<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Электронный научно-практический журнал «Современные научные исследования и инновации» &#187; game</title>
	<atom:link href="http://web.snauka.ru/issues/tag/game/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://web.snauka.ru</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 17 Apr 2026 07:29:22 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Возможности применения игр в организации</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2015/01/43365</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2015/01/43365#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Jan 2015 11:39:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Евсеев Денис Валентинович</dc:creator>
				<category><![CDATA[08.00.00 ЭКОНОМИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[case]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[management]]></category>
		<category><![CDATA[organization]]></category>
		<category><![CDATA[training]]></category>
		<category><![CDATA[игра]]></category>
		<category><![CDATA[кейс]]></category>
		<category><![CDATA[организация]]></category>
		<category><![CDATA[тренинг]]></category>
		<category><![CDATA[управление]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/?p=43365</guid>
		<description><![CDATA[Игра в жизни любого человека имеет огромное значение, так как она сопровождает его с начала до конца его жизни. Задача игры как метода управления состоит в том, чтобы побудить персонал к целостному восприятию реально протекающих в организации процессов, а также осуществить мониторинг качества и объема, полученных навыков с целью внесения усовершенствований в производственные процессы. Рассмотрим [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Игра в жизни любого человека имеет огромное значение, так как она сопровождает его с начала до конца его жизни. Задача игры как метода управления состоит в том, чтобы побудить персонал к целостному восприятию реально протекающих в организации процессов, а также осуществить мониторинг качества и объема, полученных навыков с целью внесения усовершенствований в производственные процессы. Рассмотрим игры в разных аспектах, по блокам и этапам.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Первый этап &#8211; диагностический<br />
</strong></p>
<p style="text-align: center;"><em>Игра как деятельность<br />
</em></p>
<p>Мы выявляем отношение участников к игровому процессу их всевозможные потребности, мотивы, возможное эмоциональное отношение. Определяем уровень их развития в игровом процессе, т.е как они осваивают данные элементы: замысел, роль и т.д. Так же в игровом процессе необходимо использование методов, таких как наблюдение за игрой и беседа.</p>
<p style="text-align: center;"><em>Игра как форма организации<br />
</em></p>
<p>Здесь мы выявляем уровень самостоятельности, а так же самоорганизации участников в игровом процессе, их общение и взаимодействие друг с другом. Это один из важных аспектов, ведь он повлияет на дальнейшее их развитие и положение в организации. Если у участников будут хорошие задатки уже с низов в общении друг с другом, действовать в команде &#8211; это огромный плюс, когда уже будут работать и взаимодействовать с коллегами.</p>
<p>Тут так же мы используем методы, такие как наблюдение, за игровым процессом, общение участников, так же выделяем место и время для игры.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Второй этап &#8211; подготовка<br />
</strong></p>
<p style="text-align: center;"><em>Игра как деятельность<br />
</em></p>
<p>Здесь мы пытаемся вызвать у участников желание играть, наблюдая за окружающей жизнью. Так же мы отражаем их взаимоотношения. Одним из важных аспектов данной области – это научить участников с помощью мимики и всевозможных движений передать игровой процесс. Учим участников использовать разные предметы в различных игровых действиях, это научит их по-разному действовать в реальной жизни в зависимости от обстоятельств. Так же стараемся вызвать у участников желание комбинировать самим всевозможные, это научит их думать о возможных последствиях или о том какие события могут разворачиваться дальше. По нашему мнению, одно из важных качеств лидера в организации, фирме, группе – это умение предсказать как надо действовать дальше, что может произойти в дальнейшем, видеть наперед, как в бизнесе так и в игре.</p>
<p style="text-align: center;"><em>Игра как средство<br />
</em></p>
<p>В данной области мы развиваем культуру, речь, мышление, творческие способности. Стараемся сформировать конструктивные навыки, воспитываем положительное взаимоотношение между участниками и развиваем их способность выразить свое отношение к игровому процессу.</p>
<p style="text-align: center;"><em>Игра как форма организации<br />
</em></p>
<p>На данном этапе воспитываем симпатию участников друг другу, вызываем у них желание объединиться друг с другом в игровом процессе, а так же научить самоорганизовываться в игру. Тут мы используем методы, такие как беседа до и после игры. До игры мы напоминаем правила, после обсуждаем перспективы ее развития и определяем способы ее решения. Так же анализируем конфликтные ситуации, которые возникли в игровом процессе, стараемся их решить сразу.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Третий этап – обучение в игре<br />
</strong></p>
<p>На данном этапе мы учим участников создавать самим целостную смысловую игру из нескольких всевозможных действий. Учим придерживаться роли, т.е умению передавать характер выбранной роли, анализировать и оценивать себя в игре.</p>
<p style="text-align: center;"><em>Игра как деятельность<br />
</em></p>
<p>Учит развертывать индивидуальную и совместную игру и самоорганизовываться в игре.</p>
<p style="text-align: center;"><em>Игра как средство<br />
</em></p>
<p>Развиваем психологические процессы, так же содействуем развитию свойств личности, такие как дружелюбие, справедливость. Развиваем творческие способности.</p>
<p style="text-align: center;"><em>Игра как форма<br />
</em></p>
<p>На данном этапе мы уже учим участников самоорганизации в игре, содействуем самостоятельному развитию участников в игровом процессе, и уже учим самим находить место и время для организации игрового процесса. Это дает возможность самоорганизовываться в игровой процесс, содействовать стремлению для совместных игр.</p>
<p>Конечно, мы изложили лишь малую часть влияния игрового процесса на персонал. Как мы можем увидеть с помощью игр можно достичь значительных результатов. Мы с их помощью учим взаимодействовать друг с другом и быть самостоятельными, способность найти себе время и место для игрового процесса и тд. Это своего рода создание малого полноценного коллектива в организации.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Особенности игр в крупных организациях<br />
</strong></p>
