<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Электронный научно-практический журнал «Современные научные исследования и инновации» &#187; interactivity</title>
	<atom:link href="http://web.snauka.ru/issues/tag/interactivity/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://web.snauka.ru</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 18 Apr 2026 09:41:14 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Использование виртуальных интерактивных моделей графических редакторов на уроках информатики</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2015/10/58111</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2015/10/58111#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Oct 2015 12:12:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Мухина Жанна Сергеевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[13.00.00 ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[electronic educational resources]]></category>
		<category><![CDATA[intensification of education]]></category>
		<category><![CDATA[interactive means of education]]></category>
		<category><![CDATA[interactive virtual models]]></category>
		<category><![CDATA[interactivity]]></category>
		<category><![CDATA[teaching informatics]]></category>
		<category><![CDATA[universal educational actions]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальные интерактивные модели]]></category>
		<category><![CDATA[интенсификация обучения]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивные средства обучения]]></category>
		<category><![CDATA[обучение информатике]]></category>
		<category><![CDATA[универсальные учебные действия]]></category>
		<category><![CDATA[электронные образовательные ресурсы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/?p=58111</guid>
		<description><![CDATA[Интенсивные процессы информатизации общества приводят к возрастанию роли информационно-коммуникационных технологий в сфере образования. Выпускнику современной школы необходимо обладать знаниями и умениями в области информатики и ИКТ и быть способным грамотно их использовать при решении практико-ориентированных задач [1]. Курс «Информатика и ИКТ» позволяет формировать не только знания, умения и навыки, но и универсальные учебные действия в [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Интенсивные процессы информатизации общества приводят к возрастанию роли информационно-коммуникационных технологий в сфере образования. Выпускнику современной школы необходимо обладать знаниями и умениями в области информатики и ИКТ и быть способным грамотно их использовать при решении практико-ориентированных задач [1]. Курс «Информатика и ИКТ» позволяет формировать не только знания, умения и навыки, но и универсальные учебные действия в процессе сознательного и активного присвоения обучающимися нового опыта. Использование информационных технологий при обучении информатике стимулирует мотивацию обучаемых, повышает их познавательную активность, формирует способность к саморазвитию [2, 3], позволяет управлять их самостоятельной познавательной деятельностью [4]. В связи с этим, большую актуальность приобретает вопрос об эффективном использовании новых информационных технологий в обучении информатике [5]. Повысить качество обучения при использовании данных технологий можно за счет применения интерактивных дидактических средств вместе с новыми подходами к самому процессу обучения.</p>
<p>В Волгоградском государственном социально-педагогическом университете на факультете математики, информатики и физики ведется активная работа по формированию готовности будущих учителей информатики к использованию готовых интерактивных дидактических средств вместе с новыми подходами к самому процессу обучения [6, 7]. Рассмотрим на примере темы «Компьютерная графика» создание и использование подобных средств, в частности, виртуальных интерактивных моделей графических редакторов, позволяющих решить проблему интенсификации обучения и формирования у обучаемых универсальных учебных действий.</p>
<p>При изучении данной темы используются растровые и векторные графические редакторы, которые нуждаются в высокой производительности персонального компьютера, и на их загрузку уходит достаточно большое количество времени, тем самым осложняя процесс обучения.</p>
<p>Виртуальные интерактивные модели графических редакторов представляют собой мини-среды их интерфейса и являются интерактивными дидактическими средствами обучения. Данные интерактивные виртуальные модели могут использоваться для интенсификации обучения основам компьютерной графики, так как на изучение данной темы примерной программой отводится четыре часа, что является недостаточным [4].</p>
<p>Необходимо отметить, что при проектировании и разработке электронных образовательных ресурсов нужно тщательно проанализировать содержание учебной темы для выявления наиболее трудных для усвоения мест и выстраивания логики предъявления учебного материала обучающимся. В соответствии с содержанием учебной темы сформулировать результаты (предметные, личностные и метапредметные), которые планируются сформировать у обучающихся в процессе использования разрабатываемого интерактивного дидактического средства [7].</p>
<p>В соответствии со стандартами и примерной программой, в содержание темы «Компьютерная графика» входят следующие вопросы: растровая и векторная графика, интерфейс графических редакторов, рисунки и фотографии, форматы графических файлов. При обучении по данной теме обучающимся необходимо выполнить четыре практические работы по созданию изображений с помощью инструментов растрового и векторного графических редакторов, а также по использованию и преобразованию готовых изображений, которые обучающиеся вводят с помощью графической панели, сканера, цифрового фотоаппарата.</p>
