактивность [1]. Ориентация не только на содержание и логику, но и на специфику восприятия мульти и гипермедиа является несомненным трендом развития современных образовательных технологи. Данная концепция позволяет формировать новые образовательные пространства, вовлекающие учащихся в творческий креативный процесс освоения знаний на базе наукоемких инфокоммуникационных технологий [2-4].</p>
<p>В мировой образовательной практике широко используются различные виртуальные платформы, основанные на игровом сценарии и ориентированные на различные возрастные категории пользователей, например, World of Classcraft (WoC) в ней монстры − это домашние задания, сражения с боссами − контрольные и тесты, а классная комната − пространство для игры, добавляющей ученикам мотивации, желания учиться и стать «воином самого высокого уровня» в классе; MinecraftEdu (разработчик TeacherGaming LLC) &#8211; по состоянию на декабрь 2013 года, приложение MinecraftEdu вошло в учебную программу почти 1000 школ в США и стало обязательным в одной из шведских школ; в приложении Zombie-Based Learning традиционный учебник заменен графическими материалами с зомби, а уроки содержат элементы игры; и т. д.</p>
<p>Виртуальный мир vACADEMIA создан на базе открытой платформы OpenSimulator (или OpenSim). Сервер OpenSim обслуживает один или несколько участков виртуальной земли (регионов, симов) и может быть запущен как отдельно (standalone mode), так и в составе сети серверов (grid mode). Подключенные к серверу пользователи представлены в виде своих 3-х мерных виртуальных образов &#8211; аватаров.</p>
<p>Интернет ресурс vACADEMIA предоставляет нам большой выбор формата проведения лекций, конференций, семинаров и т.п. Их можно вести на разных локациях, в любое время. Все действия происходят в виртуальном мире, а люди &#8211; это аватары созданные пользователем ресурса. Программа обеспечивает широкий набор инструментов для преподавания и совместной учебной деятельности: интерактивные доски; указки; инструменты для рисования на доске; презентации (Созданные в пакете Microsoft Office); систему голосования; квесты и т.д.</p>
<p>Основным удобством, этого образовательного ресурса является возможность удаленного доступа к файлам, рабочему столу, приложениям. Пользователи программы имеют возможность обмениваться информацией, показывать её, при этом находясь в разных городах или странах.</p>
<p>Используемые в vACADEMIA квесты представляют собой задания, при выполнении которого обучаемый получает требуемые знания и умения. Преподаватель, назначающий занятия, может устроить начальную проверку знаний своему ученику с помощью квестов.</p>
<p>Связь между учеником и учителем может происходить с помощью веб-камер, тем самым создавая эффект присутствия, как на живом, аудиторном занятии. Помимо классических уроков, в программе можно разыгрывать ролевые сценки, например, судебное дело, в котором будет участвовать судья, подсудимый, прокурор, адвокат и т.д.</p>
<p>Основным преимуществом vACADEMIA перед другими образовательными виртуальными ресурсами является способность выполнять 3D записи занятий (вирткасты), что позволяет создавать новый тип образовательного контента.</p>
<p>Программа vACADEMIA имеет все, что необходимо для эффективного обучения. Она хорошо оптимизирована для начинающего пользователя, имеет доступный, интуитивно понятный интерфейс, воспринимаемый широким кругом пользователей.</p>
<p>К недостаткам программа vACADEMIA можно отнести отсутствие функционала, обеспечивающего учет успеваемости обучаемых. Для повышения мотивации обучающихся к повышению качества обучения, а также с целью обеспечения открытости образовательного процесса целесообразно разработки модуля учета успеваемости обучающихся. Функционал используемой открытой платформы OpenSimulator так же не позволяет в полной мере реализовать систему учета и отображения успеваемости.</p>
<p>В рамках решения этой задачи на платформе &#8220;1С: Предприятие 8&#8243; разработан модуль &#8220;Учет успеваемости обучающихся&#8221;. Основные задачи модуля:</p>
<p>- ввод оценок;</p>
<p>- формирования экзаменационных ведомостей и листов (групповых и индивидуальных);</p>
<p>- определение тем курсовых и дипломных проектов и работ;</p>
<p>- формирования отчетности по результатам обучения.</p>
<p>В основу разрабатываемого модуля положена событийная технология ввода данных, то есть любой бумажный документ, порождающий или сопровождающий событие, должен быть зафиксирован в системе .</p>
<p>Таким образом, разработанный модуль &#8220;Учет успеваемости обучающихся&#8221;, позволяющий документировать обучение на платформе OpenSimulator, предлагается использовать в программе vACADEMIA.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2016/11/74884/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Информационный подход как ведущий вектор модернизации системы отечественного образования в области безопасности жизнедеятельности</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2017/04/81581</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2017/04/81581#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Apr 2017 11:10:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Варламов Алексей Сергеевич</dc:creator>
				<category><![CDATA[13.00.00 ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[electronic educational environment]]></category>
		<category><![CDATA[ICT]]></category>
		<category><![CDATA[information]]></category>
		<category><![CDATA[information approach]]></category>
		<category><![CDATA[interactivity]]></category>
		<category><![CDATA[knowledge]]></category>
		<category><![CDATA[знание]]></category>
		<category><![CDATA[ИКТ]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[информационный подход]]></category>
		<category><![CDATA[информация]]></category>
		<category><![CDATA[электронная образовательная среда]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2017/04/81581</guid>
		<description><![CDATA[Активно идущие в образовании процессы модернизации в значительной мере связаны с информатизацией общественного развития, при которой доминирующим видом деятельности в сфере общественного производства является сбор, накопление, обработка, хранение, передача, использование, продуцирование информации, осуществляемые на основе современной микропроцессорной и вычислительной техники, а также разнообразных средств информационного обмена (И.В.Роберт). В концепции информатизации сферы образования в Российской Федерации [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Активно идущие в образовании процессы модернизации в значительной мере связаны с информатизацией общественного развития, при которой доминирующим видом деятельности в сфере общественного производства является сбор, накопление, обработка, хранение, передача, использование, продуцирование информации, осуществляемые на основе современной микропроцессорной и вычислительной техники, а также разнообразных средств информационного обмена (И.В.Роберт). В концепции информатизации сферы образования в Российской Федерации отмечается, что главная цель информатизации образования заключается в подготовке обучаемых к эффективному участию в бытовой, общественной и профессиональной областях жизнедеятельности в условиях информационного общества. Данное обстоятельство актуализирует проблему теоретического осмысления и практической реализации информационного подхода в системе образования.</p>
<p>Прежде всего, следует уяснить смысл методологической категории «подход», на определение понятия которого существуют разные точки зрения (Р.Ф.Абдеев, В.А.Штофф и др.). Обобщенный анализ авторских позиций раскрывает сущность научного понятия подхода, выражающуюся через комплекс парадигматических (картина мира), синтагматических (способы, методы познания) и прагматических (ценности, цели, формы использования) структур и механизмов в познании и практике. Он характеризует, по мнению авторов, либо конкурирующие между собой, либо сменяющие  друг друга стратегии в науке, политике, организации жизнедеятельности[1,6]. Вместе с тем, следует отметить, что подходы могут не только конкурировать, но и, дополняя друг друга, сосуществовать сопряжено. Так, в современном образовании на принципах комплементарности функционируют компетентностный и культурологический подходы, личностно-ориентированный и деятельностный. Важно, что подход означает специальное исследование объекта под определенным углом зрения, в нашем случае &#8211; это вектор информатизации, поскольку именно информационный подход в мировоззренческой парадигме ХХIвека играет фундаментальная роль. Поэтому растет его роль и значение в образовательной области «Безопасность жизнедеятельности» (Н.П.Абаскалова, С.В.Абрамова, Л.А.Михайлов, В.П.Соломин, П.В.Станкевич, О.Н.Русак).</p>
<p>Информационный подход представляет собой абстрактно-обобщенное описание и изучение информационного аспекта функционирования и структурообразования сложных систем, информационных связей и отношений на языке теории информации (В.И.Штанько). Исходя из этого, основной категорией информационного подхода является категория «информация», включающая массив сведений, находящихся в постоянном движении и использовании педагогическими системами. Именно специально подготовленная информация лежит в основе содержания образования в области безопасности жизнедеятельности, успешность усвоения, которого обеспечит требуемое действующими стандартами качество подготовки обучающихся.</p>
<p>Становится очевидным, что поиск информации в сети Интернет из-за доступности, и удобства извлечения все более заменяет использование традиционных носителей.</p>
<p>Обосновывая необходимость реализации информационного подхода в образовании, И.А.Колесникова акцентирует внимание на различие в смыслах понятий: «информация» и «знание». Знание в психолого-педагогических представлениях означает особую систему его психического представления и речевого выражения, поэтому, как считает автор, чтобы стать личностным знанием информация должна подвергнуться осмыслению[4]. В этой связи информация, чтобы стать знанием обучающегося должна приобрести для него смысл.</p>
<p>В научной литературе разрабатываются понятия о количестве и качестве учебной информации. Количество информации определяется через семантическую (смысловую) и прагматическую (ценностную и целевую) характеристики конкретной образовательной системы: насколько данный объем информации обеспечивает достижение образовательной цели (А.Д.Урсул). Данная задача решается каждым преподавателем пока на эмпирическом уровне путем следующих процедур: а) фильтрации информации путем преимущественно субъективного отбора  необходимых сведений базового и углубленного содержания образования; б) генерализации информации на основе отбора и обобщения наиболее существенных материалов; в) переход с преимущественно эмпирического способа подачи содержания на абстрактно-концептуальный; г) редактирование и представление информации в разной форме (текст, таблица, схема). Понятно, что при этом обращается внимание на научную достоверность учебного материала, максимальную полноту и точность, современность, уровень систематизированности, необходимой лаконичности, субъективной ценности[7].</p>
<p>Созданная в Нижегородском педагогическом университете им.К.Минина (НГПУ) электронная образовательная среда, направленна на включение обучающихся в электронное обучение на базе широкого использования ИКТ. Главным направлением работы является система управления на основе LMS Moodle: http://moodle.mininuniver.ru. Для современного этапа реализации информационного подхода отмечается увеличение интеграционных процессов в объединении различных компьютерных средств обучения и средств ИКТ. Это выражается, в частности, в создании авторских электронных учебно-методических комплексов (ЭУМК) по дисциплинам подготовки, созданных в компетентностном формате[2,3]. Они включают систему взаимодополняющих компонентов целостного сценария освоения курса, направленного на формирование творческой личности будущего педагога, обладающего высокой информационно &#8211; коммуникационной компетентностью, как в плане профильной научной, так и методической подготовки. При их разработке активно использовалась гипертекстовая технология, обеспечивающая вариативность обучения и создания индивидуального образовательного маршрута, упрощение навигации. Применение в гиперссылках текста, графики, мультимедиа придает образовательной среде и содержанию образования яркую наглядность, эмоциональность, способствует глубокой внутренней мотивации обучения, осознанности и прочности самостоятельного усвоения содержания. В структуру ЭУМК, кроме теоретического и практического учебного материала, выстроенного в лекционной и семинарско-практической формах, включаются диагностические элементы текущего, промежуточного, итогового форм контроля, содержащего как выполнение тестовых заданий, так и творческих работ: компьютерные презентации («Глобальное потепление климата: миф или реальность», «Урбанизированная среда мегаполиса: проблемы детской безопасности»), показательное деловое портфолио студии веб-дизайна «Стратегия развития инновационной парадигмы оценки качества образования в области безопасности жизнедеятельности».</p>
<p>Информационный подход расширил понимание важной для личностно-профессионального становления педагога сферы межсубъектного взаимодействия. В научной литературе обращается внимание на развитие инновационной парадигмы информационного взаимодействия (И.В.Роберт), при котором активными являются три участника: обучающийся, обучающий и интерактивный источник учебной информации[5]. Коммуникативная сторона информационного подхода делает акцент на интерактивный диалог, осуществляемый с помощью ИКТ, которые направлены на синхронное и асинхронное учебное взаимодействие. Видеоконференции, форумы, электронная почта, блоги, вебинары являются обязательной принадлежностью электронной образовательной среды НГПУ. Хорошо себя зарекомендовали систематически проводимые вебинары. Организованные на основе web-технологий в режиме on-line, они охватывают широкую заинтересованную аудиторию обучающихся, независимо от места их проживания. Единение «виртуального» сообщества достигается общими интересами и целями, готовностью к постижению смысла рассматриваемой проблемы, возможностью постановки вопросов, свободным выражением собственного мнения. Вебинары, благодаря многообразию форм, решают разные задачи и применяются как при изложении нового сложного материала в учебном процессе-on-line-лекции («Использование SWOT-анализа при оценке безопасности образовательной среды»); обсуждения актуальных проблем- on-line-конференции («Человек и его здоровье»), виртуальные презентации («Экологический дизайн урбанизированной среды как средство гармонизации взаимоотношений человека и природы»). В процессе усвоения различных умений и способов деятельности (первая помощь, экологический мониторинг) применяются видеотренинги; на контрольно-оценочном этапе обучения – видеособеседования. Педагогическая ценность вебинаров, состоит не только в доступности приобщения любого желающего к взаимодействию в режиме on-line, интерактивном диалоге, решении разнообразных учебных задач, использовании презентаций и мультимедиа, текстовый чат, демонстрации экрана компьютера ведущего участникам; использование обычного браузера (Google Chrome, Firefox, Opera, Safari). Весьма важным является приглашение на роль ведущих бакалавров, магистрантов, аспирантов, которые выступают с результатами своей исследовательской деятельности («Интересное научное исследование»), демонстрируют на актуальном содержании перспективные методические разработки.</p>
<p>Об успешности реализации информационного подхода в образовательную практику в обучение безопасности жизнедеятельности свидетельствует положительная динамика уровня интерактивности обучающихся.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2017/04/81581/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Сущность и дидактические характеристики интерактивного обучения на уроке иностранного языка</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2017/06/83293</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2017/06/83293#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Jun 2017 06:35:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Юркина Елена Юрьевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[13.00.00 ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивное обучение]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[коммуникативные компетенции]]></category>
		<category><![CDATA[мотивация]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2017/06/83293</guid>
		<description><![CDATA[В рамках модернизации  школьного образования главной целью обучения иностранному языку является формирование иноязычной коммуникативной компетенции.  Многие педагоги на современном этапе уверены, что знание и использование интерактивного обучения – это успешное развитие коммуникативных навыков на иностранном языке. Интерактивное обучение увеличивает работоспособность в несколько раз, улучшает результативность самого процесса обучения, развивает самостоятельность обучаемых. Для того чтобы ученики [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>В рамках модернизации  школьного образования главной целью обучения иностранному языку является формирование иноязычной коммуникативной компетенции.  Многие педагоги на современном этапе уверены, что знание и использование интерактивного обучения – это успешное развитие коммуникативных навыков на иностранном языке. Интерактивное обучение увеличивает работоспособность в несколько раз, улучшает результативность самого процесса обучения, развивает самостоятельность обучаемых.</p>