<p>Крупные хорошо развивающиеся компании уделяют достаточно много времени различным процессам, технологиям и их взаимосвязи. Но часто забывают о людях, которые этим всем занимаются, на них держится вся система. И конечно же мало просто построить взаимосвязь этих процессов и определить конкретную технологию, организовать хороший контроль, самое главное- это создать почву для взаимодействия людей. И если раньше этому не уделялось внимание и все взаимодействия не контролировались руководством, все взаимосвязи были основаны на личных связях. И это отсутствие системы побуждает и развивает непонимание между сотрудниками и руководителем. Конечно же, снижается производительность, сроки выполнения работ, потеря клиентов и т.д.</p>
<p>Для того что бы этого избежать и добиться большей производительности, укрепить коллектив, найти нити соприкосновения руководства и подчиненных применяются тренинги.</p>
<p>Тренинг (от латинского «обучать») – эта такая форма обучения, которая направлена развитие умений, навыков и знаний. Тренинги часто используются, если нужный результат – это не только получение новой информации, но и закрепление полученной ранее.</p>
<p>Тренинг можно рассматривать с разных сторон:</p>
<p>1. Тренинг как вид дрессировки, который основан на формирование нужных форм поведения.</p>
<p>2. Тренинг как своеобразный вид тренировки, который направлен на получение навыков и умений.</p>
<p>3. Тренинг как активная форма обучения.</p>
<p>4. Тренинг как форма создания условий, для того что бы человек раскрылся и для поиска решения его собственных психологических проблем.</p>
<p>Впервые тренинг начали использовать в 1912 году в «Dale Carnegie Training». В этом центре проводились и проводятся тренинги по развитию навыков выступления перед публикой, развития уверенности в себе и взаимодействия между людьми. В 1946 году К. Левин создает тренинговые группы, которые направлены на повышение компетентности в общении и благодаря нему была создана группа тренинговых умений. В 1970 году был разработан социально-психологический тренинг, основанный на ролевых играх.</p>
<p>Ролевая игра –это игра обучающего или какого-либо развлекательного назначения, участники данной игры стараются действовать в рамках выбранных ими ролей, делая упор на характер своей роли и среды действия. Участники вместе воссоздают сюжет или действую по заранее запланированному плану. Игра считается успешной, если были соблюдены все правила, которые были приняты заранее. Игрок имеет право импровизировать, конечно, в рамках правил. Весь процесс игры основан на том, что участники моделируют какую-либо ситуацию, и каждый ведет себя как хочет, игра за своего персонажа. В данной игре выигрыш может быть и не самым главным результатом, главное задачей может выступать как развитие персонажа, так и правильный отыгрыш.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Виды тренингов<br />
</strong></p>
<p>Какой-то единой классификации тренингов нет, но можно выделить их основные типы:</p>
<p>1. Навыковый &#8211; это тренинг, направленный на выработку какого-либо навыка.</p>
<p>2. Психотерапевтический- данный тренинг направлен на изменение сознания человека, меняется стереотипный способ поведение, обучает как больше не попадать в одну и ту же яму.</p>
<p>3. Социально-психологический &#8211; данный тренинг занимает промежуточное положение между навыковым и психотерапевтическим тренингами, то есть он направлен на получение навыка и изменение сознания.</p>
<p>4. Бизнес-тренинг &#8211; так называемый корпоративный тренинг, направленный на развитие навыков у персонала и успешного выполнения всевозможных задач в области бизнеса. Так же он направлен на повышение эффективности производственной деятельности. Данный тренинг очень сложный и ёмкий, он охватывает и затрагивает все аспекты бизнеса компании или крупной организации, и который требует определенного системного подхода.</p>
<p>Бизнес-мастерская – это самый новейший вид бизнес-тренинга., в нем так же имеются формы активности, от лекций до деловых и ролевых игр. Главное отличие данного вида тренинга &#8211; это то, что участники сами создают свою программу обучения, и действуют в рамках заданной темы. Обязательные условия для успешного проведения этого тренинга:</p>
<p>1. Как минимум 70% участников тренинга должны иметь опыт работы в своей сфере деятельности 3 года.</p>
<p>2. Данная мастерская должна состоять на 70% из деловых игр, кейсов.</p>
<p>3. Главная роль данного тренинга &#8211; это модерация (умеренность, сдержанность).</p>
<p>Основные методы, которые используются на тренингах:</p>
<p>– Кейс – это какая-либо проблемная ситуация, которая требует решения или ответа.</p>
<p>– Деловая игра – имитация каких-либо аспектов деловой деятельности.</p>
<p>– Игры-разминки – это своеобразный инструмент, применяемый для управления игровой динамикой.</p>
<p>Сегодня невозможно представить современную организацию, в которой не применяют тренинги продаж, разрешения конфликтов, принятия решений и т.д. Таким образом, использование игр в организациях является современным атрибутом применяемых методов управления развитием персонала и при соответствующем применении способно дать значительный результат в самой ближайшей перспективе.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2015/01/43365/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Неомифологизм как критерий игровой поэтики в творчестве В.В.Набокова</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2016/10/72139</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2016/10/72139#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 Oct 2016 14:50:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Стрельникова Лариса Юрьевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[10.00.00 ФИЛОЛОГИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[modernism]]></category>
		<category><![CDATA[neomythologizm]]></category>
		<category><![CDATA[postmodernism]]></category>
		<category><![CDATA[игра]]></category>
		<category><![CDATA[модернизм]]></category>
		<category><![CDATA[Набоков.]]></category>
		<category><![CDATA[неомифологизм]]></category>
		<category><![CDATA[постмодернизм]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/?p=72139</guid>
		<description><![CDATA[В начале был миф. Г.Гессе. «Петер Каменцинд» Обращение к мифотворчеству в искусстве ХХ века во многом обусловлено кризисным состоянием буржуазного общества, стремлением выйти за пределы исторического детерминизма и традиционных духовных устоев ради создания новых моделей социально-исторических и культурных кодов, реконструирующих устаревшие стереотипы мышления и искусства. Процесс деконструкции осуществлялся в рамках семиотической системы и формалистических изысканий [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="right">В начале был миф.</p>
<p align="right">Г.Гессе. «Петер Каменцинд»</p>