<p>В результате изучения данной темы, обучающиеся должны знать: сущность понятия «компьютерная графика»; основные виды компьютерной графики; основные средства создания и обработки графических объектов (растровые и векторные редакторы); основные элементы интерфейса графических редакторов (меню, панель инструментов, палитра) и их функции; основные инструменты для обработки графических объектов (обрезка, повороты, перемещение и др.); основные команды конструирования графических объектов (выделение, объединение и др.); назначение примитивов и шаблонов, а также основные форматы графических файлов, их особенности и основные сферы применения компьютерной графики. При этом обучающиеся должны уметь создавать изображение с помощью инструментов растрового графического редактора и с помощью инструментов векторного графического редактора. Уметь в растровом и векторном графических редакторах выполнять основные операции преобразования графических объектов (изменять размер, менять положение в пространстве, изменять форму и цвет, конструировать, использовать средства выделения, объединения и др.). Обучающиеся должны уметь использовать примитивы и шаблоны для создания графических изображений, определять необходимый вид редактора для создания графического изображения заданного вида, выбирать необходимый формат для сохранения изображения и обосновывать свой выбор, уметь преобразовывать заимствованные графические объекты с помощью графических редакторов.</p>
<p>На рисунке 1 представлена виртуальная интерактивная модель растрового графического редактора GIMP (GNU Image Manipulation Program).</p>
<div id="attachment_58113" class="wp-caption aligncenter" style="width: 810px"><a href="https://web.snauka.ru/issues/2015/10/58111/risunok-1-65" rel="attachment wp-att-58113"><img class="size-full wp-image-58113   " src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2015/10/Risunok-11.png" alt="" width="800" height="574" /></a><p class="wp-caption-text">Рис. 1. Пример работы виртуальной интерактивной модели растрового графического редактора GIMP</p></div>
<p>Данная виртуальная интерактивная модель была разработана с помощью презентационного пакета MS PowerPoint. Необходимо отметить, что подобные интерактивные дидактические средства обучения можно создавать с помощью различных презентационных пакетов таких, как MS PowerPoint или OpenOffice.org Impress. Презентационные пакеты просты в освоении, позволяют учителю сосредоточиться на методических аспектах при разработке интерактивных дидактических средств, так как дают возможность использовать при их создании такие инструменты, как слои слайда, триггеры и макросы для создания активных зон, управляющих элементов и защиты от случайного «щелчка» [8].</p>
<p>Использование виртуальных интерактивных моделей графических редакторов дает возможность строить обучение и объяснение нового материала на основе интерактивности [8]. Это позволяет использовать время, требуемое для загрузки различных графических редакторов при знакомстве обучаемых с их интерфейсом. Причем можно обеспечить одновременное знакомство обучаемых с интерфейсами различных графических редакторов для их сравнения. Особо отметим, возможность организовать деятельность обучающихся, таким образом, чтобы они могли, следуя указаниям интерактивной модели, самостоятельно знакомиться с интерфейсом графических редакторов, использовать интерактивные подсказки при выполнении заданий, изучать только те элементы, которые им не знакомы [9].</p>
<p>Подводя итоги, отметим, что возможности виртуальных интерактивных моделей позволяют интенсифицировать процесс обучения за счет сокращения времени на изучение теоретического материала, намного быстрее перейти к выполнению практических заданий и лабораторных работ. Для активизации различных видов учебной деятельности (проблемных, исследовательских, проектных и др.) учителю необходимо детально продумать задания и инструкции для обучающихся при разработке виртуальных моделей в соответствии с формируемыми результатами, которые связанны с анализом, синтезом, сравнением и обобщением, позволяющими обеспечить способность личности к саморазвитию через сознательное и активное присвоение нового опыта.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2015/10/58111/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Постановка проблемных уроков английского языка и формирование дискурсивной компетенции учащихся на основе сервиса «Ted»</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2016/01/62165</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2016/01/62165#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Jan 2016 14:33:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Корягина Юлия Сергеевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[13.00.00 ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[English]]></category>
		<category><![CDATA[interactivity]]></category>
		<category><![CDATA[Internet discourse]]></category>
		<category><![CDATA[listening]]></category>
		<category><![CDATA[network]]></category>
		<category><![CDATA[online resource]]></category>
		<category><![CDATA[problem lesson]]></category>
		<category><![CDATA[TED]]></category>
		<category><![CDATA[world space]]></category>
		<category><![CDATA[английский язык]]></category>
		<category><![CDATA[аудирование]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[интернет-дискурс]]></category>
		<category><![CDATA[Интернет-ресурс]]></category>
		<category><![CDATA[мировое пространство]]></category>
		<category><![CDATA[проблемный урок]]></category>
		<category><![CDATA[сеть]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2016/01/62165</guid>
		<description><![CDATA[На сегодняшний день язык , как набор знаков и знаковых моделей, занимает главенствующее место в жизни каждого человека.  С помощью него не только можно общаться, вести переговоры , организовывать бизнес встречи , но и познавать мир.  Научная парадигма мира опирается на исследование  языка в диахронии и синхронии . В  данной статье язык  используется в целях [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>На сегодняшний день язык , как набор знаков и знаковых моделей, занимает главенствующее место в жизни каждого человека.  С помощью него не только можно общаться, вести переговоры , организовывать бизнес встречи , но и познавать мир.  Научная парадигма мира опирается на исследование  языка в диахронии и синхронии . В  данной статье язык  используется в целях изучения сегодняшней «картины мира» , познания проблем и вопросов , ставящихся на мировое обсуждение  в Интернет ресурсах .</p>