<p>Для того чтобы ученики вступали в процесс коммуникации необходимо мотивировать учащихся к активной деятельности. Проблема мотивации обсуждается на протяжении всей истории развития дидактики и является одной из главных тем современных методических дискуссий. В настоящее время приоритет отдается принципу интерактивности, эффективность которого основывается на психологической теории деятельности.</p>
<p>Само слово &#8220;интерактивный&#8221; происходит от английского слова interact, где inter – взаимный, act – действовать. &#8220;Интерактивность&#8221; означает способность взаимодействовать или находиться в режиме диалога (учителя и обучаемых, детей друг с другом и т.п.). В современной практике преподавания отлично используется ряд интерактивных технологий, которые обеспечивают самоопределение и самореализацию ученика как языковой личности в процессе овладения иностранным языком.</p>
<p>Согласно статистике, приведенной немецкими методистами М. Бринитцер, Х-Ю. Хантшель, С. Крёмер, М. Мёллер-Фрорат, Л. Рос большую часть времени (примерно 70%) на уроке с фронтальным режимом работы иностранного языка говорит учитель. Учащимся отводится лишь 30% времени на говорение. Урок длится 45 минут, в среднем в группе 15 человек, следовательно, на каждого человека отводится всего лишь 1 минута для устного высказывания. Учитывая полученные данные, следует вывод, что учащиеся практически не говорят на уроке.</p>
<p>Сущность интерактивного обучения заключается в том, что учебный процесс организован таким образом, что почти все обучающиеся становятся вовлеченными в процесс познания, они начинают понимать и рефлектировать о том, что они знают и умеют. Исключается значительное превосходство какого-либо участника учебного процесса или какой-либо идеи. К тому же, это осуществляется в атмосфере доброжелательности и взаимной поддержки, что позволяет не только охватывать новые области знания, но и развивать познавательную деятельность, переводить ее на более высокие уровни кооперации и взаимопомощи. В ходе диалогового обучения (а именно это и предполагает интерактивное обучение) обучающиеся учатся критически мыслить, решать сложные проблемы с помощью анализа обстоятельств и соответствующей информации, взвешивать альтернативные мнения, принимать четко продуманные решения, участвовать в дискуссиях, взаимодействовать с другими людьми.</p>
<p>Интерактивное обучение реализует решение нескольких задач:</p>
<p>- вырабатывает коммуникативные умения и навыки, способствует установлению эмоциональных контактов между учащимися;</p>
<p>- решает информационную задачу, так как снабжает учащихся необходимой информацией, без которой не предоставляется возможным осуществлять совместную деятельность;</p>
<p>- формирует универсальные учебные действия (анализ, синтез, постановка целей и пр.), то есть обеспечивает решение обучающих и развивающих задач;</p>
<p>- обеспечивает решение воспитательных задач, так как приучает работать в команде, уважать и прислушиваться к мнению окружающих.</p>
<p>Интерактивное обучение также решает еще одну немаловажную задачу. Речь идет о снятии нервной нагрузки, переключении внимания, смене форм деятельности и т. д. В данном понимании интерактивное обучение как форма образовательного процесса способно оптимизировать сущность, содержание и структуру интерактивных взаимодействий: преподаватель – класс, ученик – ученик, ученик – текст и т.д.</p>
<p>Преимущество использования интерактивных режимов в том, что групповое взаимодействие повышает качество и количество выполненной работы. Во-первых, наблюдается высокий уровень активности на уроке, так как учащихся объединяет общая цель, достижение которой является залогом успеха активной деятельности. Во-вторых, в процессе групповой работы учащиеся ощущают комфортную для себя атмосферу: не боятся сделать ошибку, высказать свое мнение, которое услышано и принято всей группой.  В-третьих, в командной работе положительно развиваются личностные качества учащихся. В-четвертых, что важно для нашего исследования, в процессе группой работы учащиеся учатся высказывать свое мнение, работая с различными материалами.</p>
<p>С точки зрения психологии интерактивное обучение представляет собой тип обучения, в основе которого находится психология человеческих взаимоотношений. При интерактивном обучении акцентируется внимание на психологическом состоянии учащегося. Например, ролевая игра – интерактивная форма работы, которая приближена к реальности, предоставляет учащимся возможность проявить себя, попробовать применить предлагаемую стратегию поведения и научиться преодолевать трудности, которые могут возникнуть в реальной жизни.</p>
<p>Важно учитывать, что только та учебная информация, которая стала предметом деятельности учащегося, усваивается им сразу и запоминается надолго, поэтому в процессе обучения ученик должен действовать – думать, говорить, манипулировать содержанием учебного процесса. Таким образом, еще одним признаком интерактивного обучения  следует считать непосредственность, самостоятельность взаимодействия учащихся с учебной информацией.</p>
<p>Если преподаватель затрудняется определить, использует ли он на своих занятиях интерактивные формы работы или является ли его система обучения интерактивной, то он может проанкетировать себя по следующим признакам успешной организации учебной деятельности:</p>
<p>– присутствует активизация познавательной деятельности обучаемых;</p>
<p>– происходит самостоятельный (индивидуальный или групповой) поиск решения проблемы на повышенном уровне усилий;</p>
<p>– создается эмоциональный фондля активной деятельности;</p>
<p>– попеременно действуют прямые и обратные связи между обучающей системой и обучаемыми;</p>
<p>– роль учителя идентична роли менеджера, организатора учебного процесса, консультанта;</p>
<p>– наблюдаются субъектно-субъектные отношения между учителем и учеником, как прямые, так и опосредованные (через учебную группу, учебный текст, компьютер);</p>
<p>– при выполнении любого задания учащиеся опираются на личный опыт;</p>
<p>– учащиеся с интересом анализируют и рефлектируют выполненную работу.</p>
<p>Таким образом, интерактивное обучение формирует у обучаемых не просто знания-репродукции, а умения и потребности применять эти знания для анализа и оценки, что является главной составляющей формирования иноязычных коммуникативных компетенций. Высокие результаты выполненной работы в большинстве случаев мотивируют на дальнейшее изучение языкового материала.  Учащиеся не боятся высказать свое мнение, внести свои предложения, в данном случае речь идет о естественном процессе коммуникации, так как ученики не боятся сделать ошибку при выражении своего мнения.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2017/06/83293/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пути обновления жанровой парадигмы интернет-версии белорусского литературно-художественного издания</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2022/09/98816</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2022/09/98816#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Sep 2022 10:27:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Пряникова Арина Игоревна</dc:creator>
				<category><![CDATA[10.00.00 ФИЛОЛОГИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[визуализация]]></category>
		<category><![CDATA[жанр]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[интернет-издание]]></category>
		<category><![CDATA[мультимедийность]]></category>
		<category><![CDATA[подкаст]]></category>
		<category><![CDATA[социальная сеть]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2022/09/98816</guid>
		<description><![CDATA[Научный руководитель: Локтевич Екатерина Вячеславовна кандидат филологических наук, доцент БГУ Современная медиареальность побуждает интернет-издания осваивать новые форматы, отвечающие запросам эпохи. Средства массовой информации стараются учитывать горизонт ожиданий аудитории, адаптируя контент для последующего удобного, эффективного и креативно-диалогового усвоения. Складывается «идея кроссплатформенного контента, направленная на активизацию поведенческих моделей аудитории», что позволяет воспринимающему сознанию самостоятельно создавать актуальную повестку [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><em>Научный руководитель:</em></p>
<p align="center"><em>Локтевич Екатерина Вячеславовна</em></p>
<p align="center"><em>кандидат филологических наук, доцент БГУ</em></p>
<p>Современная медиареальность побуждает интернет-издания осваивать новые форматы, отвечающие запросам эпохи. Средства массовой информации стараются учитывать горизонт ожиданий аудитории, адаптируя контент для последующего удобного, эффективного и креативно-диалогового усвоения. Складывается «идея кроссплатформенного контента, направленная на активизацию поведенческих моделей аудитории», что позволяет воспринимающему сознанию самостоятельно создавать актуальную повестку дня [1]. Использование СМИ новых приемов и техник (ре)презентации текста позволяет приблизиться к интересам потребителя культурного события.</p>
<p>Интерактивность и мультимедийность Интернета связаны с философией постмодернистской эпохи, которая «отличается стремлением к получению удовольствия за счет развлечений» [1]. Аспект игры становится доминирующим в характеристике виртуальной аудитории и связан с работой массмедиа: «Любая информация, — подчеркивает Е.С. Дорощук, — должна приносить максимум удовольствия вне зависимости от содержания» [1]. Поиск новых форм предоставления контента помогает справиться с двумя задачами: удовлетворить большую часть запросов пользователей и повысить информативность создаваемого для них материала.</p>
<p>Игра с аудиторией заключается в возможности дать почувствовать читателю себя в активной роли, например, посредством создания собственного медиапространства. Поэтому появляется необходимость «в использовании новых медиаформатов трансляции контента на различных платформах» [1], что объясняет актуализацию подкаста, расширяющего представления о взаимодействии традиционных и новых жанров. Жанр в медиа определяет структуру и особенности подачи информации. Таким образом, материал конструируется в соответствии с целевой аудиторией издания. Выделяют следующие признаки медиажанра: ориентирование на целевую аудиторию, повторяемость, протяженность во времени, программируемость, учитывание актуальных общепринятых правил подачи информации [1].</p>
<p>Подкаст в классификации А.А. Тертычного относится к мономедийным интернет-жанрам, так как его посредством информация подается в аудио-формате [2]. Однако в современной практике появились и видеоподкасты, когда для подачи материала используются звучащие слова, изображения или их комплекс. В качестве центральных исследователи выделяют такие черты подкаста, как разговорный стиль изложения и упрощенность подачи информации [1], что подразумевает возможность высказать личную точку зрения, основанную на собственном опыте. Такая коммуникация будет строиться на диалоге ведущего и приглашенного. В качестве гостя может выступать эксперт, но, несмотря на это, разговор даже на самую сложную тему осуществляется в более «мягкой» и доступной форме. Эти возможности подкаста помогают в достижении эффекта образования через игру, развлечения, соответствующего постмодернистским принципам.</p>
<p>Подкаст обладает следующими особенностями [2]:</p>
<ol>
<li>Возможность оперативного реагирования на событие. Большинство подкастов тесно связаны с темой и проблемами, которые освещаются в основном издании.</li>
<li>Расширение аудитории. Читателей привлекает разнообразие мнений, что «достигается широким экспертным контентом» [2], причем формат беседы позволяет использовать прием спонтанности, ситуативности.</li>
<li>Удерживание внимание. Для подкаста выбирается конкретная, точно и креативно сформулированная тема, выбор которой осуществляется с учетом интересов аудитории, что делает материал востребованным. Активные пользователи, создающие собственную повестку дня, могут распространить информацию среди других реципиентных групп. Еще один фактор, делающий подкаст значимым для пользователей: возможность обсуждения темы с точки зрения социальной значимости.</li>
<li>Персонификация. Использование этого приема в создании подкастов помогает выстроить связь с аудиторией, так как пользователь олицетворяет получаемую информацию с собой.</li>
<li>Интерактивность. Специфика разговорного контента роднит подкаст с блогом, потому как реципиента привлекает возможность свободного обмена мнениями.</li>
<li>Доступность. Благодаря подкасту СМИ имеют возможность сделать потребление контента аудиторией более удобным, особенно если печатный текст предполагает большой объем. Поэтому, например, издания, которые избрали одним из своих постоянных жанров лонгриды, используют в практике формат подкастов.</li>
</ol>
<p>Подкасты являются довольно популярным жанровым форматом в интернет-изданиях, развитие подкастинга привело к появлению различных тематик. Выделяются следующие виды подкастов: <em>музыкальные специализированные</em> (беседы о музыке, композиторах, исполнителях и др.), <em>спортивные специализированные</em>, <em>литературно-художественные специализированные</em> (аудиолекции, аудиоблоги, аудиокниги), <em>геймерские специализированные</em>, <em>образовательно-познавательные</em>, <em>информационно-новостные</em>, <em>документальные</em>, <em>дневниковые</em> (путешествия, здоровый образ жизни и др.), <em>нишевые подкасты</em> разных тематик (история, экономика и др.) [2].</p>
<p>Технология подкастинга широко используется в СМИ различной направленности. Спектр тем может быть довольно разнообразен: обсуждение актуальных общественных и культурных вопросов, социальные проблемы (карьера, финансы, история искусства) и др. Формат подкаста используют и специализированные интернет-издания. Например, интернет-журнал об искусстве «Арзамас», который активно развивает направление подкаста [3], в аудиоформате подает лекции, интервью, обсуждения, отдельно озвученные материалы, включает раздел с подкастами для детей [4], куда также входят короткие аудиолекции, радиоспектакли и пр.</p>
<p>Среди белорусских СМИ также можно выделить некоторые примеры подкастинговой активности. Например, на портале «Онлайнер» есть отдельный спецпроект «Прослушка» — подкасты о киноиндустрии [5], журнал «34travel» выпускает подкасты об истории Беларуси [6], в аудиоформате рассказывают о литературе («Кніжная Шафа» [7] и «Белліт» [8]). Важно то, что интеренте-издания стараются распространять подкасты на разных платформах для аудиоматериалов, что помогает значительно расширить круг аудитории, подстроиться под предпочтения разных групп пользователей. Вместе с тем белорусские литературно-художественные издания не всегда стремятся к развитию в своей практике подкастинговое направление. Это может быть аргументировано несколькими причинами: психологическая неготовность редакции, введение нового формата предполагает повышение технических затрат и обновление человеческих ресурсов, направленность на узкую целевую аудиторию. Так, журналы «Полымя» и «Неман» больше ориентируются на круг профессиональных литераторов, читателей старшего поколения. Однако журнал «Маладосць», с нашей точки зрения, мог бы актуализировать формат подкаста, ведь молодых пользователей привлечет разнообразие контента. Также необходимо учитывать, что основная версия белорусского литературно-художественного журнала — печатный номер. Полагаем, что интернет-портал выступает сегодня только как дополнительное вспомогательное направление традиционного печатного издания, поэтому подкастинговая активность существенно могла бы стимулировать рост читательской аудитории.</p>
<p>Современные интернет-издания уже успели освоить графическую визуализацию. Визуальные образы оказывают стремительное и эмотивно-устойчивое воздействие на сознание читателя. В отличие от печатных текстов, они запоминаются человеком гораздо лучше, ведь «визуализация — это наглядность, доказательность и убедительность» [9, с. 91]. Визуализация делает материалы доступнее, создает привлекательное оформление, что удерживает внимание аудитории и, соответственно, расширяет ее. Для авторов это важный инструмент для работы с информацией. Визуализация расширяет содержание материала, насыщает его важными деталями, оказывает влияние на эмоциональную сферу пользователя. При этом иллюстрации не предполагают упрощение. С помощью графики можно раскрыть даже самую сложную тему, так как визуализация сделает ее понятнее широкому кругу читателей. Поэтому иногда в материалах СМИ используется инфографика: любую информацию человек готов постичь быстрее через визуализацию.</p>