<p>Обращение к мифотворчеству в искусстве ХХ века во многом обусловлено кризисным состоянием буржуазного общества, стремлением выйти за пределы исторического детерминизма и традиционных духовных устоев ради создания новых моделей социально-исторических и культурных кодов, реконструирующих устаревшие стереотипы мышления и искусства. Процесс деконструкции осуществлялся в рамках семиотической системы и формалистических изысканий в области искусства в плане модернизации издавна сложившихся художественных норм и  мифологических архетипов, направленных теперь не на объяснение или изучение мира, а на его эстетическую интерпретацию с целью «деформировать реальность, разбить ее человеческий аспект, дегуманизировать ее» [1, с.235].</p>
<p>Неомифологизм как иррациональная категория<em> </em>актуализируется в культуре модернизма в эстетическом направлении, дегуманизируя искусство и вытесняя «слишком человеческие элементы ради сохранения только чисто художественной материи» [1, с.261]. В качестве неомифологического пространства выступает видоизмененная под художественным взглядом реальность, интерпретируемая парадоксально через фантастическую мифологию игры, выполняющую функцию универсальной категории человеческого существования, что влечет за собой выход за рамки исторического процесса, преодоление «ужаса истории» (Джойс) и бегство в воображаемый мир мифа. Рассуждая о значении мифа в современном культурологическом пространстве, Р.Барт приходит к выводу, что «миф лишает предмет, о котором он повествует, всякой историчности. История в мифе испаряется, играя роль некоей идеальной прислуги: она все заранее приготовляет, приносит, раскладывает и тихо исчезает, когда приходит хозяин, которому остается лишь наслаждаться, не спрашивая, откуда взялась вся эта красота» [2, с.121].</p>
<p>В модернизме, а затем в постмодернизме миф будет рассматриваться и сквозь призму научного психоанализа  (З.Фрейд, К.Юнг, Лакан, Фуко), отразив психические изменения личностного сознания в эпоху деградации традиционных гуманистических ценностей (раздвоение личности, безумие как творческое состояние), что стало одной из основных причин дегуманизации общественного сознания и трактовки человека в духе ницшеанского безумного «скомороха», который в окружающем его хаосе войн и революций оказался «почти беззащитным перед смертью, перед страхом, перед болью, перед голодом, не получая уже ни утешения у Церкви, ни наставительной помощи Духа» [3, с. 32].  Человек в неомифологической концепции воспринимался как участник языческой дионисийской мистерии раскрепощенного духа, объект игры в хаосе мировой истории: «Жутко человеческое существование и к тому же всегда лишено смысла: скоморох может стать уделом его» [4, с.14]. Видные представители философии и культуры эпохи буржуазного модернизма, как Р.Вагнер, Ф.Ницше взамен действующих форм морали, религии, искусства уповали на мифологические идеи и их роль в преобразовании искусства и в установлении новой «философии жизни», основанной на «дионисической мудрости» в противовес диктатуре разума [5, с.487]. Говоря о перспективах европейского развития, Ф.Ницше выстраивает новую парадигму истории с установкой на неомифологические устремления эпохи, отвергающие детерминистские законы жизни: «… при всей жизненности этой действительности основ у нас все же остается еще мерцающее ощущение ее иллюзорности» [5, с.449].</p>
<p>Обращение к мифологическим традициям способствовало психологическому и творческому раскрепощению личности благодаря погружению в мир иллюзий, миф, как и игра относился к сфере творческого подсознательного, как считали философы модернистской эпохи, все ирреальное, порожденное фантазией, «обладает способностью связывать бессознательное с сознанием,<strong> </strong>вносить гармонию в соотношение “разум-чувственность”» [6, c.157], устанавливая равноправное сосуществование двух начал: дионисического и аполлонического. Неомифологизм с иррационально-эстетической точки зрения оправдывал дуалистический взгляд на историю как борьбу аполлонического и дионисического начал, выдвигая в качестве оправдания существования мира «эстетический феномен» [5, с.441].</p>
<p>Исскусство модернизма развивалось на основе мифологемы о противостоянии аполлонического и дионисического, поэзия стремилась к раскрепощению от оков разума и свободе воображения, встав по ту сторону реального, серьезного и морального, подвергая историческую действительность иррациональной мифологизированной обработке, ставя своей целью показать превосходство искусства над жизнью, по словам Г.Гадамера, «играющий познает игру как превосходящую его действительность» [7, с.155]. Как считал Ю.Лотман, имея в виду универсальный эстетический потенциал мифологического сознания, «частным следствием этого является “лоскутный” характер мифологического пространства и то, что переме­щение из одного locus&#8217;a в другой может протекать вне времени…, отсюда вытекает характерная способность мифологического простран­ства моделировать иные, непространственные (семантические, ценност­ные и т. д.) отношения» [8, с.64].</p>
<p>В отечественной культуре понятие неомифологизм было введено Е.Мелетинским для обозначения ремифологизации культуры ХХ веке, происходящей в семиотическом направлении и сводясь к функции «означивания» материала мифа [9, с.78]. В своем обширном труде «Поэтика мифа» Е.Мелетинский говорит о двух типах отношения литературы ХХ веке к мифологии:<em></em></p>
<p>«1. Сознательный отказ от традиционного сюжета и «топики» ради окончательного перехода от средневекового «символизма» к «подражанию природе», к отражению действительности в адекватных жизненных формах;</p>
<p>2. Попытки сознательного совершенно неформального, нетрадиционного использования мифа (не формы, а его духа), порой приобретающие характер самостоятельного поэтического мифотворчества» [9, с. 215].</p>
<p>Мифология модернизма связана с чувством утраты смыслов истории, секуляризацией и иррационализацией сознания, смещения его в сферу художественного мышления, реализуя в обновленном контексте шекспировскую мифологему «весь мир – театр», человек теперь не ощущает себя причастным к изменениям в мире, он лишь играет роль, определенную им автором всеобщего массового представления. Хаос мира, как и в античном мифологическом сознании, воспринимается как игра необъяснимых сил, в которой человек лишь карточная или шахматная фигура, актер-марионетка в системе мифологических символов, не причастных к реальной жизни, но включенных в идеальную авторскую игру, являясь «бессознательным чистой мысли» [10, с.89], и поэтому бесконечных своей симуляцией событий и людей, что порождало состояние всеобщей энтропии. В набоковском романе «Отчаяние» герой рассуждает: «… какая у вас гарантия, что эти покойники подлинные, что это действительно ваша покойная матушка, а не какой-нибудь мелкий демон-мистификатор, изображающий, играющий вашу матушку с большим искусством и правдоподобием… вот в чем ужас, и ведь игра-то будет долгая, бесконечная…» [11, т. 3, с. 394].</p>