<p>В настоящее время любому человеку  доступны нескончаемые пространства и ресурсы сети . Задача- использовать их для  своего развития и обогащения, а не для обратного. В педагогической сфере недостаточно развито использование инновационных технологий при воспитании и обучении . Педагоги игнорируют возможности , которые предоставляет им современные  способы организации урока.  В своей книге « Интернет- Дискурс» А.А. Баркович указывает на противоположные мнения ученых об использовании Интернет возможностей на уроках.   Одно из мнений говорит следующее: Старая модель педагогики – сфокусированная на личности учителя , стандартная , с равными для всех возможностями – не имеет смысла  применительно к молодежи , которая воспитана в цифровом мире».[1] Другие же приводят статистические данные о деградации мышления молодежи под влиянием  мирового пространства. Тем не менее , путь образования неуклонно идет  в сторону использования  предоставляемой информации и ее потенциала.  Возможности формулы «мини макса» на уроке позволяют выбрать  материал, соответствующий уровню учащегося , что  легко осуществить в современных условиях.</p>
<p>Видео- ресурсы , как  один из способов формирования кросскультурной коммуникации и вырабатывании навыков аудирования и говорения на уроках – один из самых эффективных методов  постановки проблемной тематики  и организации работы в классе.  Знакомясь с динамической информацией ( речь , музыка,  видеофрагменты) на уроках учащиеся имеют возможность намного быстрее запомнить материал , задействовав при этом большее количество органов  восприятия , чем  при обычном текстовом прочтении или аудировании. Информация и коммуникация в данном случае  носят экспоненциальный характер , обуславливая быстрый темп понимания темы наряду с обсуждением проблемы после просмотра. С.В. Панюкова наглядно сформулировала возможности мультимедийных систем  , частью  которых  являются видео-интернет-ресурсы , такие , как: интерактивность работы с системой, визуализация учебной информации , компьютерная анимация, аудиосопровождение информации , манипулирование информацией, моделирование различных явлений и процессов.[2]</p>
<p>Компьютерная сеть становится еще и средой дистанционной коммуникации  между ее участниками, что не маловажно при организации современного урока, отходя от классо-урочной системы.</p>
<p>Выбранный Интернет ресурс «TED»  является фондом в США , где собраны различные конференции разных мировых проблем  , проводимые учеными ,  по рубрикам .  Он позволяет сконцентрировать внимание на определенном вопросе , нуждающемся в  обсуждении в период обучения и в средней школе,  и в ВУЗах.  Таким образом  с помощью  TED и его материалов  можно выстроить модель продуктивного обучения  на базе английского языка. « Только взгляд на язык есть взгляд на мир» (Liebrucks 1965, 366-367).</p>
<p>Современный урок должен строиться по формуле «культура через язык , язык через культуру».[3] Язык , как опосредованное явление , знакомит с культурой изучаемого предмета через реальную действительность , представленную предметно-вербально через  средства массовой информации и т.д.  « Только взгляд на язык есть взгляд на мир» (Liebrucks 1965, 366-367).</p>
<p>С помощью «TED» можно усвоить знания и открыть творческие способности обучающегося.  На примере нескольких рубрик были  составлены  следующие виды проблемных уроков ,которые можно   включить в систему изучения языка на уроках  в течение учебного года или семестра.</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="213"><strong>Автор</strong><strong>/</strong><strong>название выступления</strong></td>
<td valign="top" width="163"><strong>Тема</strong></td>
<td valign="top" width="262"><strong>План урока</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213"><strong>AJ Jacobs</strong></p>
<p>«The world&#8217;s largest family reunion … we&#8217;re all invited!»</p>
<p><em>( Мировое семейное торжество- мы все приглашены).</em></td>
<td valign="top" width="163">«Learning more about</p>
<p>еach others»[4]</p>
<p>( узнать больше о друг друге)</td>
<td valign="top" width="262">1. <em>Постановка и обсуждение проблемы видео-материала перед просмотром  с помощью </em><em>brainstorming</em><em>( мозгового штурма) или посредством обсуждения названия видео в группах .</em><br />
Задача учащихся с помощью названия раскрыть тему и поставить проблему данного обсуждения.( Например: Проблема мирового пространства ; единства людей со всего мира)2<em>. Просмотр видео материала</em> с комментариями учителя либо с акцентами самих учащихся.(Акцентирование внимания на гуманного отношение к людям , нравственное поведение)</p>
<p>3. Подводящий диалог учителя и студентов , <em>решение проблемы </em>видеоматериала. ( Один из вариантов: Актуализация процесса  «Диалога цивилизаций»)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213"><strong>Автор</strong><strong>/</strong><strong>название выступления</strong><strong></strong></td>
<td valign="top" width="163"><strong>Тема</strong><strong></strong></td>
<td valign="top" width="262"><strong>План урока</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Patricia Ryan</p>
<p>«Don&#8217;t insist on English!»</p>
<p><em>( Не настаивайте на английском языке)<strong></strong></em></td>
<td valign="top" width="163">« Alive &amp; Well»[5]</p>
<p>( Жив &amp; отлично)</td>
<td valign="top" width="262">1.  <em>Работа до просмотра, постановка проблемы</em>.  На доске пишется тема . Класс начинает обсуждать , предполагая, о  чем будет видео, ставит проблему выступления .<br />
( Одна из проблем: Английский , как мировой язык; английский , как смертельное оружие многообразия культур). Далее учащиеся делятся на группы «за» и «против» данного высказывания. Представители каждой из групп сдают преподавателю лист с возможными аргументациями  в свое пользу до просмотра.2. <em>Просмотр видео без комментирования.</em></p>
<p>3. <em>Обсуждения после просмотра. Решение проблемы.</em><br />
Учащиеся , уже ознакомившись с</p>