<p>Визуализировать можно любой материал, особенно это очевидно в реконструкции хода событий, при наглядной демонстрации каких-либо тенденций и объяснении «самых запутанных ситуаций» [9, с. 92]. Иллюстрации, являясь формальной частью текста, позволяют авторам более точно выразить творческий замысел и переосмыслить жанровые «пределы» готовящегося к публикации материала. Типы графической визуализации разнообразны: фотографии, рисунки, инфографика, анимация, видеовставки. Глобальное пространство создает огромное количество вариантов оформления материалов. Иллюстрации участвуют в формировании моно- и мультимедийных жанров и таким образом воздействуют на фокус восприятия всех уровней текста. Графическая визуализация выполняет функцию документа, передает эмотивные настроения, оказывает воздействие на читателя и в этом существенно преуспевает (хорошее оформление текста привлекает аудиторию). Также фотография дает лучшее понимание материала, точнее раскрывает его содержание, служит наглядным подтверждением того, о чем говорится в публикации. Визуализация раскрывает авторский замысел, может стать частью творческого эксперимента.</p>
<p>Включение в печатный текст графического материала — распространенный пример креолизации, который формирует жанровую парадигму интернет-медиа. Современные издания уже освоили данный способ и активно используют его в своей практике. Характер используемых иллюстраций часто зависит от характера СМИ. Например, в публикациях массовых изданий более выражена экспрессивная функция, тогда как специализированные СМИ используют визуальный материал как документальную часть текста. Иллюстрация также формирует структуру текста, играя роль «разделителя»: таким образом, печатная публикация становится удобнее для чтения — чередуется тип восприятия информации пользователем.</p>
<p>Белорусские литературно-художественные издания в качестве графической визуализации чаще используют фотографии. Это могут быть портреты героев журналистского материала, обложки книг, страницы документов и др. Иллюстрируется то, о чем ведется речь в тексте, что реализует демонстрационную функцию. «Неман» и «Полымя» используют фотографии в статьях, научных эссе как документальное подтверждение написанному [10; 11]. Таким образом, сложный для восприятия жанр становится доступнее. При этом визуальный контент не применяется для построения четкой структуры, разделения на смысловые текстовые блоки — это осуществляется за счет врезок, смены начертания шрифта. Журнал «Маладосць» пользуется визуальными элементами как дополнением к рецензиям [12], и в данном случае авторы стараются встроить их в единую структуру. Также, например, фотографии авторов публикуемых литературных произведений, используются как обложки. «Літаратура і Мастацтва» применяет графическую визуализацию для своих рецензий в формате репортажа, с помощью чего достигается эффект непосредственного присутствия [13]. Можно сказать, что иллюстративные элементы в той или иной форме используются в публикациях всех жанров, адаптируя традиционный печатный текст для условий интернет-среды.</p>
<p>Однако стоит отметить, что белорусским литературно-художественным журналам все-таки иногда не хватает экспрессивности, разнообразия визуального контента. Использование сложной композиции, сюжетности, что придает выразительности, авторских иллюстраций и сохранение документальности — может быть успешным сочетанием для продвижения литературного события в интернет-среде. Достойная графическая визуализация создает больше возможностей для реализации творческий способностей автора, привлекает аудиторию и удовлетворяет ее потребность в информативности медиа.</p>
<p>Коммуникация в Интернете является важной частью существования современного общества. Принципиально дать каждому возможность общаться свободно, найти единомышленников. В виртуальном пространстве пользователи объединяются в группы по общим интересам, конструируют собственную информационную среду. Общение воспринимается как своего рода досуг, стираются формальные рамки. Возникновение социальных сетей вывело межличностные отношения на глобальный уровень [14, с. 64]. Данный формат медиа наиболее актуален за счет связи со спецификой интернет-пространства: обмен информацией между пользователями происходит непрерывно, и общение происходит в неформальной обстановке. Таким образом, «социальные медиа — это разновидность массмедиа, основанных на интернет-технологиях, позволяющих общаться, создавать контент и обмениваться им в виртуальных группах и сетях» [14, с. 65].</p>
<p>Социальные сети — это особая коммуникационная среда, где происходит синтез устной и письменной речи [14, с. 65]: взаимодействие происходит через печатный текст, который уподобляется разговорному. Предполагается, что реакция пользователей должна быть быстрой, и это влечет за собой изменения в языке: незаконченность, сокращения, редукцию (запись слов, словосочетаний аббревиатурой) [14, с. 65]. Сочетаются разные языковые системы: для выражения эмоций в текст включаются графические элементы, используется сокращение слов, заменяются сочетания букв цифрами, близкими по звучанию. Социальная сеть имеет сложную структуру, складывающуюся из двух сторон: организаторами взаимодействия и его непосредственными участниками [14, с. 65]. Пользовательское общество довольно разнородно: состоять оно может из высокообразованных людей, представителей субкультур и др. Но в условиях Интернета все оказываются равными, так как связь формируется через общие ориентиры. Виртуальное пространство преобразует личность человека на основе его коммуникативных способностей. При этом в сообществах социальных сетей существует определенная иерархия и правила, нормы, регулирующее общение. Верхний «этаж» этой иерархии составляют люди, которые следят за эффективной работой интернет-площадки.</p>
<p>Социальные сети «предоставляют новые возможности для реализации социальных потребностей» [14, с. 68], они совмещают разные практики (ре)презентации информации. Характерная для социальных сетей интерактивность порождает синтез элементов разных медиа, требует включения игровые элементов (геймификации) как способа привлечения внимания пользователей. Так как виртуальное пространство основано, прежде всего, на коммуникации, то ярче выражается диалоговое начало. Все эти тенденции в разной мере перенимают интернет-издания.</p>
<p>Многие из современных средств массовой информации создают свои аккаунты в социальных сетях в дополнение к основному интернет-порталу. Список используемых платформ оказывается довольно разнообразным: так издания стараются подстроиться под широкую аудиторию, создать для нее наиболее оптимальные условия взаимодействия. Современные СМИ не ограничиваются только одним видом медиа и используют в своей практике печатный текст, фото-, видео- и аудиоформаты. Аккаунты в социальных сетях нередко используются как возможность мгновенной и свободной коммуникации с аудиторией. Отдельные СМИ переходят в мессенджеры, где создают специальные чаты с участниками. В большинстве сообществ открыты комментарии: пользователи могут быстро поделиться мнениями, выразить реакцию на информационное сообщение. Открытость интернет-изданий усиливает лояльность аудитории. В социальных сетях СМИ чаще публикуют анонсы, оповещающие пользователей о появлении нового материала. Однако могут быть опубликованы и отдельные информационные сообщения, зачастую в форме коротких заметок, так как в виртуальных сообществах взаимодействие происходит в более скоростном режиме. Форма текста адаптируется под условия интернет-коммуникации, изменяются стилистические особенности жанра: уменьшение объема, включение графических элементов, неформальный характер.</p>
<p>Белорусские литературно-художественные журналы имеют довольно узкий спектр используемых социальных сетей. Некоторые не имеют аккаунтов, кроме официального сайта («Полымя», «Неман»). «Маладосць» ранее имела сообщество в сети «Вконтакте» и на платформе «Инстаграм»*, но на данный момент они прекратили свою деятельность. Газета «Літаратура і Мастацтва» функционировала в «Вконтакте» [15], более активно проявляла себя на «Фейсбуке»* [16]. В «Фейсбуке»* газета публикует контент, близкий содержанию печатных номеров, который также размещается и на сайте, — интервью, рецензии, репортажи, статьи. Издание использует свое сообщество как дополнительную платформу распространения материалов.</p>
<p>Особенность белорусских литературно-художественных журналов заключается в том, что они входили в единый холдинг. На сайтах даются прямые ссылки на разные социальные сети, но все они переходят на сообщество издательства «Звязды». Предположительно, это был основной источник связи с редакциями, и там же публиковались анонсы материалов, короткие заметки. Однако такой способ организации не совсем эффективен: пользователь испытывает неудобства в поиске интересующей его информации. Некоторые аккаунты современных белорусских литературно-художественных изданий помогают сегментировать аудиторию, разделить ее в соответствии с интересами. Выход на разные платформы способствует расширению влияния СМИ. Очевидно, что дальнейшее осмысление путей обновления жанровой парадигмы интернет-версии белорусского литературно-художественного издания необходимо для составления приоритетных направлений в развитии современных СМИ, ориентированных на совершенствование диалогических возможностей «текста» в новых условиях динамики культуры.</p>
<hr />
*<em>Социальная сеть принадлежит компании Meta, признанной экстремистской и запрещённой на территории РФ.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2022/09/98816/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Трансформация искусства и музейного пространства с помощью AR-технологий</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2023/12/101239</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2023/12/101239#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 31 Dec 2023 20:57:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Кенджаев Давлат Аминович</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[art]]></category>
		<category><![CDATA[art accessibility]]></category>
		<category><![CDATA[art innovation]]></category>
		<category><![CDATA[augmented reality]]></category>
		<category><![CDATA[cultural heritage]]></category>
		<category><![CDATA[interactivity]]></category>
		<category><![CDATA[museum space]]></category>
		<category><![CDATA[museum technologies]]></category>
		<category><![CDATA[technological impact]]></category>
		<category><![CDATA[virtual exhibition]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальная экспозиция]]></category>
		<category><![CDATA[дополненная реальность]]></category>
		<category><![CDATA[доступность искусства]]></category>
		<category><![CDATA[инновации в искусстве]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[искусство]]></category>
		<category><![CDATA[культурное наследие]]></category>
		<category><![CDATA[музейное пространство]]></category>
		<category><![CDATA[музейные технологии]]></category>
		<category><![CDATA[технологическое воздействие]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2023/12/101239</guid>
		<description><![CDATA[Введение В последние годы технологии дополненной реальности (AR) значительно влияют на многие аспекты повседневной жизни, в том числе и область искусства и музейного пространства. AR-технологии представляют собой интеграцию цифровой информации с окружающим миром пользователя в реальном времени, для их применения достаточно камеры на смартфоне. Таким образом получается создавать уникальные интерактивные проекты, смешивающие физический и виртуальный [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><strong style="text-align: justify;">Введение</strong></p>
<p style="text-align: justify;">В последние годы технологии дополненной реальности (AR) значительно влияют на многие аспекты повседневной жизни, в том числе и область искусства и музейного пространства. AR-технологии представляют собой интеграцию цифровой информации с окружающим миром пользователя в реальном времени, для их применения достаточно камеры на смартфоне. Таким образом получается создавать уникальные интерактивные проекты, смешивающие физический и виртуальный миры [1].</p>
<p style="text-align: justify;">Актуальность исследования данной темы обусловлена рядом факторов. Во-первых, использование AR в искусстве и музеях открывает новые возможности для взаимодействия с аудиторией, обогащая восприятие искусства и культурного наследия. Во-вторых, AR-технологии способны повысить инклюзивность музейного пространства, делая его более привлекательным и понятным для различных групп посетителей – в том числе и для людей с ограниченными возможностями. Третий важный аспект – это потенциал AR для создания новых форм выражения в области искусства, а также методов его преподавания.</p>
<p style="text-align: justify;">Таким образом, данное исследование ориентировано на комплексный анализ влияния AR-технологий в сфере искусства и музейного пространства. Целью исследования является выявление и описание ключевых тенденций, примеров использования и перспективных направлений развития AR в данной области. Это даст более полную картину влияния технологий дополненной реальности на современное искусство и музейное пространство, а также поможет определить возможные пути дальнейшего развития этого направления в контексте глобальных технологических и культурных тенденций.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Основная часть<br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Исторический обзор.</strong> Историческое применение AR-технологий в искусстве и музеях началось в начале 2000-х годов, когда первые экспериментальные проекты, например, The Augmented Reality Project в Музее современного искусства Нью-Йорка, начали исследовать новые возможности взаимодействия с аудиторией [2]. Эти начинания заложили основу для дальнейшего развития и интеграции AR в музейное пространство, способствуя созданию интерактивных туров и обогащению экспозиций.</p>
<p style="text-align: justify;">С развитием мобильных технологий и приложений AR стала все чаще интегрироваться в культурное пространство. Музей Кливленда (Кливленд, США) и приложение ARtLens начал предлагать посетителям интерактивные возможности для исследования и обучения. Это привело к созданию новых форм художественного выражения, где AR используется не только для предоставления контекста и информации, но и как средство для создания новых, уникальных произведений искусства. Современное использование AR в искусстве и музеях отражает рост интереса к технологиям, способным обогатить культурный опыт и предложить новые методы взаимодействия с аудиторией.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Технологические аспекты AR-технологий.</strong> В последние годы технологии дополненной реальности обеспечили кураторам и командам по программированию в музеях возможности для экспериментов и исследования новых способов улучшения традиционного опыта посещения. AR-технологии в музейной среде активно используются для предоставления дополнительной информации, новых идей и интерактивных элементов, обогащая взаимодействие с посетителями. Например, музеи могут использовать AR для визуализации того, как мог выглядеть скелет динозавра в живой форме или для доступа к 3D-визуализации художника, рассказывающего о своём произведении.</p>
<p style="text-align: justify;">Проект Акронского художественного музея (Огайо, США) можно назвать поистине инновационным в сфере AR. По всему городу в процессе выставки были установлены художественные постеры, и с каждым произведением искусства жители могли взаимодействовать с помощью QR-кода. Проект вывел взаимодействие с арт-объектами на новый уровень <em>«позволив каждому почувствовать себя творцом</em>» [3]. Такой подход не только обогащает культурный опыт граждан, но и способствует их большему вовлечению в искусство.</p>
<p style="text-align: justify;">В Нортонском музее искусств (Флорида, США), было запущено новое AR-приложение, известное как Norton Art+. Приложение направлено на усиление вовлеченности и интереса к современному искусству, особенно среди молодых посетителей. С помощью него посетители могут взаимодействовать с произведениями искусства, выбирать текстуры и изменять выражения лиц скульптур, выходя тем самым на новый уровень взаимодействия, недоступный в традиционных галерейных настройках.</p>
<p style="text-align: justify;">В общем и целом, технологии AR в искусстве и музеях обеспечивают уникальные возможности для расширения культурного опыта, позволяя посетителям не только глубже погружаться в историю и контекст произведений, но и активно участвовать в творческом процессе, что, несомненно, делает искусство доступнее и привлекательнее для широкой аудитории.<span style="color: #111111; georgia; 13pt; background-color: white;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Текущее состояние AR в искусстве и музеях.</strong> По всему миру использование технологий AR в искусстве и музеях набирает обороты благодаря инициативам на государственном уровне. Одним из заметных примеров является проект «Артефакт», разработанный Министерством культуры РФ. Эта платформа интерактивных гидов на основе AR предоставляется всем национальным культурным учреждениям бесплатно. Пользователи могут скачать приложение Artefact, с помощью которого можно узнать об экспонате больше, просто направив на него камеру телефона.</p>