<p>В постмодернистской эстетике миф приобретает значение эстетического знака, «им может стать все, что достойно рассказа, &#8211; скажет Р.Барт  [2, с.72], что переводит понятие мифа в контекст семиосферы, являясь «оборотной стороной мифологизма» [9, с. 278]. По словам М.Липовецкого, «на этом тотальном семиозисе, во-первых, стремящемся полностью “заполнить” все историко-культурное пространство, раскрыть символическое значение каждого факта реальности, а во-вторых, развернуть “реальный” смысл каждого художественного высказывания, придавая ему значение события жизни, &#8211; зиждется и весь модернизм в целом» [12, с. 21].</p>
<p>Неомифологическое искусство направлено на создание новых культурных мифов в искусстве ХХ века, главным критерием которых стало эстетическое освоение бытия, приравненное к игре как фактору иррационального творческого сознания. Но в то же время в неомифологическом восприятии сохраняется усеченное архетипическое зерно мифа – трактовка мира через систему фантастических символов, внеисторическое объяснение истории, подчиненное положение человека непостижимым силам судьбы. В обновленном статусе модернизированный миф если и использует факты  реальности, то в художественной трактовке, с точки зрения «сверхъестественного», раскрывая «творческую активность» героев, схожую с архаическим мифом [13, с.15].</p>
<p>Важно для понимания неомифологизма в культуре и искусстве ХХ века является то, что он ориентирован на выстраивание художественной авторской игровой модели о мире, сочетающей дискурсивые стратегии модернизма (авторский миф), <strong>авангардизма (отрицание традиций), посмодернизма (демифологизация и игра ради игры).</strong> В западной эстетике миф и литература всегда были понятиями тождественными, объединенными внерациональным художественным восприятием бытия. Утратив почти все свои архетипические критерии, миф в культуре ХХ века становится художественным текстом, «попыткой сознательного совершенно неформального, нетрадиционного использования мифа (не формы, а его духа), порой приобретающее характер самостоятельного поэтического мифотворчества» [9, с.215]. По определению В.Руднева, неомифологическое сознание «было  реакцией на позитивистское сознание ХIХ», став «одним из главных направлений культурной  ментальности  ХХ в., начиная с символизма и кончая постмодернизмом». Как отмечает исследователь, «начиная   с   1920-х   годов,   то   есть времени расцвета модернизма в литературе, практически каждый художественный   текст прямо или  косвенно  строится на использовании мифа» [14,  с.184], но не напрямую, а опосредованно, через авторское поэтическое преобразование, «в результате получается имитация мифа вне мифологического сознания» [8, с.70]. В этом случае мифологическое сознание не соотносится с историческим архетипом коллективного бессознательного и приравнивается к авторскому мифу, структурированному как поэтический язык.</p>
<p>Отмечая различие мифологизма и неомифологизма, исследователь А.Люсый замечает: «Если мифологизм …понимать как отправной способ мышления, позволяющий выявить в образе, символе или архетипе такое отношение ко времени, пространству и бытию, благодаря которому воссоздается картина мира и бытия, то неомифологизм (термин Е. М. Мелетинского) предстает как трансформация, метаморфоза или даже транспонирование мира, т. е. разыгрывание мира в другом месте и времени» [15].</p>
<p>Особенностью неомифологизма в искусстве XX века также является его взаимодействие со зрелищными видами творчества, видение мира сквозь призму театральности, проявляясь в стремлении художников воспроизводить жизнь в ее карнавально-комических формах с целью противостояния традиции, происходит осмеяние в пародийном направлении классических образцов реалистического творчества, по словам Б. Леннквист, «искусство все более напоминало игру, а художник — циркача, стремившегося удивить и поразить публику» [16]. Все происходящее в мире виделось вселенским дионисийско-аполлоновским представлением-буффонадой в трансцендентальном «магическом театре», вневременном мифологическом пространстве инобытия, где господствует «прекрасная иллюзия видений, в создании которых каждый человек является вполне художником» [5, с.449].</p>
<p>Дегуманизированный неомифологизм модернизма выявлял творческое содержание мира, размывая границы реального и вымышленного, художественный образ теперь опирается не на жизненный образец, а на мифологическую условность творческого бессознательного, «из самой природы, без посредства художника-человека» [5, с.453], отождествляясь с эстетическим категориями, противопоставленными «всему человеческому». Как скажет немецкий писатель Г.Гессе в «Степном волке», в «магическом театре» обитают «бессмертные», не причастные к обыденной жизни мифологические существа, лишенные личностного содержания: «…а мы в эфире обитаем, / Мы во льду астральной вышины/ Юности и старости не знаем,/ Возраста и пола лишены» [17, с.200].</p>
<p>Если модернисты возведут миф в статус идеальной игры, то  постмодернисты пойдут по пути демифологизирующей игры, для них «всякий миф представляет некий символический язык в качестве абсолютного эквивалента реальности» [12, с.19], мифологические сакральные символы трансформируются в поэтический язык и будут воспринимать игру в искусстве как отступление от правил и канонов. Ради ниспровержения правил, как скажет Р.Барт, «можно даже принять сторону Мистиков с их культом исключительного» [20, с.495], в этом случае миф станет показателем слияния сакрального с поэтическим, а искусство будет считаться священной мифологией, «настолько вымысел искусства правдивее жизненной правды» [11, т.3, с. 407].</p>
<p>Миф и игра объединяются своей онтологической идентичностью, по словам Й.Хейзинга, «миф вместе с поэзией зарождается в сфере игры», более того, с самых древних времен рассказывание истории осуществлялось «способами поэзии, средствами воображения» [18, с.128], что предопределяло тенденции современного неомифологизма. Миф в модернистской, как впоследствии и в постмодернистской литературе несет смысл авторского высказывания, рассказа, в отличие от архаического мифа, не претендует на детерминистскую трактовку бытия и выполняет эстетические функции создания новых словесно-стилистических форм для постижения мира и человека как  художественных атрибутов бытия. В современном искусстве художник сам становится творцом культурного мифа, который не поясняет, а моделирует картину мира как художественное произведение, представляя бытие как «фантазм», отвергающий причастность к жизненному опыту, значение имеет эстетизированная симуляция, дающая возможность бесконечных вариаций изображения без опоры на реальный образец. Как замечает Е.Мелетинский, происходит «сознательное обращение к мифологии писателей XX века обычно как к инструменту художественной организации материала» [9, с. 210].</p>
<p>Творчество русскоязычного писателя В.Набокова представляет собой образец авторской художественной мифологии, организующей его метаповествовательные формы. Писатель следовал от авангардистско-символистской традиции в литературе 20-х годов ХХ века, (Брюсов, Бальмонт, Блок, Бодлер, Верлен) до постмодернистской игры «означающих» в семиотическом пространстве безжизненного мифа (Д.Джойс, М.Пруст, Ф.Кафка, Г.Гессе, Борхес и др.).</p>