<p>содержанием , начинают  предлагать пути решения проблемы. ( «За» команда : Поддержка малых языков мира путем изменения  политического дискурса стран , «против» : сохранение без изменений доминирующего положения английского языка, как основы коммуникации  с помощью телевещания, интернет ресурсов и т.д.)</p>
<p>&nbsp;</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Из проведенного исследования можно сделать вывод , что на сегодняшний день технологии  открывают легкий путь для изучения  языка . Видео интернет- ресурсы TED содержат в себе не только звуковой  и видеоматериал , но и качественно новый подход к раскрытию глобальных проблем, интересующих государства иноязычных стран. Для образовательных целей – это один из наиболее информативных и реальных способов организации учебного времени благодаря наличию в TED различных тем , изучаемых в образовательных учреждениях ,  субтитров , как плюса при работе с отстающими студентами и  доступности видеоматериала.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2016/01/62165/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Использование технологий 1С для учета успеваемости обучающихся в виртуальной среде обучения vACADEMIA</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2016/11/74884</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2016/11/74884#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2016 14:46:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Манжула Владимир Гавриилович</dc:creator>
				<category><![CDATA[13.00.00 ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[interactivity]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[module]]></category>
		<category><![CDATA[platform]]></category>
		<category><![CDATA[program]]></category>
		<category><![CDATA[technology]]></category>
		<category><![CDATA[training]]></category>
		<category><![CDATA[visualization]]></category>
		<category><![CDATA[визуализация]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[интернет]]></category>
		<category><![CDATA[модуль]]></category>
		<category><![CDATA[обучение]]></category>
		<category><![CDATA[платформа]]></category>
		<category><![CDATA[программа]]></category>
		<category><![CDATA[технология]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2016/11/74884</guid>
		<description><![CDATA[Развитие цифрового образования в 21 веке основано на таких категориях как постоянность и непрерывность, дистанционность и мобильность, проектоориентированность и технологичность, диалогичность и интерактивность [1]. Ориентация не только на содержание и логику, но и на специфику восприятия мульти и гипермедиа является несомненным трендом развития современных образовательных технологи. Данная концепция позволяет формировать новые образовательные пространства, вовлекающие учащихся [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Развитие цифрового образования в 21 веке основано на таких категориях как постоянность и непрерывность, дистанционность и мобильность, проектоориентированность и технологичность, диалогичность и интерактивность [1]. Ориентация не только на содержание и логику, но и на специфику восприятия мульти и гипермедиа является несомненным трендом развития современных образовательных технологи. Данная концепция позволяет формировать новые образовательные пространства, вовлекающие учащихся в творческий креативный процесс освоения знаний на базе наукоемких инфокоммуникационных технологий [2-4].</p>
<p>В мировой образовательной практике широко используются различные виртуальные платформы, основанные на игровом сценарии и ориентированные на различные возрастные категории пользователей, например, World of Classcraft (WoC) в ней монстры − это домашние задания, сражения с боссами − контрольные и тесты, а классная комната − пространство для игры, добавляющей ученикам мотивации, желания учиться и стать «воином самого высокого уровня» в классе; MinecraftEdu (разработчик TeacherGaming LLC) &#8211; по состоянию на декабрь 2013 года, приложение MinecraftEdu вошло в учебную программу почти 1000 школ в США и стало обязательным в одной из шведских школ; в приложении Zombie-Based Learning традиционный учебник заменен графическими материалами с зомби, а уроки содержат элементы игры; и т. д.</p>
<p>Виртуальный мир vACADEMIA создан на базе открытой платформы OpenSimulator (или OpenSim). Сервер OpenSim обслуживает один или несколько участков виртуальной земли (регионов, симов) и может быть запущен как отдельно (standalone mode), так и в составе сети серверов (grid mode). Подключенные к серверу пользователи представлены в виде своих 3-х мерных виртуальных образов &#8211; аватаров.</p>
<p>Интернет ресурс vACADEMIA предоставляет нам большой выбор формата проведения лекций, конференций, семинаров и т.п. Их можно вести на разных локациях, в любое время. Все действия происходят в виртуальном мире, а люди &#8211; это аватары созданные пользователем ресурса. Программа обеспечивает широкий набор инструментов для преподавания и совместной учебной деятельности: интерактивные доски; указки; инструменты для рисования на доске; презентации (Созданные в пакете Microsoft Office); систему голосования; квесты и т.д.</p>
<p>Основным удобством, этого образовательного ресурса является возможность удаленного доступа к файлам, рабочему столу, приложениям. Пользователи программы имеют возможность обмениваться информацией, показывать её, при этом находясь в разных городах или странах.</p>
<p>Используемые в vACADEMIA квесты представляют собой задания, при выполнении которого обучаемый получает требуемые знания и умения. Преподаватель, назначающий занятия, может устроить начальную проверку знаний своему ученику с помощью квестов.</p>
<p>Связь между учеником и учителем может происходить с помощью веб-камер, тем самым создавая эффект присутствия, как на живом, аудиторном занятии. Помимо классических уроков, в программе можно разыгрывать ролевые сценки, например, судебное дело, в котором будет участвовать судья, подсудимый, прокурор, адвокат и т.д.</p>
<p>Основным преимуществом vACADEMIA перед другими образовательными виртуальными ресурсами является способность выполнять 3D записи занятий (вирткасты), что позволяет создавать новый тип образовательного контента.</p>