<p style="text-align: justify;">Также, например, Эрмитаж, один из крупнейших и наиболее значимых музеев в России, активно интегрирует технологии виртуальной реальности (VR), которые тесно связаны с AR, для обогащения опыта своих посетителей:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1. 3D Моделирование и Виртуальные Туры.</strong> Эрмитаж предоставляет виртуальные туры, включающие 3D модели знаменитых экспонатов, таких как Белый зал и Зал Юпитера. Эти проекты используют передовые техники 3D сканирования, фотограмметрии и компьютерного моделирования для создания реалистичных и интерактивных виртуальных пространствах [4].</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2. «Эрмитаж. Виртуальное путешествие во времени и пространстве».</strong> Этот проект включает в себя 360-градусное VR видео, которое погружает зрителей в историю Эрмитажа, начиная со времен Екатерины Великой. Посетители виртуально перемещаются по различным местам в музее, включая Зимний дворец и Площадь Дворца, и знакомятся с текущим директором музея Михаилом Пиотровским. Проект создан при финансовой поддержке партнеров музея, режиссером Михаилом Антковым и производственными компаниями Super8 studio и Videofabrica [5].</p>
<p style="text-align: justify;">В Узбекистане также наблюдается активное внедрение AR в сфере искусства и музейного пространства. Проект NazzAR, инициированный президентом Узбекистана Шавкатом Мирзиёевым в 2019 году, направлен на внедрение системы AR во всех основных исторических памятниках страны [6]. Приложение NazzAR имеет режим распознавания, который подключает камеру смартфона к функции AR и работает непосредственно в музее, позволяя посетителям получать информацию о помеченных экспонатах. Кроме того, приложение предлагает 3D-туры, включающие просмотр различных музеев и объектов культурного наследия в режиме AR, обеспечивая тематические экскурсии с многоязычным виртуальным гидом.</p>
<p style="text-align: justify;">Данные проекты демонстрируют стремление различных стран к интеграции современных технологий в культурное пространство, улучшая доступность и интерактивность музейного опыта. Примеры также демонстрируют потенциал AR в области культуры и искусства.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Перспективы AR. </strong>Будущее AR в искусстве и музеях предвещает значительные инновации и расширение возможностей. Ожидается, что AR-технологии помогут проводить опыты с помощью искусственного интеллекта, создавать голографические художественные выставки, коррелируя с другими передовыми технологиями, такими как блокчейн и метавселенная [7]. Эти разработки уже сегодня объединяют физические и виртуальные миры, позволяя создавать новые интерактивные опыты в музеях и искусстве, что не может не отразиться на росте их популярности (рис. 1).</p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2024/01/010124_0557_1.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 1. Популярность музеев в зависимости от интеграции технологий AR</span><span style="color: #222222;"><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;">Таким образом, AR открывает новые горизонты для креативности, образования и вовлечения аудитории, делая искусство и культуру более доступными и интерактивными для широкой публики.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Заключение<br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">AR-технологии радикально изменили способ взаимодействия с музейными экспонатами, расширили границы традиционного музейного опыта и поспособствовали увеличение интереса аудитории. Примеры иллюстрируют, как крупнейшие музеи мира с помощью AR-технологий делают искусство доступным широким слоям населения и обеспечивают новые образовательные возможности. Они служат мостом между прошлым и настоящим, а также между физическим и виртуальным пространством. AR-технологии обогащает культурный опыт, делая более интерактивным, инклюзивным и многогранным.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2023/12/101239/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создание интерактивных 3D-объектов с помощью WebGL</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2024/01/101327</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2024/01/101327#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Jan 2024 16:26:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Кулахметов Наиль Рустамович</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[3D-моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[drag-and-drop]]></category>
		<category><![CDATA[Eventcontrols]]></category>
		<category><![CDATA[JavaScript]]></category>
		<category><![CDATA[three.js]]></category>
		<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[компьютерная графика]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2024/01/101327</guid>
		<description><![CDATA[Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович к.ф.-м.н., Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал Создание интерактивных объектов в 3D может придать вашим проектам совершенно новый уровень интерактивности и погружения. Разрабатываете ли вы игру, опыт виртуальной реальности или симуляцию, предоставление пользователям возможности манипулировать объектами в 3D-пространстве может значительно улучшить общий пользовательский опыт. В этой статье мы рассмотрим процесс создания [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="background: white; text-align: center;"><em>Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович<br />
</em><em><span>к.ф.-м.н., </span>Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал</em></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Создание интерактивных объектов в 3D может придать вашим проектам совершенно новый уровень интерактивности и погружения. Разрабатываете ли вы игру, опыт виртуальной реальности или симуляцию, предоставление пользователям возможности манипулировать объектами в 3D-пространстве может значительно улучшить общий пользовательский опыт. В этой статье мы рассмотрим процесс создания перетаскиваемых объектов в 3D-среде. Примеры будут реализован в виде html-страницы с помощью WebGL, что обеспечит их легкое встраивание на любой сайт.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">WebGL, сокращение от Web Graphics Library, представляет собой JavaScript API, который позволяет отображать интерактивную 2D и 3D графику в любом совместимом веб-браузере. Он основан на OpenGL ES, широко используемой графической библиотеке для встраиваемых систем.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Используя WebGL, веб-разработчики могут создавать и отображать высокопроизводительную графику и визуальные эффекты в веб-приложениях без необходимости установки дополнительных плагинов или программного обеспечения. WebGL поддерживается большинством современных веб-браузеров и работает на различных платформах, включая настольные компьютеры и мобильные устройства.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Чтобы работать с WebGL, вам необходимо иметь четкое представление о концепциях JavaScript и компьютерной графики. Существуют также библиотеки и фреймворки, такие как Three.js и Babylon.js, которые упрощают процесс разработки, предоставляя абстракции более высокого уровня и утилиты для программирования на WebGL.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">В этой статье будет использоваться Three.js. Внутри этой библиотеки есть класс EventsControls, который упрощает создание интерактивных приложений. Он предоставляет следующие возможности:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">– Добавление события клика мышкой по объекту;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">– Добавление события наведения мышки на объекты;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">– Перетаскивание объектов с помощью мышки;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">– Добавленные события работают с классом Mesh и с классом Object3D.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Для работы нам нужна библиотека Three.js и её класс EventsControl, подключаем их:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">&lt;script type=&#8221;module&#8221;&gt;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">    import * as THREE from &#8216;three&#8217;;<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: #111111;">    import { EventControls } from &#8216;https://alexan0308.github.io/threejs/examples/js/controls/EventControls.js&#8217;;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Cоздадим переменную, которая будет отвечать за перемещение объектов:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">const dragObjects = [];<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Прописываем события:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">eventControl = new EventControls( [ ... dragObjects ], camera, renderer.domElement );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">eventControl.setDraggable( render, true );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">eventControl.setMap ( checkerboard );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">eventControl.setOrbitControl( controls );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Прописываем функцию, в которой будет работать перемещение объекта:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">eventControl.attachEvent( &#8216;dragAndDrop&#8217;, function () {<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">    this.event.object.position.x =<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">        100*Math.round( this.event.object.position.x / 100);<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">    this.event.object.position.z =<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">        100*Math.round( this.event.object.position.z / 100);<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">});<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Для примера создадим объект, к примеру куб и прописываем ему параметры: размер, координаты расположения, высоту и т.д.:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">var geometry = new THREE.BoxGeometry( 200, 200, 200 );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">var material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x32CD32 } );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Cube = new THREE.Mesh( geometry, material );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Cube.position.set( 200, 0, -400 );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Cube.rotation.y = 300;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">scene.add( Cube );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">var Cube_bbox = new THREE.Box3();<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Cube_bbox.setFromObject( Cube );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Cube.height = Cube_bbox.max.y &#8211; Cube_bbox.min.y;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Cube.position.set( 200, Cube.height/2, -400 );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">А чтобы можно было сделать куб интерактивным допишем ему переменную, которую создали, для реализации перемещения объектов:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;"><span><strong>    </strong></span><span>dragObjects.push( Cube );<br />
</span></span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">    scene.add( Cube );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Для подробного показа примера, были созданы несколько фигур, и чайник:<br />
</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2024/01/011924_1431_1.png" alt="" /><span style="color: #111111;"><br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: #111111;">Рисунок 1. Интерактивные 3D-объекты созданные в WebGL.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Теперь их можно переместить, для наглядной демонстрации:<br />
</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2024/01/011924_1431_2.png" alt="" /><span style="color: #111111;"><br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: #111111;">Рисунок 2. Перемещённые 3D-объекты.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;"><span>Технология WebGL позволяет отрисовывать качественную графику прямо в браузере. Библиотека three.js дает понятный и доступный набор классов и методов для работы с трехмерной графикой. А создание интерактивных 3D-объектов, к примеру для сайтов, позволит вам разнообразить опыт пользователя, и даже его заинтересовать.</span></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2024/01/101327/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Интерактивное изменение данных на веб-странице с использованием AJAX и MySQL на Hostland</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2025/01/103014</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2025/01/103014#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Jan 2025 16:26:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Мухаяров Дильназ Данисович</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[AJAX]]></category>
		<category><![CDATA[hostland]]></category>
		<category><![CDATA[MySQL]]></category>
		<category><![CDATA[PHP]]></category>
		<category><![CDATA[phpmyadmin]]></category>
		<category><![CDATA[база данных]]></category>
		<category><![CDATA[веб-разработка]]></category>
		<category><![CDATA[динамические таблицы]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[редактирование данных]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2025/01/103014</guid>
		<description><![CDATA[Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович к.ф.-м.н., Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал Hostland — это популярный хостинг-провайдер, который предоставляет удобный доступ к веб-серверу, базам данных MySQL и другим необходимым инструментам для веб-разработки. Работа с Hostland начинается с регистрации и выбора тарифного плана, который соответствует вашим потребностям. Основные шаги работы с Hostland: Регистрация и выбор тарифного плана: Выберите [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="background: white; text-align: center;"><em>Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович</em><strong><em><br />
</em></strong><span><em>к.ф.-м.н., </em></span><em>Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал</em></p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;">Hostland — это популярный хостинг-провайдер, который предоставляет удобный доступ к веб-серверу, базам данных MySQL и другим необходимым инструментам для веб-разработки. Работа с Hostland начинается с регистрации и выбора тарифного плана, который соответствует вашим потребностям.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>Основные шаги работы с Hostland:</strong><br />
</span></p>
<ul>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>Регистрация и выбор тарифного плана:</strong> Выберите подходящий план с необходимыми ресурсами (дисковое пространство, трафик, количество баз данных и т.д.) и зарегистрируйтесь на сайте.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>Управление доменом:</strong> Зарегистрируйте или перенесите свой домен на Hostland.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>Настройка хостинга:</strong><br />
</span></div>
<ul>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">Создание базы данных MySQL: В панели управления Hostland создайте новую базу данных, определите пользователя и установите пароль.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">Доступ к файловой системе: Используйте FTP или файловый менеджер для загрузки файлов вашего веб-приложения.<br />
</span></div>
</li>
</ul>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>Установка PHP:</strong> Hostland поддерживает PHP, поэтому вам не нужно дополнительно устанавливать его.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>Работа с phpMyAdmin:</strong> Для управления базой данных Hostland предоставляет доступ к phpMyAdmin.<br />
</span></div>
</li>
</ul>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>phpMyAdmin<br />
</strong></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;">phpMyAdmin — это мощный инструмент для администрирования баз данных MySQL через веб-интерфейс. Он предоставляет графическое окружение для выполнения различных операций, таких как:<br />
</span></p>
<ol>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>Создание и редактирование баз данных:</strong> Используйте phpMyAdmin для создания новых баз данных, таблиц, индексов, ограничений и т.д.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>Управление таблицами:</strong> Изменяйте структуру таблиц, добавляйте и удаляйте столбцы, редактируйте типы данных и т.д.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>Запросы SQL:</strong> Выполняйте запросы SQL для извлечения, вставки, обновления и удаления данных.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>Импорт и экспорт данных:</strong> Импортируйте и экспортируйте данные в различных форматах (CSV, SQL и т.д.).<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>Управление пользователями:</strong> Создавайте и редактируйте пользователей базы данных, настраивайте их права доступа.<br />
</span></div>
</li>