<p>В статье «О хороших читателях и хороших писателях» В.Набоков излагает свою мифологизированную версию происхождения литературы: «Литература родилась в тот день, когда мальчик прибежал с криком: Волк, волк! а волка за ним и не было. В конце концов  бедняжку из-за его любви к вранью сожрала-таки реальная бестия, но для нас это дело второстепенное. Важно совсем другое. Глядите: между настоящим волком и волком в небылице что-то мерцает и переливается. Этот мерцающий промежуток, эта призма и есть литература» [19, с.28].</p>
<p>Особенностью набоковского мифотворчества является симбиоз модернистско-постмодернистских стратегий, когда с одной стороны, продолжается «традиция мифологизирующей игры, тогда как постмодернизм ближе к традиции демифологизирующей игры» [12, с.20], транслируя господство языковой игры и интертекстуальности, иначе говоря, набоковский миф – это проекция языка и стиля как художественной интерпретации действительности, осуществляемой чаще всего в пародийно-ироническом  контексте романтической идеи конфликтности искусства и действительности.</p>
<p>В набоковском творчестве неомифологизм проецируется на игру как исходный пункт эстетической реорганизации реальности в плане ее устранения из сферы искусства. В своей статье «О хороших читателях и хороших писателях» В.Набоков утверждал: «Нужно всегда помнить, что во всяком произведении искусства воссоздан новый мир, впервые открывающийся нам и никак впрямую не связанный с теми мирами, что мы знали прежде» [19, с. 23]. Но при этом неомифологизм для В.Набокова не был самоцелью и составлял один из компонентов игровой парадигмы его творческой системы, реализуясь на уровне художественных приемов языка.</p>
<p>В своем обширном исследовании «Неомифологизм В.В. Набокова: способы литературоведческой идентификации особенностей художественного воплощения» Я.Погребная связывает мифопоэтический аспект набоковских произведений с общим направлением европейского мифотворчества: «Развитие неомифологизма Набокова протекает в том же направлении и по тем же параметрам, что и у признанных мифотворцев XX века &#8211; Дж. Джойса, Ф. Кафки, Г. Гессе, X. Кортасара, М.А. Астуриаса, Х.-Л. Борхеса, А. Мердок» [21].</p>
<p>В соответствии с установкой модернизма на приоритет художественного мышления В.Набоков рассматривает эволюцию бытия сквозь призму творческого развития через иррациональные мифопоэтические категории, используя, по словам Б.Бойда, «бергсонианское разграничение между пространственным, внешним, механическим восприятием мира и временным, внутренним, творческим» [22, с. 329]. Общее направление набоковской художественной мифологии – концептуальное изменение сознания, переформатирование исторического детерминистского мировосприятия в сферу эстетического видения и  самоутверждение себя как в мире творчества в качестве Демиурга как залога пребывания в вечности искусства. В мифологическом пространстве нарциссического метаромана В.Набоков мог свободно творить собственные миры, не привязываясь к необходимости изображать пресловутую правду жизни, «искусство остается искусством, &#8211; как считал писатель, &#8211; лишь до тех пор, пока мы помним, что в конце концов это всего лишь вымысел» [23, с.180].</p>
<p>Помещая своих героев в мифологическое пространство гиперреальности, В.Набоков, лишает их личностной индивидуации, устраняя принцип антропоцентричности, переводя в статус игровой маски: «Где подлинник, где первообраз?» &#8211; спрашивает герой «Соглядатая» Смуров [24, т.2, с. 322]. В этом магическом театре отчужденного от реальности бытия человеком управляют сверхъестественные силы, персонифицируясь у В.Набокова в персонажах, вписанных в повседневную жизнь и одновременно не связанных с ней: фокусник («Король, дам, валет»), директор театра («Камера обскура»), директор тюрьмы («Приглашение на казнь»), шахматный импресарио («Защита Лужина»), литературный критик («Дар»). «Таким образом, &#8211; по словам Я.Погребной, &#8211; Набоков только внешне следует схеме неомифологического аналогизирования, добиваясь выявления мифологических качеств (протеизм главных героев, стремление обнаружить и достичь вечности) в самом неомифе книги» [21].</p>
<p>В отстаивании позиции алогизма творчества В.Набоков идет по пути мифологизации искусства, его произведения приобретают статус литературного мифа, содержание которого строится на признании господства эстетического экзистенциализма, направленного на преодоление жизненного опыта через творческую интуицию, выявляющую художественную сущность личности.</p>
<p>В набоковским литературном мифе нашла отражение и трехэлементная система постмодернистской структуры, а именно: «означаемое, означающее и знак… их единство заключается в том, что все они наделяются статусом языковых средств» [2, с. 78], в таком произведении, ориентированном на идеальную игру без опоры на жизненную реальность, «функция мифа заключается в опустошении реальности, миф – это буквально непрерывное кровотечение, истекание, или, если угодно, испарение смысла, одним словом, ощутимое его от отсутствие» [2, с. 112].</p>
<p>В процессе создания своих метароманов как игровых структур, в воссоздании «нереальности реального» [12, с. 54] В.Набоков исходил из возможностей игры, а не из концепции описания и выявления причинно-следственных связей, что выводит мифологический принцип в сферу всевластия игры, позволяющей децентрировать и освобождать поэтическую структуру от нормативности, лишать повествование всяких претензий на реалистичность. Авторский миф лежит в основе художественного метатекста, где истина заменяется игрой знаков-образов, функционирующих в «бесконечности означающего» [25, с.415], что позволяет писателю экспериментировать в области творческого моделирования, путать «все приемы» [11, т.3, с. 359], доказывая, что искусство &#8211; «великая, могучая вещь» [11, т.3, с. 427].</p>
<p>Для В.Набокова игра в искусстве  – мифологическая форма реализации творческих стратегий посредством эстетического мифа, существующего в форме художественного текста как носителя коммуникативной функции по взаимодействию автора с читателем, вовлекая последнего в мифологизированную игру, сталкиваясь с которой, «читатель отдается духу игры» [19, с.26].</p>
<p>В качестве неомифологического материала в произведениях В.Набокова выступает современная реальность, отраженная в искаженном зеркале писательского воображения, интерпретируемая как иррациональное фантастическое бытие, чему способствует интертекстуальность и манипуляции культурными кодами для перевоссоздания действительности, понимаемой лишь в художественном аспекте, это влечет за собой выход за рамки исторического процесса, но становится способом транслировать свои индивидуальные творческие проекты в статусе авторского мифа. Создавая свои искусственные тексты, В.Набоков мифологизирует «сам процесс создания нового текста, заключающего в себе, с одной стороны, действенную реальность, новый космос, а с другой, созидающего этот космос из культурной рефлексии самого автора-создателя» [21].</p>