<p>Программа vACADEMIA имеет все, что необходимо для эффективного обучения. Она хорошо оптимизирована для начинающего пользователя, имеет доступный, интуитивно понятный интерфейс, воспринимаемый широким кругом пользователей.</p>
<p>К недостаткам программа vACADEMIA можно отнести отсутствие функционала, обеспечивающего учет успеваемости обучаемых. Для повышения мотивации обучающихся к повышению качества обучения, а также с целью обеспечения открытости образовательного процесса целесообразно разработки модуля учета успеваемости обучающихся. Функционал используемой открытой платформы OpenSimulator так же не позволяет в полной мере реализовать систему учета и отображения успеваемости.</p>
<p>В рамках решения этой задачи на платформе &#8220;1С: Предприятие 8&#8243; разработан модуль &#8220;Учет успеваемости обучающихся&#8221;. Основные задачи модуля:</p>
<p>- ввод оценок;</p>
<p>- формирования экзаменационных ведомостей и листов (групповых и индивидуальных);</p>
<p>- определение тем курсовых и дипломных проектов и работ;</p>
<p>- формирования отчетности по результатам обучения.</p>
<p>В основу разрабатываемого модуля положена событийная технология ввода данных, то есть любой бумажный документ, порождающий или сопровождающий событие, должен быть зафиксирован в системе .</p>
<p>Таким образом, разработанный модуль &#8220;Учет успеваемости обучающихся&#8221;, позволяющий документировать обучение на платформе OpenSimulator, предлагается использовать в программе vACADEMIA.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2016/11/74884/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Информационный подход как ведущий вектор модернизации системы отечественного образования в области безопасности жизнедеятельности</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2017/04/81581</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2017/04/81581#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Apr 2017 11:10:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Варламов Алексей Сергеевич</dc:creator>
				<category><![CDATA[13.00.00 ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[electronic educational environment]]></category>
		<category><![CDATA[ICT]]></category>
		<category><![CDATA[information]]></category>
		<category><![CDATA[information approach]]></category>
		<category><![CDATA[interactivity]]></category>
		<category><![CDATA[knowledge]]></category>
		<category><![CDATA[знание]]></category>
		<category><![CDATA[ИКТ]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[информационный подход]]></category>
		<category><![CDATA[информация]]></category>
		<category><![CDATA[электронная образовательная среда]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2017/04/81581</guid>
		<description><![CDATA[Активно идущие в образовании процессы модернизации в значительной мере связаны с информатизацией общественного развития, при которой доминирующим видом деятельности в сфере общественного производства является сбор, накопление, обработка, хранение, передача, использование, продуцирование информации, осуществляемые на основе современной микропроцессорной и вычислительной техники, а также разнообразных средств информационного обмена (И.В.Роберт). В концепции информатизации сферы образования в Российской Федерации [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Активно идущие в образовании процессы модернизации в значительной мере связаны с информатизацией общественного развития, при которой доминирующим видом деятельности в сфере общественного производства является сбор, накопление, обработка, хранение, передача, использование, продуцирование информации, осуществляемые на основе современной микропроцессорной и вычислительной техники, а также разнообразных средств информационного обмена (И.В.Роберт). В концепции информатизации сферы образования в Российской Федерации отмечается, что главная цель информатизации образования заключается в подготовке обучаемых к эффективному участию в бытовой, общественной и профессиональной областях жизнедеятельности в условиях информационного общества. Данное обстоятельство актуализирует проблему теоретического осмысления и практической реализации информационного подхода в системе образования.</p>
<p>Прежде всего, следует уяснить смысл методологической категории «подход», на определение понятия которого существуют разные точки зрения (Р.Ф.Абдеев, В.А.Штофф и др.). Обобщенный анализ авторских позиций раскрывает сущность научного понятия подхода, выражающуюся через комплекс парадигматических (картина мира), синтагматических (способы, методы познания) и прагматических (ценности, цели, формы использования) структур и механизмов в познании и практике. Он характеризует, по мнению авторов, либо конкурирующие между собой, либо сменяющие  друг друга стратегии в науке, политике, организации жизнедеятельности[1,6]. Вместе с тем, следует отметить, что подходы могут не только конкурировать, но и, дополняя друг друга, сосуществовать сопряжено. Так, в современном образовании на принципах комплементарности функционируют компетентностный и культурологический подходы, личностно-ориентированный и деятельностный. Важно, что подход означает специальное исследование объекта под определенным углом зрения, в нашем случае &#8211; это вектор информатизации, поскольку именно информационный подход в мировоззренческой парадигме ХХIвека играет фундаментальная роль. Поэтому растет его роль и значение в образовательной области «Безопасность жизнедеятельности» (Н.П.Абаскалова, С.В.Абрамова, Л.А.Михайлов, В.П.Соломин, П.В.Станкевич, О.Н.Русак).</p>
<p>Информационный подход представляет собой абстрактно-обобщенное описание и изучение информационного аспекта функционирования и структурообразования сложных систем, информационных связей и отношений на языке теории информации (В.И.Штанько). Исходя из этого, основной категорией информационного подхода является категория «информация», включающая массив сведений, находящихся в постоянном движении и использовании педагогическими системами. Именно специально подготовленная информация лежит в основе содержания образования в области безопасности жизнедеятельности, успешность усвоения, которого обеспечит требуемое действующими стандартами качество подготовки обучающихся.</p>