</ol>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;">Итак, я решил создать интерактивный веб-сайт для небольшого овощного магазина, где можно было бы редактировать информацию о покупателях и овощах прямо на сайте, без необходимости перезагружать страницу. Для этого я использовал комбинацию PHP, MySQL, jQuery и AJAX на хостинге Hostland.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;">Сначала я спроектировал базу данных. Я создал три таблицы в phpMyAdmin: <span style="color: #e83e8c;">vegans<span style="color: #212529;"> (для информации о покупателях), <span style="color: #e83e8c;">vegetables<span style="color: #212529;"> (для информации об овощах) и <span style="color: #e83e8c;">vegan_vegetable<span style="color: #212529;"> (связующая таблица для реализации связи «многие ко многим», так как один покупатель может купить несколько овощей, а один овощ — несколько покупателей). В каждой таблице я определил необходимые поля с соответствующими типами данных (целые числа, строки, даты и десятичные числа для цен).<em><br />
</em></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;">Затем я занялся созданием главной страницы (<span style="color: #e83e8c;">index.php<span style="color: #212529;">). Здесь я использовал PHP для подключения к базе данных MySQL и выполнения SQL-запросов <span style="color: #e83e8c;">SELECT<span style="color: #212529;"> для извлечения данных о покупателях и овощах. Полученные данные я отобразил в виде двух HTML-таблиц. В верхней части страницы я добавил кнопку &#8220;Интерактив&#8221;.<em><br />
</em></span></span></span></span></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;">Кнопка &#8220;Интерактив&#8221; ведёт на страницу <span style="color: #e83e8c;">interactive.php<span style="color: #212529;">. На этой странице я снова подключился к базе данных, получил данные и отобразил их в виде тех же таблиц, но с одним важным отличием: каждая ячейка, которую можно редактировать, получила класс <span style="color: #e83e8c;">dynamic<span style="color: #212529;">.<br />
</span></span></span></span></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;">Далее, я использовал jQuery для того, чтобы добавить интерактивность. При клике на ячейку с классом <span style="color: #e83e8c;">dynamic<span style="color: #212529;">, стандартный текст заменялся на поле ввода. После того как пользователь внёс изменения и вышел из поля (событие <span style="color: #e83e8c;">blur<span style="color: #212529;">) или нажал Enter, данные отправлялись на сервер с помощью AJAX.<em><br />
</em></span></span></span></span></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;">Серверная часть, обработка изменений, реализована в файле <span style="color: #e83e8c;">itable_save.php<span style="color: #212529;">. Этот PHP-скрипт получал данные из AJAX-запроса, формировал подготовленный SQL-запрос <span style="color: #e83e8c;">UPDATE<span style="color: #212529;"> для безопасности и записывал изменения в базу данных. После успешного обновления он возвращал подтверждающее сообщение. <em><br />
</em></span></span></span></span></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;">Для обновления таблиц на главной странице после сохранения изменений на интерактивной странице я создал ещё один файл <span style="color: #e83e8c;">update_tables.php<span style="color: #212529;">. Этот скрипт получает актуальные данные из базы данных и формирует их в формате JSON. Затем, с помощью AJAX на странице <span style="color: #e83e8c;">interactive.php<span style="color: #212529;">, обновляется контент таблиц на главной странице <span style="color: #e83e8c;">index.php<span style="color: #212529;">. <em><br />
</em></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;">В результате, при нажатии на кнопку &#8220;Интерактив&#8221;, я перехожу на страницу с редактируемыми таблицами. После сохранения изменений, главная страница автоматически обновляется с учетом внесенных данных, не требуя полной перезагрузки. <em><br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;">В целом, проект оказался довольно интересным и показал, как мощно сочетание PHP, MySQL, jQuery и AJAX может улучшить пользовательский опыт, создавая динамические и интерактивные веб-страницы.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;">Рассмотрим создание интерактивного интерфейса на примере овощного магазина, где пользователи могут редактировать данные о покупателях и овощах.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>1. Проектирование Базы Данных:</strong><br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;">Мы создали три таблицы:<br />
</span></p>
<ul>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #e83e8c;">vegans<span style="color: #212529;"> (покупатели)<br />
</span></span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #e83e8c;">vegetables<span style="color: #212529;"> (овощи)<br />
</span></span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #e83e8c;">vegan_vegetable<span style="color: #212529;"> (связь многие ко многим)</span></span></div>
</li>
</ul>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>2. Создание динамической веб-страницы (<span style="color: #e83e8c;">index.php<span style="color: #212529;">):</span></span></strong><br />
</span></p>
<ul>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">На главной странице отображаются таблицы покупателей и овощей (статические данные).<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">Добавлена кнопка &#8220;Интерактив&#8221;, которая ведет на новую страницу с интерактивными таблицами <span style="color: #e83e8c;">interactive.php<span style="color: #212529;"><br />
</span></span></span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">Используется PHP и MySQL для подключения к базе данных и извлечения данных.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">Для отображения данных используются HTML-таблицы.<br />
</span></div>
</li>
</ul>
<p>&lt;!DOCTYPE&nbsp;html&gt;<br />
&lt;html&gt;<br />
&lt;head&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;title&gt;Овощной&nbsp;Магазин&lt;/title&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;style&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;.dynamic&nbsp;{<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;cursor:&nbsp;pointer;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;.dynamic:hover&nbsp;{<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;background-color:&nbsp;#f0f0f0;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;/style&gt;<br />
&lt;/head&gt;<br />
&lt;body&gt;<br />
&lt;center&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;button&nbsp;id=&#8221;interactiveButton&#8221;&gt;Интерактив&lt;/button&gt;&nbsp;&lt;br&gt;&nbsp;&lt;br&gt;&nbsp;&nbsp;&lt;!&#8211;&nbsp;Кнопка&nbsp;сверху&nbsp;&#8211;&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;h1&gt;Овощной&nbsp;Магазин&lt;/h1&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;?php<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;$servername&nbsp;=&nbsp;&#8221;localhost&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;$username&nbsp;=&nbsp;&#8221;host1876921_preobraz&#8221;;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;Замените&nbsp;на&nbsp;имя&nbsp;пользователя&nbsp;базы&nbsp;данных<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;$password&nbsp;=&nbsp;&#8221;715216&#8243;;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;Замените&nbsp;на&nbsp;пароль&nbsp;базы&nbsp;данных<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;$dbname&nbsp;=&nbsp;&#8221;host1876921_interactiveovochi&#8221;;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;Замените&nbsp;на&nbsp;имя&nbsp;вашей&nbsp;базы&nbsp;данных<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;$conn&nbsp;=&nbsp;new&nbsp;mysqli($servername,&nbsp;$username,&nbsp;$password,&nbsp;$dbname);<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if&nbsp;($conn-&gt;connect_error)&nbsp;{<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;die(&#8220;Ошибка&nbsp;подключения:&nbsp;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$conn-&gt;connect_error);<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;echo&nbsp;&#8221;&lt;h2&gt;Список&nbsp;покупателей&lt;/h2&gt;&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;$sql_vegans&nbsp;=&nbsp;&#8221;SELECT&nbsp;*&nbsp;FROM&nbsp;vegans&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;$result_vegans&nbsp;=&nbsp;$conn-&gt;query($sql_vegans);<br />
&nbsp;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if&nbsp;($result_vegans-&gt;num_rows&nbsp;&gt;&nbsp;0)&nbsp;{<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;echo&nbsp;&#8221;&lt;table&nbsp;id=&#8217;vegansTable&#8217;&nbsp;border=&#8217;1&#8242;&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;tr&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;ID&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Имя&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Фамилия&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Email&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Телефон&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Дата&nbsp;регистрации&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Город&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;/tr&gt;&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;while&nbsp;($row&nbsp;=&nbsp;$result_vegans-&gt;fetch_assoc())&nbsp;{<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;echo&nbsp;&#8221;&lt;tr&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["id_vegan"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["first_name"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["last_name"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["email"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["phone_number"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["registration_date"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["city"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;/tr&gt;&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;echo&nbsp;&#8221;&lt;/table&gt;&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}&nbsp;else&nbsp;{<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;echo&nbsp;&#8221;&lt;p&gt;Нет&nbsp;покупателей&lt;/p&gt;&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;echo&nbsp;&#8221;&lt;h2&gt;Список&nbsp;овощей&lt;/h2&gt;&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;$sql_vegetables&nbsp;=&nbsp;&#8221;SELECT&nbsp;*&nbsp;FROM&nbsp;vegetables&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;$result_vegetables&nbsp;=&nbsp;$conn-&gt;query($sql_vegetables);<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if&nbsp;($result_vegetables-&gt;num_rows&nbsp;&gt;&nbsp;0)&nbsp;{<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;echo&nbsp;&#8221;&lt;table&nbsp;id=&#8217;vegetablesTable&#8217;&nbsp;border=&#8217;1&#8242;&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;tr&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;ID&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Название&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Сорт&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Цена&nbsp;за&nbsp;кг&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Количество&nbsp;на&nbsp;складе&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Дата&nbsp;добавления&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Страна&nbsp;происхождения&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;/tr&gt;&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;while&nbsp;($row&nbsp;=&nbsp;$result_vegetables-&gt;fetch_assoc())&nbsp;{<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;echo&nbsp;&#8221;&lt;tr&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["id_vegetable"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["name"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["variety"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["price_per_kg"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["stock_quantity"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["date_added"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["country_origin"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;/tr&gt;&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;echo&nbsp;&#8221;&lt;/table&gt;&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}&nbsp;else&nbsp;{<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;echo&nbsp;&#8221;&lt;p&gt;Нет&nbsp;овощей&lt;/p&gt;&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;$conn-&gt;close();<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;?&gt;<br />
&lt;/center&gt;<br />
&lt;script&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;document.getElementById(&#8216;interactiveButton&#8217;).addEventListener(&#8216;click&#8217;,&nbsp;function()&nbsp;{<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;window.location.href&nbsp;=&nbsp;&#8217;interactive.php&#8217;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;});<br />
&lt;/script&gt;<br />
&lt;/body&gt;<br />
&lt;/html&gt;</p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>3. Создание интерактивной страницы (<span style="color: #e83e8c;">interactive.php<span style="color: #212529;">):</span></span></strong><br />
</span></p>
<ul>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">На странице <span style="color: #e83e8c;">interactive.php<span style="color: #212529;"> отображаются таблицы покупателей и овощей c возможностью изменения данных.<br />
</span></span></span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">Используется PHP и MySQL для подключения к базе данных и извлечения данных.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">Каждое поле таблицы, которое можно изменять имеет класс <span style="color: #e83e8c;">.dynamic<span style="color: #212529;">.<br />
</span></span></span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">Скрипт JQuery, который создает input поля для изменения.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">Используется Ajax-запрос для сохранения изменений.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">Добавлена кнопка &#8220;Назад&#8221;, которая перенаправляет на главную страницу <span style="color: #e83e8c;">index.php<span style="color: #212529;">.<br />
</span></span></span></div>
<p style="background: white;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/01/012925_1514_1.png" alt="" /><span style="color: #212529;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="background: white;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/01/012925_1514_2.png" alt="" /><span style="color: #212529;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="background: white;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/01/012925_1514_3.png" alt="" /><span style="color: #212529;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="background: white;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/01/012925_1514_4.png" alt="" /><span style="color: #212529;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="background: white;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/01/012925_1514_5.png" alt="" /></p>
<p style="background: white;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/01/012925_1514_6.png" alt="" /><span style="color: #212529;"><br />
</span></p>
</li>
</ul>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>4. Обработка изменений на сервере (<span style="color: #e83e8c;">itable_save.php<span style="color: #212529;">):</span></span></strong><br />
</span></p>
<ul>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">Этот PHP-скрипт получает данные через POST-запрос.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">Выполняет SQL-запрос UPDATE для изменения данных в базе.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">Возвращает сообщение об успешном или неудачном обновлении.<br />
</span></div>
<p style="background: white;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/01/012925_1514_7.png" alt="" /><span style="color: #212529;"><br />
</span></p>
<p style="background: white;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/01/012925_1514_8.png" alt="" /><span style="color: #212529;"><br />
</span></p>
</li>
</ul>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>5. Обновление данных на главной странице (<span style="color: #e83e8c;">update_tables.php<span style="color: #212529;">):</span></span></strong><br />
</span></p>
<ul>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">Этот PHP-скрипт получает актуальные данные из базы.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">Возвращает данные в формате JSON, которые применяет скрипт на странице <span style="color: #e83e8c;">interactive.php</span></span></div>
</li>
</ul>
<p style="background: white;">
<p>&lt;?php<br />
$servername&nbsp;=&nbsp;&#8221;localhost&#8221;;<br />
$username&nbsp;=&nbsp;&#8221;host1876921_preobraz&#8221;;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;Замените&nbsp;на&nbsp;имя&nbsp;пользователя&nbsp;базы&nbsp;данных<br />
$password&nbsp;=&nbsp;&#8221;715216&#8243;;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;Замените&nbsp;на&nbsp;пароль&nbsp;базы&nbsp;данных<br />
$dbname&nbsp;=&nbsp;&#8221;host1876921_interactiveovochi&#8221;;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;Замените&nbsp;на&nbsp;имя&nbsp;вашей&nbsp;базы&nbsp;данных<br />
$output&nbsp;=&nbsp;array();<br />
//&nbsp;Вывод&nbsp;таблицы&nbsp;покупателей<br />
$sql_vegans&nbsp;=&nbsp;&#8221;SELECT&nbsp;*&nbsp;FROM&nbsp;vegans&#8221;;<br />
$result_vegans&nbsp;=&nbsp;$conn-&gt;query($sql_vegans);<br />
$output["vegans"]&nbsp;=&nbsp;&#8221;";<br />