<p>Следуя эстетическим установкам неомифологизма, В.Набоков, подобно европейским модернистам, например, Дж.Джойсу, «обнаруживает мифологические первосхемы в ткани современной действительности, не интерпретируя миф, а соотнося мифологическую реальность и текущее историческое бытие своих героев» [21]. В своей эстетической проповеди главенства искусства писатель подменяет реалистическую стратегию искусства ее творческой реконструкцией, «очаровательной подделкой» [26, т.2, с. 396], которая и есть произведение искусства по отношению к реальности,  полагаемой как миф нового типа, сравнимый с «фантазмом симулякра», так как все изображаемое художником теперь не имело прототипа в реальности и сводилось к силе, «способной производить эффект» [27, с. 343] и вводить в заблуждение</p>
<p>Следует отметить, что подобие реального в произведениях В.Набокова остается в виде фактов биографии, описаний эмигрантской жизни и т.п., но это подобие трансформируется в фантазм без сущности, «возникает как внешний эффект симулякра» [27, с. 342], триумф ложного и масочного над жизненным и причинно &#8211; обусловленным. В.Набоков и свою жизнь подводит под мифологическую модель, описанную им в «Других берегах»: «Цветная спираль в стеклянном шарике – вот модель моей жизни. Дуга тезиса – это мой двадцатилетний русский период (1899-1919). Антитезисом служит пора эмиграции (1919-1940), проведенная в Западной Европе» [28, т.4, с. 283].</p>
<p>Неверие набоковских героев в «материализацию» бытия побуждает их существовать среди атрибутов игры, свойственных выдуманным ими мифологическим мирам, как говорится о Смурове («Соглядатай»), «он любил Эдгара По, приключения, разоблачения, пророческие сны и паутинный ужас тайных обществ» [24, т.2, с. 317]. Лужин  («Защита Лужина») с детства погружен в игровые мифы фокусов, головоломок, кукол, блуждая потом всю жизнь в «хрустальном лабиринте» шахматных игр. Несостоявшийся поэт Федор творит миф о творчестве, воображая себя причастным к миру высокого искусства в статусе богоподобного Творца и т.п.</p>
<p>В набоковской эстетической космогонии на место гармонии ставится творческий хаос, порождающий иррациональными силами произведение искусства, о чем он говорит в эссе «Николай Гоголь»: «… рассказ развивается так: бормотание, бормотание, фантастическая кульминация, бормотание, бормотание и возвращение в хаос, из которого все возникло» [29, т.1, с. 510]. Мифологическое сознание помогало писателю вытеснить господство идеологии, которая представляет собой образец коллективного сознания и детерминистских законов: «У меня нет социальной цели, нет нравственного учения, нет никаких общих идей» [26, т.2, с. 574].</p>
<p>Примечательно, что произведение в новаторской культуре ХХ века, как замечает В.Руднев, само «начинает уподобляться мифу по  своей  структуре. Основными   чертами   этой   структуры  являются циклическое  время,  игра  на  стыке  между  иллюзией  и реальностью,  уподобление  языка  художественного текста мифологическому предязыку с его “многозначительным косноязычием”. Мифологические  двойники, трикстеры-посредники, боги и герои заселяют мировую литературу… Порой писатель придумывает свою оригинальную   мифологию, обладающую чертами мифологии традиционной» [14, с.185]. На фоне всеобщей секуляризации и эстетизации, став литературной основой и контекстом произведения, миф в модернизме, а особенно в постмодернизме, лишился своей сакральной и высококультурной значимости и архаического детерминизма, перейдя в коммуникативный статус слова-высказывания автора, для которого, по словам Р.Барта, «важен не сам предмет сообщения, а то, как о нем сообщается» [2, с. 72]. Постмодернизм с его спецификой карнавальной игры и пародийной полифонией «оживил неомифологическое сознание, но одновременно и “поставил его на место”,  лишив его той сверхценной культурой роли, которую он играл в середине ХХ в.» [14, с.187]. Все обозначенные свойства неомифологизма присущи набоковским романам с их мифологическим двойниками и трикстерами, переходящими из одного состояния в другое, сменяя маски в протеистических перевоплощениях, переходя в итоге в мифологизированное «ничто», именно о таком типе творчества говорит Федор в «Даре»: «… я это все перетасую, перекручу, смешаю, разжую, отрыгну… таких своих специй добавлю, так пропитаю собой, что от биографии останется только пыль, &#8211; но такая пыль, конечно, из которой делается оранжевое небо» [30, т.3, с. 328].</p>
<p>Внерациональное сознание набоковских героев ориентировано на силу воображения, с помощью которого они сочиняют вымышленные ситуации и представляют себя в созданных их фантазиями мифологизированных мирах, опровергающих реальность, например, Ганин трансформирует миф о «вечном возвращении» в фантастические ассоциации памяти, Лужин мифологизирует шахматную игру, видя в ней воплощение идеального мира, Мартын выстраивает свою жизнь как миф о героических подвигах, которые существуют только в его воображении, «маленький» человек Смуров «возрождается» как творческая личность в мифической потусторонности после физической смерти, Цинциннат живет мифами о возможной реализации своих творческих способностей в созданном им фантастическом мире, творческая мифология Федора обусловлена его представлениями о собственной гениальности и т.п. Но при всех своих творческих притязаниях, герои набоковских произведений остаются проекцией авторских фантазий, призраками из «неверного мира отражений» Олaкрез [11, т.3, с. 444], актерскими масками искусства обмана, ведь «всякое произведение искусства обман» [11, т.3, с. 441], таково представление В.Набокова о роли мифа в литературе.</p>
<p>Помещая своих героев в ткань художественной мифологии, В.Набоков десакрализует платоновскую идею игрового космоса и функции в нем человека как «игрушки бога», так как на место Всевышнего ставит свою нарциссическую личность, претендуя тем самым на роль Творца. Если принадлежностью к играм богов Платон возвышает человека, делая его участником вселенской мистерии, то В.Набоков низвергает своих героев до уровня балаганной марионетки, не давая им возможности выйти за пределы предназначенной им сценической роли.</p>
<p>Набоковский мифологизм трансформируется в авторские фантазмы, порождающие эстетические симулякры, не имеющие подобия в реальности, но призванные утвердить  авторскую саморефлексивность в ее нарциссическом статусе, как верно заметил М.Липовецкий, «парадоксальность модернистского авто-мифологизма определяется знанием трагической ограниченности этого мифа черепной коробкой его творца &#8211; смертного и одинокого человека» [12, с. 49]. За набоковскими литературными мифами не стоят история и человек, так как автору важно самореализоваться в роли Творца созданных им фантастических мифов. Сравнивая взгляд Пушкина и В.Набокова, исследователь А.Люсый говорит: Если у Пушкина прикосновение к каждой вещи сразу же влечет краткую их историю: “Я видел ветхие решетки&#8230;”, то Набоков избегает прикосновений, за предметами его мира не стоит история, позволяющая понять, что и почему заметил и запомнил, и что и почему пропустил мимо» [15].</p>