<p>Становится очевидным, что поиск информации в сети Интернет из-за доступности, и удобства извлечения все более заменяет использование традиционных носителей.</p>
<p>Обосновывая необходимость реализации информационного подхода в образовании, И.А.Колесникова акцентирует внимание на различие в смыслах понятий: «информация» и «знание». Знание в психолого-педагогических представлениях означает особую систему его психического представления и речевого выражения, поэтому, как считает автор, чтобы стать личностным знанием информация должна подвергнуться осмыслению[4]. В этой связи информация, чтобы стать знанием обучающегося должна приобрести для него смысл.</p>
<p>В научной литературе разрабатываются понятия о количестве и качестве учебной информации. Количество информации определяется через семантическую (смысловую) и прагматическую (ценностную и целевую) характеристики конкретной образовательной системы: насколько данный объем информации обеспечивает достижение образовательной цели (А.Д.Урсул). Данная задача решается каждым преподавателем пока на эмпирическом уровне путем следующих процедур: а) фильтрации информации путем преимущественно субъективного отбора  необходимых сведений базового и углубленного содержания образования; б) генерализации информации на основе отбора и обобщения наиболее существенных материалов; в) переход с преимущественно эмпирического способа подачи содержания на абстрактно-концептуальный; г) редактирование и представление информации в разной форме (текст, таблица, схема). Понятно, что при этом обращается внимание на научную достоверность учебного материала, максимальную полноту и точность, современность, уровень систематизированности, необходимой лаконичности, субъективной ценности[7].</p>
<p>Созданная в Нижегородском педагогическом университете им.К.Минина (НГПУ) электронная образовательная среда, направленна на включение обучающихся в электронное обучение на базе широкого использования ИКТ. Главным направлением работы является система управления на основе LMS Moodle: http://moodle.mininuniver.ru. Для современного этапа реализации информационного подхода отмечается увеличение интеграционных процессов в объединении различных компьютерных средств обучения и средств ИКТ. Это выражается, в частности, в создании авторских электронных учебно-методических комплексов (ЭУМК) по дисциплинам подготовки, созданных в компетентностном формате[2,3]. Они включают систему взаимодополняющих компонентов целостного сценария освоения курса, направленного на формирование творческой личности будущего педагога, обладающего высокой информационно &#8211; коммуникационной компетентностью, как в плане профильной научной, так и методической подготовки. При их разработке активно использовалась гипертекстовая технология, обеспечивающая вариативность обучения и создания индивидуального образовательного маршрута, упрощение навигации. Применение в гиперссылках текста, графики, мультимедиа придает образовательной среде и содержанию образования яркую наглядность, эмоциональность, способствует глубокой внутренней мотивации обучения, осознанности и прочности самостоятельного усвоения содержания. В структуру ЭУМК, кроме теоретического и практического учебного материала, выстроенного в лекционной и семинарско-практической формах, включаются диагностические элементы текущего, промежуточного, итогового форм контроля, содержащего как выполнение тестовых заданий, так и творческих работ: компьютерные презентации («Глобальное потепление климата: миф или реальность», «Урбанизированная среда мегаполиса: проблемы детской безопасности»), показательное деловое портфолио студии веб-дизайна «Стратегия развития инновационной парадигмы оценки качества образования в области безопасности жизнедеятельности».</p>
<p>Информационный подход расширил понимание важной для личностно-профессионального становления педагога сферы межсубъектного взаимодействия. В научной литературе обращается внимание на развитие инновационной парадигмы информационного взаимодействия (И.В.Роберт), при котором активными являются три участника: обучающийся, обучающий и интерактивный источник учебной информации[5]. Коммуникативная сторона информационного подхода делает акцент на интерактивный диалог, осуществляемый с помощью ИКТ, которые направлены на синхронное и асинхронное учебное взаимодействие. Видеоконференции, форумы, электронная почта, блоги, вебинары являются обязательной принадлежностью электронной образовательной среды НГПУ. Хорошо себя зарекомендовали систематически проводимые вебинары. Организованные на основе web-технологий в режиме on-line, они охватывают широкую заинтересованную аудиторию обучающихся, независимо от места их проживания. Единение «виртуального» сообщества достигается общими интересами и целями, готовностью к постижению смысла рассматриваемой проблемы, возможностью постановки вопросов, свободным выражением собственного мнения. Вебинары, благодаря многообразию форм, решают разные задачи и применяются как при изложении нового сложного материала в учебном процессе-on-line-лекции («Использование SWOT-анализа при оценке безопасности образовательной среды»); обсуждения актуальных проблем- on-line-конференции («Человек и его здоровье»), виртуальные презентации («Экологический дизайн урбанизированной среды как средство гармонизации взаимоотношений человека и природы»). В процессе усвоения различных умений и способов деятельности (первая помощь, экологический мониторинг) применяются видеотренинги; на контрольно-оценочном этапе обучения – видеособеседования. Педагогическая ценность вебинаров, состоит не только в доступности приобщения любого желающего к взаимодействию в режиме on-line, интерактивном диалоге, решении разнообразных учебных задач, использовании презентаций и мультимедиа, текстовый чат, демонстрации экрана компьютера ведущего участникам; использование обычного браузера (Google Chrome, Firefox, Opera, Safari). Весьма важным является приглашение на роль ведущих бакалавров, магистрантов, аспирантов, которые выступают с результатами своей исследовательской деятельности («Интересное научное исследование»), демонстрируют на актуальном содержании перспективные методические разработки.</p>