if&nbsp;($result_vegans-&gt;num_rows&nbsp;&gt;&nbsp;0)&nbsp;{<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;$output["vegans"]&nbsp;.=&nbsp;&#8221;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;tr&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;ID&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Имя&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Фамилия&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Email&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Телефон&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Дата&nbsp;регистрации&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Город&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;/tr&gt;&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;while&nbsp;($row&nbsp;=&nbsp;$result_vegans-&gt;fetch_assoc())&nbsp;{<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;$output["vegans"]&nbsp;.=&nbsp;&#8221;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;tr&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["id_vegan"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["first_name"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["last_name"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["email"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["phone_number"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["registration_date"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["city"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;/tr&gt;&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />
}<br />
//&nbsp;Вывод&nbsp;таблицы&nbsp;овощей<br />
$sql_vegetables&nbsp;=&nbsp;&#8221;SELECT&nbsp;*&nbsp;FROM&nbsp;vegetables&#8221;;<br />
$result_vegetables&nbsp;=&nbsp;$conn-&gt;query($sql_vegetables);<br />
$output["vegetables"]&nbsp;=&nbsp;&#8221;";<br />
if&nbsp;($result_vegetables-&gt;num_rows&nbsp;&gt;&nbsp;0)&nbsp;{<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;$output["vegetables"]&nbsp;.=&#8221;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;tr&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;ID&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Название&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Сорт&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Цена&nbsp;за&nbsp;кг&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Количество&nbsp;на&nbsp;складе&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Дата&nbsp;добавления&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;th&gt;Страна&nbsp;происхождения&lt;/th&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;/tr&gt;&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;while&nbsp;($row&nbsp;=&nbsp;$result_vegetables-&gt;fetch_assoc())&nbsp;{<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;$output["vegetables"]&nbsp;.=&nbsp;&#8221;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;tr&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["id_vegetable"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["name"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["variety"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["price_per_kg"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["stock_quantity"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["date_added"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;td&gt;&#8221;&nbsp;.&nbsp;$row["country_origin"]&nbsp;.&nbsp;&#8221;&lt;/td&gt;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;/tr&gt;&#8221;;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />
}<br />
$conn-&gt;close();<br />
echo&nbsp;json_encode($output);<br />
?&gt;</p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>6. Обновление данных на главной странице:</strong><br />
</span></p>
<ul>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">После успешного сохранения в <span style="color: #e83e8c;">interactive.php<span style="color: #212529;"> вызывается скрипт обновления таблиц на главной странице<img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/01/012925_1514_9.png" alt="" /><br />
</span></span></span></div>
</li>
</ul>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>7. Использование Ajax:</strong><br />
</span></p>
<ul>
<li>
<div style="background: white;"><span style="color: #212529;">Ajax позволяет отправлять данные на сервер и получать ответ без перезагрузки страницы. Это создаёт ощущение динамичности и интерактивности интерфейса.<br />
</span></div>
</li>
</ul>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;"><strong>Заключение<br />
</strong></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: #212529;">В этой статье мы продемонстрировали, как создать интерактивный интерфейс для редактирования данных с использованием AJAX, PHP и MySQL на хостинге Hostland. Вы можете использовать этот пример в качестве отправной точки для разработки более сложных веб-приложений и административных панелей. Главное — это комбинировать знания в области баз данных, серверного и клиентского программирования для достижения желаемого результата.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2025/01/103014/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Разработка интерактивной формы заказа блюд с использованием HTML и PHP</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2025/06/103504</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2025/06/103504#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Jun 2025 16:25:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ямалова Алия Рамилевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[HTML]]></category>
		<category><![CDATA[PHP]]></category>
		<category><![CDATA[безопасность]]></category>
		<category><![CDATA[веб-разработка]]></category>
		<category><![CDATA[заказ блюд]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[обработка данных]]></category>
		<category><![CDATA[форма]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2025/06/103504</guid>
		<description><![CDATA[Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович к.ф.-м.н., Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал &#160; В данной статье будет описан процесс создания простой веб-формы с использованием выпадающего списка (select). Форма будет отправлять данные на сервер, где они будут обрабатываться с помощью PHP. Это может быть полезно для создания интерактивных форм, таких как заказ блюд в ресторане или выбор [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;" align="right"><em>Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович<strong></strong></em></p>
<p style="text-align: center;" align="right"><em>к.ф.-м.н., Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В данной статье будет описан процесс создания простой веб-формы с использованием выпадающего списка (select). Форма будет отправлять данные на сервер, где они будут обрабатываться с помощью PHP. Это может быть полезно для создания интерактивных форм, таких как заказ блюд в ресторане или выбор параметров в любой другой онлайн-системе.</p>
<p>Для реализации этой задачи используются следующие технологии:</p>
<p>HTML — язык разметки для создания структуры страницы.</p>
<p>CSS — язык стилей для оформления внешнего вида.</p>
<p>JavaScript — необязательный компонент, но может быть использован для добавления динамических функций.</p>
<p>PHP — серверный язык программирования для обработки данных, переданных через форму.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Шаг 1: Создание HTML-формы</p>
<p>Первым шагом является создание HTML-формы с выпадающим списком. Ниже приведен пример кода:</p>
<div style="background-color: #d3d3d3;">
<p>&lt;!DOCTYPE html&gt;&lt;html lang=&#8221;ru&#8221;&gt;</p>
<p>&lt;head&gt;</p>
<p style="padding-left: 30px;">&lt;meta charset=&#8221;UTF-8&#8243;&gt;</p>
<p style="padding-left: 30px;">&lt;meta name=&#8221;viewport&#8221; content=&#8221;width=device-width, initial-scale=1.0&#8243;&gt;</p>
<p style="padding-left: 30px;">&lt;title&gt;Форма с выпадающим списком&lt;/title&gt;</p>
<p>&lt;/head&gt;</p>
<p>&lt;body&gt;</p>
<p style="padding-left: 30px;">&lt;h1&gt;Выберите блюдо&lt;/h1&gt;</p>
<p style="padding-left: 30px;">&lt;form method=&#8221;post&#8221; action=&#8221;"&gt;</p>
<p style="padding-left: 60px;">&lt;label for=&#8221;dinner&#8221;&gt;Выберите блюдо:&lt;/label&gt;&lt;br&gt;</p>
<p style="padding-left: 60px;">&lt;select name=&#8221;dinner&#8221; id=&#8221;dinner&#8221;&gt;</p>
<p style="padding-left: 90px;">&lt;option value=&#8221;" disabled selected&gt;Выберите блюдо&lt;/option&gt;</p>
<p style="padding-left: 90px;">&lt;option value=&#8221;Каша&#8221;&gt;Каша&lt;/option&gt;</p>
<p style="padding-left: 90px;">&lt;option value=&#8221;Винегрет&#8221;&gt;Винегрет&lt;/option&gt;</p>
<p style="padding-left: 90px;">&lt;option value=&#8221;Пирог&#8221;&gt;Пирог&lt;/option&gt;</p>
<p style="padding-left: 90px;">&lt;option value=&#8221;Компот&#8221;&gt;Компот&lt;/option&gt;</p>
<p style="padding-left: 60px;">&lt;/select&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</p>
<p style="padding-left: 60px;">&lt;input type=&#8221;submit&#8221; value=&#8221;Отправить&#8221;&gt;</p>
<p style="padding-left: 30px;">&lt;/form&gt;</p>
</div>
<p>Появиться выпадающий список (рисунок 1).</p>
<p align="center"> <img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/07/070225_1313_1.png" alt="" /></p>
<p align="center"><em>Рисунок 1. Выпадающий список</em></p>
<div style="background-color: #d3d3d3;">
<p style="padding-left: 30px;">&lt;?php // Обработка данных формы</p>
<p style="padding-left: 30px;">if (isset($_POST["dinner"])) {</p>
<p style="padding-left: 60px;">echo &#8220;&lt;p&gt;Мой заказ: &#8221; . htmlspecialchars($_POST["dinner"]) . &#8220;&lt;/p&gt;&#8221;;</p>
<p style="padding-left: 30px;">}</p>
<p style="padding-left: 30px;">?&gt;</p>
<p>&lt;/body&gt;</p>
<p>&lt;/html&gt;</p>
</div>
<p>Описание кода:</p>
<p>&lt;form&gt; : Элемент формы, который определяет метод отправки (method=&#8221;post&#8221;) и адрес обработчика (action=&#8221;" — текущая страница).</p>
<p>&lt;select&gt; : Выпадающий список с несколькими вариантами (&lt;option&gt;).</p>
<p>Первый &lt;option&gt; имеет атрибут disabled и selected, чтобы он был дефолтным значением и недоступным для выбора.</p>
<p>&lt;input type=&#8221;submit&#8221;&gt; : Кнопка для отправки формы.</p>
<p>PHP-обработка : Если форма была отправлена, PHP проверяет наличие данных из поля dinner и выводит их на экран.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Шаг 2: Обработка данных на сервере (PHP)</p>
<p>PHP используется для обработки данных, переданных через форму. В данном случае, если пользователь выбрал блюдо и нажал кнопку &#8220;Отправить&#8221;, PHP выведет сообщение с выбранным блюдом (рисунок 2).</p>
<div style="background-color: #d3d3d3;">
<p>&lt;?php</p>
<p>if (isset($_POST["dinner"])) {</p>
<p style="padding-left: 30px;">echo &#8220;&lt;p&gt;Мой заказ: &#8221; . htmlspecialchars($_POST["dinner"]) . &#8220;&lt;/p&gt;&#8221;;</p>
<p>}</p>
<p>?&gt;</p>
</div>
<p>isset($_POST["dinner"]) : Проверяет, была ли передана переменная dinner.</p>
<p>htmlspecialchars() : Защищает от XSS-атак, преобразуя специальные символы в HTML-сущности.</p>
<p align="center"> <img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/07/070225_1313_2.png" alt="" /></p>
<p align="center">Рисунок 2 &#8211; Кнопка &#8220;Отправить&#8221;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Шаг 3: Отображение результата</p>
<p>После отправки формы пользователь увидит выбранное блюдо на странице. Например, если выбрано &#8220;Пирог&#8221;, результат будет выглядеть так (рисунок 3):</p>
<p>Мой заказ: Пирог</p>
<p align="center"> <img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2025/07/070225_1313_3.png" alt="" /></p>
<p align="center">Рисунок 3. Результат</p>
<p>В данной статье был описан процесс создания простой формы с выпадающим списком на HTML и PHP. Такая форма может быть использована для различных целей, таких как заказ товаров, выбор параметров или любых других ситуаций, где необходимо предоставить пользователю возможность выбрать один из нескольких вариантов.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2025/06/103504/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Применение цифровых карт в преподавании географического положения России</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2025/08/103619</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2025/08/103619#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Aug 2025 11:38:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Иналов Эмиль Абукарович</dc:creator>
				<category><![CDATA[11.00.00 ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[доступность]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[Россия]]></category>
		<category><![CDATA[цифровая карта]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2025/08/103619</guid>
		<description><![CDATA[Исследование земной поверхности является междисциплинарной задачей, однако география, обладая богатой историей исследований, достигла наибольших успехов в систематизации информации о природных и социально-экономических территориальных системах. Географическая играет ключевую роль в осмыслении и решении проблем устойчивого развития на различных уровнях, а также глобальных вызовов человечества. Методы географии, как дисциплины, формирующей целостное представление о мире и его динамике, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Исследование земной поверхности является междисциплинарной задачей, однако география, обладая богатой историей исследований, достигла наибольших успехов в систематизации информации о природных и социально-экономических территориальных системах. Географическая играет ключевую роль в осмыслении и решении проблем устойчивого развития на различных уровнях, а также глобальных вызовов человечества.</p>
<p>Методы географии, как дисциплины, формирующей целостное представление о мире и его динамике, должны быть приоритетными в образовательном процессе. Важнейшим элементом географического образования является работа с картографическими материалами. Карты, выступая в качестве репрезентации территории, позволяют моделировать ее образ и основные характеристики, одновременно способствуя развитию пространственного и географического мышления. Через анализ и сравнение картографического содержания происходит развитие логических рассуждений, это развивает наше умение мыслить пространственно и понимать географию. Когда мы смотрим на карту и сравниваем разные места, мы учимся рассуждать, говорить и представлять себе разные вещи.</p>
<p>Цифровые карты – это мощный инструмент для изучения географии, позволяющий наглядно показывать особенности географического положения России. Современное образование стремится к цифровизации, и география — это одна из дисциплин, где новые технологии особенно эффективны. Географическое положение России всегда опиралась на бумажные карты и статичные схемы, теперь цифровые картографические сервисы открывают совсем иные возможности. Они позволяют не только визуализировать пространственные данные, но и взаимодействовать с ними.</p>
<p>Россия – крупнейшая страна мира, обладающая уникальным географическим положением протяженной границей, природными ресурсами. Понимание её места на карте мира, особенностей взаимодействия с соседними государствами, влияния климата и рельефа на хозяйственную деятельность требует не просто запоминания фактов, а формирования целостного пространственного мышления.</p>
<p>Применение цифровых карт в преподавании соответствует требованиям ФГОС, которые подчеркивают важность развития информационной грамотности. Такие технологии помогают преодолеть одну из главных проблем школьной географии (недостаток практико-ориентированного подхода). Ученики не просто пассивно воспринимают информацию, а сами становятся исследователями, работая с реальными географическими данными. Тут цифровые карты становятся независимым инструментом, поскольку они:</p>
<p>1) Делают абстрактные данные наглядными (например, показывают реальные масштабы страны в сравнении с др. государствами).</p>
<p>2) Позволяют анализировать динамические процессы (изменения границ, миграции населения, климатические процессы).</p>
<p>3) Способствуют активному вовлечению учащихся через интерактивные задания, проекты и виртуальные исследования.</p>
<p>Интерактивность и доступность цифровых карт предоставляют учащимся возможность взаимодействовать с материалом в реальном времени. Студенты могут исследовать различные аспекты географии России: от природных ресурсов до культурных особенностей. Например, учащиеся могут зумировать, перемещаться по карте и получать дополнительные сведения о конкретных регионах, что делает обучение более увлекательным и наглядным. Одним из ключевых преимуществ цифровых карт является их визуальная наглядность. Графическое представление информации помогает учащимся лучше усваивать и запоминать материал, это может быть цветовые схемы, символы и графики позволяют легко воспринимать данные о населении, климате, экономике и других характеристиках регионов России.</p>
<p>Применение цифровых карт в учебном процессе также способствует развитию навыков работы с геоинформационными системами (ГИС) учащиеся учатся анализировать пространственные данные, работать с атрибутивной информацией и создавать собственные карты. Есть множества программ и приложений такие как: Google Earth (3D моделирование, исторические снимки, виртуальные туры. Яндекс Карты/2ГИС (детализированные карты городов, панорамы улиц. ArcGIS online/QGIS (создание собственных карт с анализом данных. Применение таких платформ помогает преодолеть абстрактность традиционных методов преподавания, превращая географию в живой увлекательный предмет. Преподаватели получают возможность использовать разнообразные форматы работы – от интерактивных квестов до аналитических исследований, которые повышают мотивацию учащихся и способствует более глубокому усвоению материала.</p>