<p>Функционируя в качестве идеального содержания, мифологизированная игра в набоковском творчестве в то же время имеет обратную сторону. Так как игра предполагает пародийно-комическое восприятие реальности, то эстетические категории не только идеализируются, но и подвергаются демифологизации и карнавальному осмеянию как несоответствующие представлениям автора об искусстве, где мысль превращается в каламбур («это ложь, что в театре нет лож»), а «сакральные символы – это всего лишь язык, описывающий реальность с той или иной стороны, но никогда не адекватно» [12, с.19]. В «Даре» В.Набоков заявляет о направлении истинного творчества, которое должно «все держать на самом краю пародии», пробираясь «между своей правдой и карикатурой на нее» [30, т.3,с. 180], отсюда резко критические взгляды писателя на реалистический метод русской литературы как лишенный художественной выразительности и слишком привязанной к действительности. Через преодоление традиций, забвение которых ассоциируется у набоковского героя с вхождением в мифологическую реку Лето («летейская погода»), на пароме Харона Федор перемещается в потустороннее творческое пространство, где «хочется сочинять с пером в пальцах» [30, т.3,с. 69].</p>
<p>Сочетая в своем творчестве эстетические тенденции модернизма и постмодернизма, В.Набоков использует мифологизм в его двойном функционировании как идеальную модернистскую игру, утверждающую господство искусства над хаосом бытия, и одновременно он следует по пути постмодернистской демифологизированной игры, переводя ее в систему символического языка знаков, как пояснит эту ситуацию Е.Мелетинский, «порождающая символизм тотальная семиотическая культура является оборотной стороной мифологизма» [9, с.278].</p>
<p>В своем творчестве В.Набоков устремлен к созданию абсолютного искусства, способного преодолеть притяжение бытия, на что способен только художник -  «антропоморфное божество, создающее вымышленные миры» [31], он объединяет миф и игру как «великие движущие силы культурной жизни» [18, с. 24]. Рассматривая творчество В.Набокова в целом, следует отметить, что писатель разработал индивидуальную мифопоэтическую систему, интерпретируя действительность в иррациональном контексте фантастического симулякра и наделяя ее множественностью смыслов через интертекстуальные коды, размывающие все рациональные связи искусства и действительности, что породило нарциссическую самоописательность (метароман), в зеркале которого отражался сам писатель, представляя образец богоподобного Демиурга, творца эстетических мифов об искусстве.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2016/10/72139/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Карнавальный костюм как имиджевая модель Карнавала</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2016/11/73454</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2016/11/73454#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Nov 2016 13:20:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Мереняшева Марина Анатольевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[17.00.00 ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ]]></category>
		<category><![CDATA[carnival]]></category>
		<category><![CDATA[carnival costume]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[image share]]></category>
		<category><![CDATA[lokapala]]></category>
		<category><![CDATA[дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[игра]]></category>
		<category><![CDATA[имиджевая акция]]></category>
		<category><![CDATA[карнавал]]></category>
		<category><![CDATA[карнавальный костюм]]></category>
		<category><![CDATA[локапа́лы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2016/11/73454</guid>
		<description><![CDATA[Всё уникальное, интересное в мире людей связано с национальной, исторической, географической неповторимостью. Из самобытности народа рождается самый непонятный феномен искусства. Потеря народами своей неповторимости – серьёзная проблема современной цивилизации. Мода сегодня – бесконечная эклектика, а современный дизайн одежды обеспечивает скорее театрализацию жизни, чем отражение общей глубинной тенденции. Это – одежда &#8211; идеи. Будущее стиля и его сущность зависит от [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Всё уникальное, интересное в мире людей связано с национальной, исторической, географической неповторимостью. Из самобытности народа рождается самый непонятный феномен искусства. Потеря народами своей неповторимости – серьёзная проблема современной цивилизации.</p>
<p>Мода сегодня – бесконечная эклектика, а современный дизайн одежды обеспечивает скорее театрализацию жизни, чем отражение общей глубинной тенденции. Это – одежда &#8211; идеи. Будущее стиля и его сущность зависит от нашего желания проявить свою индивидуальность и умения ориентироваться в художественных принципах дизайна, главным из которых мы считаем Игру. [1,2] Пока он живет, не умрут фантазия и творчество. Необычность игры, ее праздничный характер включают в орбиту дизайна другой феномен культуры, Карнавал – живое воплощение принципа игры.</p>
<p>В некотором роде Карнавал можно считать олицетворением Дизайна. Оба они генетически антиномичны, первый играет противоположными смыслами, второй их создает, предпочитая интуицию логике. Именно нелинейность дизайна делает его востребованным, позволяет решать одновременно несколько проблем. Карнавал же необходим как мощный коммуникативный потенциал, чья гротескная образность – средство разрешения назревающих общественных проблем, среда для реализации личности, снимающая напряжение, вызванное социальной, экономической, политической ситуацией. Карнавал – общепризнанная процедура «излечения праздником», возможность публичной творческой самореализации, средство формирования имиджа, бренда. Он признан устойчивым объектом культуры, привлекательным и доходным объектом туризма и бизнеса.<strong><br />
</strong>Разработка нашей коллекции – акция, демонстрирующая потенциальные возможности Дизайна в области Карнавала, и карнавального костюма как его бренда.</p>
<p><strong>Цель проекта</strong>: разработать коллекцию костюмов для карнавальных шоу (бизнеса) и провести «имиджевую» акцию дизайна карнавального костюма.</p>
<p><strong>Задачи проекта</strong>: проанализировать исторические предпосылки востребованности данного вида дизайн-продукции, предложить концепцию своей коллекции, популяризировать результаты проекта, его возможности и художественные принципы.</p>
<p>Итак, карнавал – один из видов массовых развлечений, народного гулянья с уличными шествиями, театрализованными играми. Тематика его различна, но всегда он –<br />
шедевр устного и нематериального наследия человечества, единство разнообразных традиций и культур, время свободы и веселья. Визитной карточкой карнавала стала Маска.</p>