<p>Об успешности реализации информационного подхода в образовательную практику в обучение безопасности жизнедеятельности свидетельствует положительная динамика уровня интерактивности обучающихся.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2017/04/81581/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Трансформация искусства и музейного пространства с помощью AR-технологий</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2023/12/101239</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2023/12/101239#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 31 Dec 2023 20:57:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Кенджаев Давлат Аминович</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[art]]></category>
		<category><![CDATA[art accessibility]]></category>
		<category><![CDATA[art innovation]]></category>
		<category><![CDATA[augmented reality]]></category>
		<category><![CDATA[cultural heritage]]></category>
		<category><![CDATA[interactivity]]></category>
		<category><![CDATA[museum space]]></category>
		<category><![CDATA[museum technologies]]></category>
		<category><![CDATA[technological impact]]></category>
		<category><![CDATA[virtual exhibition]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальная экспозиция]]></category>
		<category><![CDATA[дополненная реальность]]></category>
		<category><![CDATA[доступность искусства]]></category>
		<category><![CDATA[инновации в искусстве]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[искусство]]></category>
		<category><![CDATA[культурное наследие]]></category>
		<category><![CDATA[музейное пространство]]></category>
		<category><![CDATA[музейные технологии]]></category>
		<category><![CDATA[технологическое воздействие]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2023/12/101239</guid>
		<description><![CDATA[Введение В последние годы технологии дополненной реальности (AR) значительно влияют на многие аспекты повседневной жизни, в том числе и область искусства и музейного пространства. AR-технологии представляют собой интеграцию цифровой информации с окружающим миром пользователя в реальном времени, для их применения достаточно камеры на смартфоне. Таким образом получается создавать уникальные интерактивные проекты, смешивающие физический и виртуальный [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><strong style="text-align: justify;">Введение</strong></p>
<p style="text-align: justify;">В последние годы технологии дополненной реальности (AR) значительно влияют на многие аспекты повседневной жизни, в том числе и область искусства и музейного пространства. AR-технологии представляют собой интеграцию цифровой информации с окружающим миром пользователя в реальном времени, для их применения достаточно камеры на смартфоне. Таким образом получается создавать уникальные интерактивные проекты, смешивающие физический и виртуальный миры [1].</p>
<p style="text-align: justify;">Актуальность исследования данной темы обусловлена рядом факторов. Во-первых, использование AR в искусстве и музеях открывает новые возможности для взаимодействия с аудиторией, обогащая восприятие искусства и культурного наследия. Во-вторых, AR-технологии способны повысить инклюзивность музейного пространства, делая его более привлекательным и понятным для различных групп посетителей – в том числе и для людей с ограниченными возможностями. Третий важный аспект – это потенциал AR для создания новых форм выражения в области искусства, а также методов его преподавания.</p>
<p style="text-align: justify;">Таким образом, данное исследование ориентировано на комплексный анализ влияния AR-технологий в сфере искусства и музейного пространства. Целью исследования является выявление и описание ключевых тенденций, примеров использования и перспективных направлений развития AR в данной области. Это даст более полную картину влияния технологий дополненной реальности на современное искусство и музейное пространство, а также поможет определить возможные пути дальнейшего развития этого направления в контексте глобальных технологических и культурных тенденций.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Основная часть<br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Исторический обзор.</strong> Историческое применение AR-технологий в искусстве и музеях началось в начале 2000-х годов, когда первые экспериментальные проекты, например, The Augmented Reality Project в Музее современного искусства Нью-Йорка, начали исследовать новые возможности взаимодействия с аудиторией [2]. Эти начинания заложили основу для дальнейшего развития и интеграции AR в музейное пространство, способствуя созданию интерактивных туров и обогащению экспозиций.</p>
<p style="text-align: justify;">С развитием мобильных технологий и приложений AR стала все чаще интегрироваться в культурное пространство. Музей Кливленда (Кливленд, США) и приложение ARtLens начал предлагать посетителям интерактивные возможности для исследования и обучения. Это привело к созданию новых форм художественного выражения, где AR используется не только для предоставления контекста и информации, но и как средство для создания новых, уникальных произведений искусства. Современное использование AR в искусстве и музеях отражает рост интереса к технологиям, способным обогатить культурный опыт и предложить новые методы взаимодействия с аудиторией.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Технологические аспекты AR-технологий.</strong> В последние годы технологии дополненной реальности обеспечили кураторам и командам по программированию в музеях возможности для экспериментов и исследования новых способов улучшения традиционного опыта посещения. AR-технологии в музейной среде активно используются для предоставления дополнительной информации, новых идей и интерактивных элементов, обогащая взаимодействие с посетителями. Например, музеи могут использовать AR для визуализации того, как мог выглядеть скелет динозавра в живой форме или для доступа к 3D-визуализации художника, рассказывающего о своём произведении.</p>