<p>Учителя могут также использовать готовые ресурсы и уроки, разработанные на основе цифровых карт, что значительно упрощает подготовку к занятиям и делает их более разнообразными. Исследование показывают, что интеграция цифровых карт в преподавание географии значительно повышает интерес учащихся к предмету. Интерактивные элементы и визуальные материалы делают уроки более захватывающими, а также способствует активному вовлечению студентов в процесс обучения.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2025/08/103619/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Drag and Drop в 3D: перетаскивание трехмерных геометрических фигур в веб-приложении</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2026/01/104100</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2026/01/104100#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Jan 2026 05:49:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Яковлев Юлиан Юрьевич</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[3D-графика]]></category>
		<category><![CDATA[drag-and-drop]]></category>
		<category><![CDATA[Ray Casting]]></category>
		<category><![CDATA[rendering]]></category>
		<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[компьютерная графика]]></category>
		<category><![CDATA[матричные преобразования]]></category>
		<category><![CDATA[обработка событий]]></category>
		<category><![CDATA[преобразование координат]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2026/01/104100</guid>
		<description><![CDATA[Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович Уфимский университет науки и технологий Нефтекамский филиал Кандидат физико-математических наук, доцент Интерактивность является ключевым аспектом современных графических приложений. Возможность напрямую манипулировать объектами в трехмерном пространстве значительно улучшает пользовательский опыт. В контексте учебных лабораторных работ по компьютерной графике добавление функциональности перетаскивания к базовым 3D-фигурам позволяет студентам глубже понять принципы работы с [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><em>Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович<br />
</em><em>Уфимский университет науки и технологий Нефтекамский филиал<br />
</em><em>Кандидат физико-математических наук, доцент</em></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Интерактивность является ключевым аспектом современных графических приложений. Возможность напрямую манипулировать объектами в трехмерном пространстве значительно улучшает пользовательский опыт. В контексте учебных лабораторных работ по компьютерной графике добавление функциональности перетаскивания к базовым 3D-фигурам позволяет студентам глубже понять принципы работы с трехмерными сценами и взаимодействия пользователя с графическими системами.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Основная сложность реализации Drag and Drop в 3D заключается в преобразовании координат из двумерного пространства экрана в трехмерное пространство сцены. Для этого используется техника Ray Casting:<br />
</span></p>
<ol style="margin-left: 53pt;">
<li>
<div style="text-align: justify;"><span>Преобразование координат мыши в нормализованные координаты устройства (-1 до 1);<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify;"><span>Создание луча из камеры через точку на экране;<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify;"><span>Определение пересечения луча с объектами сцены:<br />
</span></div>
</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span>Ключевые матрицы для преобразований:<br />
</span></p>
<ul style="margin-left: 42pt;">
<li>
<div style="text-align: justify;"><span>Матрица проекции (projectionMatrix);<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify;"><span>Матрица вида (viewMatrix);<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify;"><span>Мировая матрица объекта (modelMatrix).<br />
</span></div>
</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span>Система состоит из трех основных компонентов:<br />
</span></p>
<ol style="margin-left: 53pt;">
<li>
<div style="text-align: justify;"><span>Менеджер объектов - хранит информацию о всех фигурах в сцене;<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify;"><span>Обработчик событий - управляет вводом пользователя;<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify;"><span>Система выбора объектов - определяет, какой объект выбран.<br />
</span></div>
</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span>Создадим восемь различных 3D-геометрических объектов с помощью библиотеки Three.js и добавим их в сцену – сферу, призму, пирамиду, цилиндры и т.д. (рисунок 1):<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/01/011626_0546_DragandDrop1.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 1. Демонстрация Drag and Drop в WebGL<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Объявим массив dragObjects, который будет использоваться для хранения объектов, которые пользователь хочет сделать интерактивными:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/01/011626_0546_DragandDrop2.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Все объекты добавляются в массив dragObjects для поддержки функционала перетаскивания мышью.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Ниже приведены фрагменты кода:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span> 1. Сфера<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/01/011626_0546_DragandDrop3.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span> 2. Цилиндр<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/01/011626_0546_DragandDrop4.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span> 3. Куб<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/01/011626_0546_DragandDrop5.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span> 4. Пирамида<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/01/011626_0546_DragandDrop6.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span> 5. Конус<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/01/011626_0546_DragandDrop7.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span> 6. Призма (треугольная)<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/01/011626_0546_DragandDrop8.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span> 7. Кубоид (прямоугольный параллелепипед)<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/01/011626_0546_DragandDrop9.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span> 8. 6-угольная призма:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/01/011626_0546_DragandDrop10.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Теперь фигуры можно перетаскивать мышью (рисунок 1).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><strong>Заключение<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Реализация механизма Drag and Drop для 3D-фигур значительно расширяет возможности интерактивного взаимодействия с графическими сценами. Представленный подход позволяет интегрировать функциональность перетаскивания в существующие лабораторные работы по компьютерной графике без значительной переработки кода. Разработанное решение демонстрирует практическое применение математических основ компьютерной графики и может служить базой для более сложных интерактивных систем.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2026/01/104100/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Внедрение технологий дополненной реальности в дистанционное образование и медицину</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2026/02/104227</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2026/02/104227#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Feb 2026 12:41:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>author78021</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[progress]]></category>
		<category><![CDATA[архитектура систем]]></category>
		<category><![CDATA[визуализация]]></category>
		<category><![CDATA[данные]]></category>
		<category><![CDATA[диагностика]]></category>
		<category><![CDATA[дистанционное образование]]></category>
		<category><![CDATA[дополненная реальность]]></category>
		<category><![CDATA[инновации]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[интерфейс]]></category>
		<category><![CDATA[искусственный интеллект]]></category>
		<category><![CDATA[медицина]]></category>
		<category><![CDATA[обучение]]></category>
		<category><![CDATA[программное обеспечение]]></category>
		<category><![CDATA[симуляция]]></category>
		<category><![CDATA[телемедицина]]></category>
		<category><![CDATA[технологии]]></category>
		<category><![CDATA[трехмерное моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[цифровизация]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2026/02/104227</guid>
		<description><![CDATA[В сфере медицины технологии дополненной реальности открывают невероятные возможности для дистанционной диагностики и проведения сложнейших манипуляций под контролем удаленных экспертов. Врач может видеть анатомические проекции органов пациента, наложенные непосредственно на его тело, что значительно повышает точность медицинских процедур. Обучение молодых специалистов с использованием реалистичных симуляций сокращает риски врачебных ошибок и ускоряет процесс освоения новых методик [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>В сфере медицины технологии дополненной реальности открывают невероятные возможности для дистанционной диагностики и проведения сложнейших манипуляций под контролем удаленных экспертов. Врач может видеть анатомические проекции органов пациента, наложенные непосредственно на его тело, что значительно повышает точность медицинских процедур. Обучение молодых специалистов с использованием реалистичных симуляций сокращает риски врачебных ошибок и ускоряет процесс освоения новых методик лечения. Интеграция таких решений в телемедицинские комплексы позволяет оказывать высококвалифицированную помощь пациентам в самых удаленных регионах страны. Высокая скорость передачи данных обеспечивает мгновенный отклик системы на действия пользователя.</p>
<p>Архитектура современных решений в этой области базируется на мощных графических ядрах и облачных вычислениях, способных обрабатывать видеопотоки высокого разрешения без задержек. Обучение нейронных сетей для распознавания жестов и ориентации в пространстве является ключевым этапом разработки интеллектуальных интерфейсов. В высших учебных заведениях технического профиля уделяется огромное внимание изучению подобных инноваций для подготовки кадров нового поколения. Студенты учатся проектировать системы, которые объединяют физический и цифровой миры в единую рабочую среду. Такое слияние технологий способствует развитию цифровой экономики и общего научно-технического прогресса человечества.</p>
<p>Использование дополненной реальности в дистанционном формате позволяет преодолеть географические барьеры, обеспечивая доступ к элитарному образованию из любой точки мира. Преподаватель может демонстрировать работу сложных механизмов, разбирая их на виртуальные детали прямо перед глазами студента. Это исключает необходимость закупки дорогостоящего натурного оборудования для каждого филиала университета, значительно снижая затраты на материально-техническую базу. Интерактивные подсказки помогают учащимся самостоятельно справляться с практическими заданиями любой сложности. Мотивация студентов при использовании таких игровых механик обучения возрастает в несколько раз.</p>
<p>Психологическая адаптация пациентов также проходит легче, когда врачи могут наглядно объяснить этапы предстоящего лечения с помощью визуальных моделей. Прозрачность и информативность процесса повышают доверие больного к медицинскому персоналу и выбранной стратегии терапии. В реабилитационный период игровые упражнения с элементами дополненной реальности помогают пациентам быстрее восстанавливать двигательную активность. Программное обеспечение фиксирует малейшие успехи и корректирует нагрузку в зависимости от индивидуальных показателей здоровья. Персонализированный подход становится стандартом современной высокотехнологичной медицины.</p>
<p>Для реализации подобных систем требуется разработка специализированных алгоритмов компьютерного зрения, способных точно привязывать виртуальный контент к точкам реального пространства. Процесс калибровки датчиков должен происходить мгновенно, чтобы избежать дискомфорта у пользователя при движении. Разработчики постоянно совершенствуют методы трекинга объектов, используя искусственный интеллект для компенсации шумов и помех. Качество освещения и текстура поверхностей уже не являются серьезным препятствием для стабильной работы современных AR-приложений. Технологическая база становится все более надежной и доступной для массового внедрения.</p>
<p>Безопасность передачи конфиденциальных медицинских данных в таких сетях обеспечивается за счет использования современных методов шифрования и блокчейн-технологий. Доступ к виртуальным манипуляционным комнатам строго регламентирован, что исключает возможность несанкционированного вмешательства в процесс лечения. Защита личной информации пациентов является приоритетной задачей при проектировании архитектуры любых телемедицинских систем. Юридическая база в этой сфере также совершенствуется, адаптируясь к новым вызовам цифровой эпохи. Ответственное отношение к данным формирует надежный фундамент для развития инноваций.</p>
<p>В образовательной среде внедрение подобных технологий требует переподготовки педагогического состава и разработки принципиально новых учебных планов. Преподаватели должны не только владеть предметом, но и уметь управлять виртуальным контентом в режиме реального времени. Создание качественного трехмерного наполнения для курсов химии, физики или архитектуры — это трудоемкий процесс, требующий участия дизайнеров и программистов. Однако долгосрочные выгоды от повышения качества знаний полностью оправдывают первоначальные инвестиции. Выпускники, обучавшиеся с помощью иммерсивных технологий, быстрее адаптируются к реальным производственным задачам.</p>
<p>Экологический аспект дистанционного обучения с применением дополненной реальности связан с сокращением необходимости в перелетах и длительных поездках специалистов. Снижение углеродного следа за счет виртуализации присутствия отвечает глобальным целям устойчивого развития нашей планеты. Цифровая трансформация позволяет оптимизировать использование ресурсов и сократить количество отходов при проведении лабораторных опытов. Многие химические реакции, опасные для проведения в реальности, могут быть детально изучены в безопасной виртуальной среде. Это делает науку более гуманной и ориентированной на сохранение окружающей среды.</p>
<p>Междисциплинарный характер исследований в области дополненной реальности объединяет усилия физиков, программистов, медиков и педагогов. Создание универсальных стандартов обмена данными позволит различным системам эффективно взаимодействовать между собой. Открытость технологий и развитие сообществ разработчиков стимулируют появление новых стартапов в этой высокотехнологичной нише. Каждая новая итерация программного обеспечения приносит улучшение эргономики и комфорта для конечного пользователя. Инновационный процесс в данной сфере носит непрерывный и глобальный характер.</p>
<p>Демократизация доступа к технологиям дополненной реальности позволит жителям сельских районов получать те же образовательные возможности, что и жителям мегаполисов. Это способствует социальному равенству и равномерному распределению интеллектуального потенциала внутри страны. Смартфон с камерой становится окном в мир сложных знаний, доступных каждому желающему при наличии интернет-соединения. Государственные программы по цифровизации регионов обязательно включают пункты о развитии иммерсивных форматов обучения. Внимание к деталям и потребностям каждого пользователя делает систему по-настоящему инклюзивной.</p>
<p>Анализ больших данных, собираемых в процессе использования AR-систем, позволяет выявлять наиболее трудные темы для понимания и корректировать учебный процесс. Педагоги получают объективную картину успеваемости, основанную не на оценках, а на реальных навыках взаимодействия с виртуальными объектами. Искусственный интеллект может давать персональные рекомендации каждому студенту, указывая на пробелы в знаниях. Такой подход минимизирует субъективность и делает образование более справедливым. Технологии помогают человеку учиться быстрее и качественнее.</p>
<p>В медицине катастроф дополненная реальность может использоваться для быстрой сортировки раненых и оказания первой помощи неспециалистами под руководством профессионала. Наглядные инструкции, отображаемые поверх реального объекта, исключают возможность двоякого толкования команд в стрессовой ситуации. Это позволяет спасать жизни там, где время идет на секунды, а квалифицированных врачей недостаточно. Мобильность современных гарнитур позволяет использовать их в полевых условиях без привязки к стационарным серверам. Надежность оборудования проверяется в ходе регулярных учений и симуляций.</p>