<p>Карнавальное движение в мире сегодня переживает ренессанс и развивается по двум направлениям: европейскому и карибскому. В России корни карнавала – в национальной культуре (языческие и христианские празднования) и европейской традиции венецианского карнавала, в свою очередь берущего начало в римских Сатурналиях, стиравших грани между сословиями.</p>
<p>Назовем самые популярные «карнавальные» места планеты, являющиеся мощным аргументом востребованности «карнавального» дизайна: Рио-де-Жанейро (Бразилия), Тенериф (Латинская Америка), Колумбия, Боливия, Тринидад и Тобаго, Венеция, Кельн (Германия), Новый Орлеан (США), Ницца, и, наконец, – Гоа (Индия).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-73812" title="ris1" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2016/11/ris13.png" alt="" width="565" height="371" /></p>
<p>В данной коллекции (рис.1) представлены модели, отражающие своеобразие и уникальность культуры Индии, одной из древнейших мировых цивилизаций<strong>. </strong>Ее прообразами стали локапа́лы – божества-властители и охранители сторон света в индуизме. На наш взгляд, восточная культура отличается от европейской именно своей необычностью, загадочностью.</p>
<p>Если говорить об истории стилей, прививших «любовь к Востоку», то это, несомненно, Арт Деко, ставший определяющим фактором развития международной моды, оказавший влияние на индустрию развлечения, показавший, широту и<strong><br />
</strong>разнообразие мира Культуры. Позже внутренняя свобода и бегство в мир грез и фантазий сформировали стиль хиппи, чей протест против серого будничного мира привел к моде на этнический стиль. Разностильная одежда была навеяна национальными костюмами самых разных стран: Индии, Непала, Центральной Америки, Бали и Марокко. Главное правило этнического стиля одежды: «чем больше, тем лучше», открывало широкие перспективы декоративно-прикладному искусству и цвету.</p>
<p>Поп-культуру и радикальные течения дизайна можно считать началом современного постмодерна, использующего в художественном формообразовании декоративность и красочность, китч и шик, цитирование исторических стилей, весь опыт мировой художественной культуры.<strong><br />
</strong>В современной эстетике<strong><br />
</strong>«симулякры» – образы отсутствующей действительности (различные чудовища, биороботы, пришельцы, трансформеры и т.д.) заняли одно из главных мест. Чужие языки, культуры, знаки воспринимаются сегодня как собственные, из них строится наш мир. Постмодернистское произведение – процесс взаимодействия художника с текстом, с пространством культуры, с самим собой. Искусство хепенинга обновило взаимосвязь изо-искусств с театром. Движение Fluxus в Германии выдвинуло лозунг: «искусство – игра». Очень сложно отнести современного художника к какому-либо направлению или стилю, можно лишь указать, откуда он получил импульс для творчества.</p>
<p>Нужно отметить, что большим спросом сегодня пользуются ростовые куклы (рис.3), вид анимационного костюма, в котором выполняют развлекательный или рекламный сюжет. Они могут быть разного размера, изготавливаться непосредственно по фигуре актёра. Их часто применяются в киноиндустрии и в спортивных мероприятиях, какталисман команды. Ростовые куклы – идеальный инструмент для пиар кампаний, способ общения с потребителем, они у всех способны вызывать положительные эмоции, своим присутствием способствуют оригинальности праздника. Коммерческую привлекательность подобных кукол можно видеть и на примере фурсьютов, костюмов людей, интересующихся антропоморфными животными и причисляющих себя к фурри-фэндому (рис.2), сообществу этих людей (от англ. <em>furry</em> — <em>покрытый мехом</em>).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-73813" title="ris2" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2016/11/ris2.png" alt="" width="545" height="298" /></p>
<p>Цена фурсьюта может достигать 10 000 долларов, но обычно держится в районе 1500—2000 долларов. Интерес к подобным костюмам и достаточное количество участников движения привели к появлению фурри-конвентов (<em>конференций</em>) в Северной Америке и Европе. Там в дружелюбной атмосфере проводятся арт-шоу, выставки литературы, костюмов, кукол, конкурсы; мастер-классы, семинары по созданию тематического творчества, геймерские семинары и развлекательные мероприятия, продаются тематические предметы: уши, хвосты, маски, футболки и другие аксессуары, проводят аукционы с целью сбора средств.</p>
<p>Выведение карнавального костюма на подиум Высокой моды можно считать проявлением эко-сознания (самосохранения) дизайна.</p>
<p>Одним из первых это сделал Кристиан Лакруа в 2002 году, оправдывая звание мастера театрализации. Его коллекция была пропитана эстетикой феерии, граничащей с авангардом. Намек на «карнавальность» придавали имитированные маски, привносящие в образ тайну.<strong><br />
</strong>Позже, в 2012 году Alexander McQueen представил свое дизайнерское виденье маски, превратив ее в зрелищное дополнение образа. Продолжил тенденцию маскарада неординарный Джон Гальяно, в коллекции, созданной для Maison Margiela, представив карнавальную маску в своей эпатажной манере, зрелищно, нестандартно и дорого(рис.4). Итальянский модный Дом предложил свою интерпретацию венецианского торжества. Их коллекция Haute Couture сезона осень-зима 2015-2016 отражала настроение праздника роскошью и фактурами (рис.5). Иногда карнавальная тематика находит воплощение в нестандартной манере. Так, известный итальянский интернет-магазин LuisaViaRoma запускал необычный проект, в рамках которого представители 5 популярных брендов создали маскарадные костюмы для детей, а вырученные с продаж средства пожертвовали благотворительному фонду, помогающему африканским детям (рис.6).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-73816" title="ris3" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2016/11/ris3.png" alt="" width="661" height="398" /></p>
<p>В России карнавальные костюмы – сезонный товар, представленный скудно и стереотипными образами. Но, как утверждают опытные предприниматели, прибыль от их продажи и проката сравнима с прибылью «внесезонного» бизнеса.</p>
<p>Дизайн – феномен Культуры, транслирующий ее традиции, демонстрирующий нелинейность восприятия.<strong><br />
</strong><strong>Превратить Карнавал в имиджевую модель дизайна,</strong> раскрыть потенциал карнавального костюма <strong>– насущная потребность и дело чести современного Российского дизайна, </strong>способные стать перспективной практикой, ведущей к развитию ВУЗа, города, региона, страны.</p>
<p>Конечно, было бы убедительней для акции сделать целую серию коллекций, посвященных другим древнейшим культурам &#8211; Японии, Египту, Америке, чтобы истоки мировой культуры не предавались забвению. Надеемся, что наш проект послужит началом решения этих важных задач (рис.7).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-73819" title="ris4" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2016/11/ris41.png" alt="" width="631" height="493" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2016/11/73454/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