<p style="text-align: justify;">Проект Акронского художественного музея (Огайо, США) можно назвать поистине инновационным в сфере AR. По всему городу в процессе выставки были установлены художественные постеры, и с каждым произведением искусства жители могли взаимодействовать с помощью QR-кода. Проект вывел взаимодействие с арт-объектами на новый уровень <em>«позволив каждому почувствовать себя творцом</em>» [3]. Такой подход не только обогащает культурный опыт граждан, но и способствует их большему вовлечению в искусство.</p>
<p style="text-align: justify;">В Нортонском музее искусств (Флорида, США), было запущено новое AR-приложение, известное как Norton Art+. Приложение направлено на усиление вовлеченности и интереса к современному искусству, особенно среди молодых посетителей. С помощью него посетители могут взаимодействовать с произведениями искусства, выбирать текстуры и изменять выражения лиц скульптур, выходя тем самым на новый уровень взаимодействия, недоступный в традиционных галерейных настройках.</p>
<p style="text-align: justify;">В общем и целом, технологии AR в искусстве и музеях обеспечивают уникальные возможности для расширения культурного опыта, позволяя посетителям не только глубже погружаться в историю и контекст произведений, но и активно участвовать в творческом процессе, что, несомненно, делает искусство доступнее и привлекательнее для широкой аудитории.<span style="color: #111111; georgia; 13pt; background-color: white;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Текущее состояние AR в искусстве и музеях.</strong> По всему миру использование технологий AR в искусстве и музеях набирает обороты благодаря инициативам на государственном уровне. Одним из заметных примеров является проект «Артефакт», разработанный Министерством культуры РФ. Эта платформа интерактивных гидов на основе AR предоставляется всем национальным культурным учреждениям бесплатно. Пользователи могут скачать приложение Artefact, с помощью которого можно узнать об экспонате больше, просто направив на него камеру телефона.</p>
<p style="text-align: justify;">Также, например, Эрмитаж, один из крупнейших и наиболее значимых музеев в России, активно интегрирует технологии виртуальной реальности (VR), которые тесно связаны с AR, для обогащения опыта своих посетителей:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1. 3D Моделирование и Виртуальные Туры.</strong> Эрмитаж предоставляет виртуальные туры, включающие 3D модели знаменитых экспонатов, таких как Белый зал и Зал Юпитера. Эти проекты используют передовые техники 3D сканирования, фотограмметрии и компьютерного моделирования для создания реалистичных и интерактивных виртуальных пространствах [4].</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2. «Эрмитаж. Виртуальное путешествие во времени и пространстве».</strong> Этот проект включает в себя 360-градусное VR видео, которое погружает зрителей в историю Эрмитажа, начиная со времен Екатерины Великой. Посетители виртуально перемещаются по различным местам в музее, включая Зимний дворец и Площадь Дворца, и знакомятся с текущим директором музея Михаилом Пиотровским. Проект создан при финансовой поддержке партнеров музея, режиссером Михаилом Антковым и производственными компаниями Super8 studio и Videofabrica [5].</p>
<p style="text-align: justify;">В Узбекистане также наблюдается активное внедрение AR в сфере искусства и музейного пространства. Проект NazzAR, инициированный президентом Узбекистана Шавкатом Мирзиёевым в 2019 году, направлен на внедрение системы AR во всех основных исторических памятниках страны [6]. Приложение NazzAR имеет режим распознавания, который подключает камеру смартфона к функции AR и работает непосредственно в музее, позволяя посетителям получать информацию о помеченных экспонатах. Кроме того, приложение предлагает 3D-туры, включающие просмотр различных музеев и объектов культурного наследия в режиме AR, обеспечивая тематические экскурсии с многоязычным виртуальным гидом.</p>
<p style="text-align: justify;">Данные проекты демонстрируют стремление различных стран к интеграции современных технологий в культурное пространство, улучшая доступность и интерактивность музейного опыта. Примеры также демонстрируют потенциал AR в области культуры и искусства.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Перспективы AR. </strong>Будущее AR в искусстве и музеях предвещает значительные инновации и расширение возможностей. Ожидается, что AR-технологии помогут проводить опыты с помощью искусственного интеллекта, создавать голографические художественные выставки, коррелируя с другими передовыми технологиями, такими как блокчейн и метавселенная [7]. Эти разработки уже сегодня объединяют физические и виртуальные миры, позволяя создавать новые интерактивные опыты в музеях и искусстве, что не может не отразиться на росте их популярности (рис. 1).</p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2024/01/010124_0557_1.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 1. Популярность музеев в зависимости от интеграции технологий AR</span><span style="color: #222222;"><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;">Таким образом, AR открывает новые горизонты для креативности, образования и вовлечения аудитории, делая искусство и культуру более доступными и интерактивными для широкой публики.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Заключение<br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">AR-технологии радикально изменили способ взаимодействия с музейными экспонатами, расширили границы традиционного музейного опыта и поспособствовали увеличение интереса аудитории. Примеры иллюстрируют, как крупнейшие музеи мира с помощью AR-технологий делают искусство доступным широким слоям населения и обеспечивают новые образовательные возможности. Они служат мостом между прошлым и настоящим, а также между физическим и виртуальным пространством. AR-технологии обогащает культурный опыт, делая более интерактивным, инклюзивным и многогранным.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2023/12/101239/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