<p>Перспективы развития отрасли связаны с созданием тактильных интерфейсов, позволяющих пользователю «чувствовать» виртуальные объекты. Сочетание визуального ряда и осязания выведет реалистичность медицинских тренажеров на принципиально новый уровень. Хирург сможет ощущать сопротивление тканей при проведении дистанционной операции, что критически важно для успеха вмешательства. Обучение таким навыкам потребует еще более сложных архитектурных решений и методов обработки сигналов. Мы стоим на пороге величайших открытий в области взаимодействия человека и машины.</p>
<p>Постоянное снижение стоимости оборудования делает технологии дополненной реальности доступными для массового потребителя и небольших клиник. Переход от громоздких шлемов к легким и стильным очкам расширяет сферу их повседневного применения. В будущем дополненная реальность станет таким же привычным инструментом, как сегодня смартфон или персональный компьютер. Образовательный контент будет создаваться самими пользователями, что приведет к появлению огромных библиотек знаний. Интеграция в глобальные цифровые экосистемы обеспечит бесшовный доступ к информации.</p>
<p><strong> <strong>Заключение</strong></strong><strong></strong></p>
<p>Завершая статью, важно отметить, что успех внедрения новых технологий зависит от сбалансированного подхода к инновациям и традициям. Постоянный поиск и стремление к прогрессу остаются главными двигателями развития человечества. Мы с уверенностью смотрим в завтрашний день, опираясь на достижения современной науки и техники. Использование дополненной реальности — это не просто дань моде, а осознанный выбор в пользу качества и эффективности. Наша работа направлена на благо общества и процветание науки.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2026/02/104227/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создание трехмерных фигур с помощью WebGL</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2026/03/104338</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2026/03/104338#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 10:42:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Жеребцова Ксения Владимировна</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[3D-графика]]></category>
		<category><![CDATA[JavaScript]]></category>
		<category><![CDATA[three.js]]></category>
		<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[браузер]]></category>
		<category><![CDATA[визуализация]]></category>
		<category><![CDATA[геометрические фигуры]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[конус]]></category>
		<category><![CDATA[призма]]></category>
		<category><![CDATA[цилиндр]]></category>
		<category><![CDATA[шейдеры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2026/03/104338</guid>
		<description><![CDATA[Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович к.ф.-м.н., Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал WebGL – это программная библиотека для JavaScript, которая позволяет создавать 3D графику, функционирующую в браузерах. Данная библиотека основана на архитектуре OpenGL. WebGL использует язык программирования шейдеров GLSL, имеющий C-подобный синтаксис. Особенность WebGL заключается в том, что код моделируется непосредственно в браузере с использованием элемента [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;" align="right">Научный руководитель: <em>Вильданов Алмаз Нафкатович<br />
</em><em>к.ф.-м.н., </em><em>Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал</em></p>
<p>WebGL – это программная библиотека для JavaScript, которая позволяет создавать 3D графику, функционирующую в браузерах. Данная библиотека основана на архитектуре OpenGL. WebGL использует язык программирования шейдеров GLSL, имеющий C-подобный синтаксис. Особенность WebGL заключается в том, что код моделируется непосредственно в браузере с использованием элемента canvas, введенного в HTML5.</p>
<p>Работа с WebGL и шейдерами в частности — довольно трудоемкий процесс, требующий описания каждой точки, линии и грани. Для визуализации необходимо прописывать объемные фрагменты кода. Чтобы ускорить разработку, была создана библиотека Three.js, которая представляет собой набор готовых классов для создания и отображения интерактивной 3D графики. Three.js для WebGL — это как jQuery для JavaScript: библиотека предлагает декларативный синтаксис и абстрагирует разработчика от сложностей, связанных с 3D в браузере.</p>
<p>Для создания сцены с геометрическими фигурами мы использовали современный подход с импортом модулей:</p>
<p><em>javascript</em></p>
<p><em>import * as THREE from &#8216;three&#8217;;</em></p>
<p><em>import { OrbitControls } from &#8216;three/addons/controls/OrbitControls.js&#8217;;</em></p>
<p><em> </em></p>
<p>Такой способ подключения (с использованием import maps) является более чистым и предпочтительным в современных веб-приложениях.</p>
<p>Инициализация сцены и основных компонентов</p>
<p>Первым шагом мы создаем сцену, камеру и рендерер:</p>
<p>javascript</p>
<p>const container = document.createElement(&#8216;div&#8217;);</p>
<p>document.body.appendChild(container);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 5000);</p>
<p>camera.position.set(300, 500, 1200);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });</p>
<p>renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);</p>
<p>container.appendChild(renderer.domElement);</p>
<p>Камера установлена на оптимальном расстоянии (1200 единиц), чтобы хорошо видеть оба ряда фигур. Параметр antialias включает сглаживание для более плавных краев объектов.</p>
<p><strong>Освещение сцены</strong></p>
<p>Для корректного отображения цветов и теней мы добавили два типа освещения:</p>
<p><em>javascript</em></p>
<p><em>ambientLight = new THREE.AmbientLight(0&#215;404040, 2.0);</em></p>
<p><em>light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.5);</em></p>
<p><em>light.position.set(1, 2, 1);</em></p>
<p>Фоновый свет (AmbientLight) обеспечивает базовое освещение всех поверхностей, а направленный свет (DirectionalLight) создает объем и подчеркивает форму объектов.</p>
<p><strong>Управление камерой</strong></p>
<p>Для интерактивного взаимодействия с пользователем подключены контроллеры OrbitControls, позволяющие вращать камеру вокруг сцены, приближать и отдалять изображение:</p>
<p><em>javascript</em></p>
<p><em>controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);</em></p>
<p><em>controls.rotateSpeed = 0.5;</em></p>
<p><em>controls.enableZoom = true;</em></p>
<p><em>controls.minDistance = 300;</em></p>
<p><em>controls.maxDistance = 2000;</em></p>
<p><em>controls.enableDamping = true;</em></p>
<p><strong>Размещение фигур в пространстве</strong></p>
<p>Для организации фигур мы использовали Декартову систему координат и расположили объекты в два ряда. Каждая фигура имеет свои координаты position.set(x, y, z):</p>
<p><em>javascript</em></p>
<p><em>// Параметры расположения</em></p>
<p><em>const spacingX = 300;       // расстояние между фигурами по X</em></p>
<p><em>const startX = -450;        // начальная координата X</em></p>
<p><em>const row1Z = -200;         // координата Z для первого ряда (задний)</em></p>
<p><em>const row2Z = 200;          // координата Z для второго ряда (передний)</em></p>
<p><strong>Создание геометрических фигур</strong></p>
<p>В нашей сцене представлены различные типы геометрических тел, созданные с помощью встроенных классов Three.js:</p>
<p><strong>1. </strong><strong>Прямоугольник (BoxGeometry)</strong></p>
<p><em>javascript</em></p>
<p><em>const geomBox = new THREE.BoxGeometry(300, 200, 220);</em></p>
<p><em>const box = new THREE.Mesh(geomBox, new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xFFFF00 }));</em></p>
<p><strong>2. Цилиндры и призмы (CylinderGeometry)</strong></p>
<p>Класс CylinderGeometry универсален и позволяет создавать различные фигуры путем изменения параметров:</p>
<ul>
<li>Цилиндр (равные радиусы сверху и снизу, много сегментов)</li>
<li>Треугольная призма (равные радиусы, 3 сегмента)</li>
<li>Пятиугольная и шестиугольная призмы (равные радиусы, 5 и 6 сегментов)</li>
</ul>
<p><strong>3. Пирамиды и конусы</strong></p>
<p>Установка верхнего радиуса в 0 превращает цилиндр в пирамиду или конус:</p>
<ul>
<li>Четырехугольная пирамида (верхний радиус 0, 4 сегмента)</li>
<li>Шестиугольная пирамида (верхний радиус 0, 6 сегментов)</li>
<li>Конус (верхний радиус 0, много сегментов для гладкости)</li>
</ul>
<p><strong>Цветовое оформление</strong></p>
<p>Для каждой фигуры подобран индивидуальный цвет, делающий композицию яркой и наглядной:</p>
<ul>
<li>Желтый прямоугольник (0xFFFF00)</li>
<li>Синий цилиндр (0x0000FF)</li>
<li>Красная треугольная призма (0xFF0000)</li>
<li>Зеленая шестиугольная пирамида (0x00FF00)</li>
<li>Голубая пятиугольная призма (0x87CEEB)</li>
<li>Салатовая четырехугольная пирамида (0x90EE90)</li>
<li>Розовая шестиугольная призма (0xFFC0CB)</li>
<li>Золотой конус (0xFFD700)</li>
</ul>
<p><strong>Визуализация и анимация</strong></p>
<p>Для непрерывной отрисовки сцены используется цикл анимации:</p>
<p><em>javascript</em></p>
<p><em>function animate() {</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>    requestAnimationFrame(animate);</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>    controls.update();</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>    render();</em></p>
<p><em>}</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>function render() {</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>    renderer.render(scene, camera);</em></p>
<p><em>}</em></p>
<p>Обработчик изменения размера окна обеспечивает корректное масштабирование сцены:</p>
<p><em>javascript</em></p>
<p><em>window.addEventListener(&#8216;resize&#8217;, onWindowResize, false);</em></p>
<p><strong>Результат</strong></p>
<p>В результате выполнения кода мы получаем интерактивную 3D-сцену с двумя рядами геометрических фигур (всего 8 объектов), расположенных на сером фоне со вспомогательной сеткой. Пользователь может свободно вращать камеру, приближать и рассматривать каждую фигуру с разных ракурсов, что делает данное решение отличным демонстрационным материалом для изучения возможностей Three.js и WebGL.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-104339" title="ris1" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/03/ris11.png" alt="" width="643" height="293" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2026/03/104338/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Разработка обучающего мобильного приложения «Головные уборы мира» с использованием MIT App Inventor</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104473</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104473#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Apr 2026 08:41:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Миннегалиев Тагир Рифатович</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[MIT App Inventor]]></category>
		<category><![CDATA[визуальное программирование]]></category>
		<category><![CDATA[головные уборы]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[мобильное приложение]]></category>
		<category><![CDATA[обучение]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104473</guid>
		<description><![CDATA[Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович к.ф.-м.н., Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал Современные цифровые технологии активно внедряются в образовательный процесс, делая обучение более наглядным и интерактивным. Одним из эффективных подходов является использование игровых элементов, которые способствуют лучшему усвоению материала. В рамках данной работы было разработано мобильное приложение, направленное на изучение названий головных уборов на английском языке. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><em>Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович<br />
</em><em>к.ф.-м.н., </em><em>Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал</em></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Современные цифровые технологии активно внедряются в образовательный процесс, делая обучение более наглядным и интерактивным. Одним из эффективных подходов является использование игровых элементов, которые способствуют лучшему усвоению материала. В рамках данной работы было разработано мобильное приложение, направленное на изучение названий головных уборов на английском языке.<br />
</span></p>
<p style="background: white; text-align: left;"><span style="color: black;">Разработка осуществлялась в среде MIT App Inventor — визуальной платформе, позволяющей создавать мобильные приложения с помощью блоков без написания традиционного программного кода. Работа начинается с создания нового проекта и перехода в основной интерфейс, где осуществляется проектирование приложения.</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_1.png" alt="" /><br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 1. Создание проекта и интерфейса приложения<br />
</em></span></p>
<p style="background: white; text-align: left;"><span style="color: black;">На этапе проектирования пользовательского интерфейса в разделе «User Interface» добавляется текстовый элемент Label, предназначенный для отображения названия текущего объекта. Далее используется компонент Canvas, который выполняет роль игрового поля, на котором будут размещаться изображения головных уборов.</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><span style="color: black;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_2.png" alt="" /><br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 2<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Для визуального наполнения приложения подготавливаются изображения различных головных уборов, таких как шляпа, кепка, берет, каска и другие. Все изображения загружаются в раздел Media и размещаются на холсте с помощью компонентов ImageSprite. Каждому объекту задаётся уникальное положение на экране.<br />
</span></p>
<p style="background: white; text-align: left;"><span style="color: black;">Для повышения интерактивности в приложение добавляются звуковые эффекты. Один звук воспроизводится при правильном выборе, другой — при ошибке. Это позволяет пользователю сразу получать обратную связь.</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><span style="color: black;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_3.png" alt="" /><br />
</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 3<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">После завершения работы с интерфейсом осуществляется переход в режим Blocks, где реализуется логика приложения. Создаётся список, содержащий названия всех головных уборов, а также переменная, отвечающая за текущий элемент, который должен найти пользователь.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_4.png" alt="" /><span style="color: black;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 4<br />
</em></span></p>
<p style="background: white; text-align: left;"><span style="color: black;">При запуске приложения (событие Screen.Initialize) на экран выводится первое слово из списка. Пользователь должен найти соответствующий объект среди изображений на экране. При нажатии на элемент происходит проверка: если выбранный объект соответствует текущему слову, происходит переход к следующему элементу, иначе воспроизводится сигнал ошибки.</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><span style="color: black;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_5.png" alt="" /><br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 5<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Логика обработки нажатий реализуется для каждого графического объекта отдельно, что обеспечивает корректную работу приложения и последовательное прохождение всех элементов списка.<br />
</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_6.png" alt="" /><span style="color: black;"><br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 6<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">После завершения разработки выполняется сборка приложения. С помощью функции Build генерируется установочный файл, который можно загрузить на мобильное устройство. Тестирование показывает, что приложение корректно отображает изображения, обрабатывает действия пользователя и обеспечивает обратную связь.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_7.png" alt="" /><span style="color: black;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 7<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">В результате выполненной работы было создано обучающее мобильное приложение, позволяющее изучать названия головных уборов в игровой форме. Использование MIT App Inventor позволило реализовать проект без глубоких знаний программирования, что делает данный инструмент доступным для широкого круга пользователей.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Разработанное приложение может быть использовано в образовательных целях, а также служить основой для создания более сложных интерактивных систем обучения.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104473/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
