<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Электронный научно-практический журнал «Современные научные исследования и инновации» &#187; дополненная реальность</title>
	<atom:link href="http://web.snauka.ru/issues/tag/dopolnennaya-realnost/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://web.snauka.ru</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 17 Apr 2026 07:29:22 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Разработка справочно-информационной системы энергетического оборудования с использованием элементов дополненной реальности (на примере лабораторной установки «Ветротурбина» и мобильного энергетического комплекса)</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2014/11/39343</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2014/11/39343#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Nov 2014 10:42:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LyasinDN</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[affine transformations]]></category>
		<category><![CDATA[augmented reality]]></category>
		<category><![CDATA[geopositioning]]></category>
		<category><![CDATA[information system]]></category>
		<category><![CDATA[аффинные преобразования]]></category>
		<category><![CDATA[геопозиционирование]]></category>
		<category><![CDATA[дополненная реальность]]></category>
		<category><![CDATA[справочно-информационная система]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/?p=39343</guid>
		<description><![CDATA[Эксплуатация оборудования на современном производстве сопряжена с проблемой необходимости постоянного доступа к справочной и технической информации: диагностика неисправностей, наладка оборудования, мониторинг его состояния требуют обращения к различным базам данных, журналам работы оборудования, электронным справочным руководствам. При этом встают проблемы эффективного поиска нужной информации, удобной навигации по массивам данных и эргономичного интерфейса ее представления. В настоящей [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Эксплуатация оборудования на современном производстве сопряжена с проблемой необходимости постоянного доступа к справочной и технической информации: диагностика неисправностей, наладка оборудования, мониторинг его состояния требуют обращения к различным базам данных, журналам работы оборудования, электронным справочным руководствам. При этом встают проблемы эффективного поиска нужной информации, удобной навигации по массивам данных и эргономичного интерфейса ее представления. В настоящей статье будет представлен один из вариантов решения этих проблем путем создания справочно-информационной системы, использующей технологию дополненной реальности. В качестве объекта информатизации были выбраны мобильный энергетический комплекс и модель ветротурбины этого комплекса.</p>
<p style="text-align: justify;"><span>Созданная в рамках работы кружков технического творчества энергокласса при Волжском филиале КорУНГ лабораторная установка «Ветротурбина» (рис.1) позволяет школьникам в рамках лабораторных занятий усвоить основные принципы работы ветрогенератора и выполнять основные расчеты по определению эффективных режимов ее работы. При создании лабораторно-учебного модуля было разработано методическое обеспечение для проведения лабораторных работ, создан сайт, посвященный установке, смонтирован учебный видеоролик, рассказывающий о составе и порядке работы с установкой.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2014/10/101414_1042_1.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span> Рисунок-1. Лабораторная установка «Ветротурбина» с метками дополненной реальности.</span></p>
<p style="text-align: center;">(<img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2014/10/101414_1042_2.png" alt="" />1 &#8211; кейс (внешняя сторона используется в качестве рабочей площадки), 2- источник подачи воздуха с регулятором вращения, 3- ротор, 4- мачта ротора с генератором, 5 &#8211; регулируемое основания мачты, 6- вольтметр, 7 – метки дополненной реальности)</p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для эффективного использования всех разработанных медиаресурсов, посвященных установке, была поставлена задача разработать справочно-информационно систему (СИС), которая бы обеспечивала быстрый и удобный доступ к информации вне зависимости от места развертывания установки (мобильность установки позволяет проводить занятия с установкой практически в любом месте). Еще одним важным требованием к информационно-справочной системе является ее масштабируемость, чтобы она могла быть легко модернизирована под комплекс большего размера (мобильный энергетический комплекс, МЭК), прообразом которого является установка.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Анализ требований, предъявляемых к СИС, а также обзор современных информационных технологий позволил выявить несколько технологий, с использованием которых можно эффективно (и эффектно) реализовать СИС. Во-первых, интернет-технологии позволяют удобно скомпоновать все медиа- и учебные ресурсы в единый информационный комплекс с удобным средством навигации и универсальным и доступным программным обеспечением для доступа в виде стандартного браузера. Во-вторых, беспроводные протоколы доступа интернет-ресурсам (Wi-Fi или 3G) позволяют получить доступ к CИС практически из любой точки. Третьей технологической составляющей предлагаемого решения стала дополненная реальность.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Под дополненной реальность (англ. addition reality, AR) понимается наложение некоторого виртуального информационного слоя на реальное изображение объекта на экране мобильного устройства [1]. Содержание дополнительного информационного слоя может быть вариативным и опираться на различные факторы: географические координаты наблюдателя, состояние программы-браузера AR, наличия на изображении объекта предопределенных графических меток. Для модели ветроустановки дополненная реальность позволяет осуществить быструю и целенаправленную навигацию по информационному контенту, посвященному модели: при фокусировки гаджета на компоненте установки с нанесенной на него специальной графической меткой его графический образ распознается и на экран выводится информация, связанная с этим компонентом: текст с описанием, фотографии и графики, ссылки на интернет-ресурсы или видеоролики.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>На сегодняшний день на рынке представлено множество программных платформ поддержки дополненной реальности [2]: Wikitude, Blippar, GoogleGlass, AlterGeo и др. Анализ целого ряда показателей (предоставляемый функционал, поддержка различных программных платформ, лицензионные требования, простота использования) позволил остановить выбор на программной платформе Layar. Она использует как слои геопривязки, так и графические метки для сопоставления с выводимыми данными, позволяя бесплатно поддерживать до 10 виртуальных страниц.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>На эффективность разработанной СИС влияют такие параметры, как качество Интренет-канала гаджета, степень освещенности установки, размеры, контрастность и информационная наполненность используемой метки, а также взаимное положение гаджета и метки. Последний параметр важен, поскольку при больших углах между плоскостью гаджета и плоскостью распознаваемой метки возникают искажения проецирования, которые приводят к ошибкам распознавания (рис.2).<br />
</span></p>
<p><img class="aligncenter" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2014/10/101414_1042_3.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 2 &#8211; Искажения проецирования при видеосъемке идентификационной метки<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span> При подобном искажении, которое сопровождается также поворотом и масштабированием образа метки, координаты каждой его точки подвергаются целому ряду аффинных преобразований [3]:<br />
</span></p>
<p><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2014/10/101414_1042_4.png" alt="" /><span>,                            (1)<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>где <strong>[X]</strong> &#8211; исходная матрица координат концов отрезка или вершин многоугольника в системе координат метки, <strong>[X*] </strong>– матрица в системе координат гаджета, <strong>[T<sub>i</sub>]</strong> – выполняемые преобразования поворота, сдвига, масштабирования, проецирования.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span> Все последовательные преобразования <strong>T<sub>i  </sub></strong>можно свести к единой матрице аффинного преобразования вида<br />
</span></p>
<p><span>    <img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2014/10/101414_1042_5.png" alt="" />,<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>где коэффициенты <em>k<sub>11<strong>,</strong></sub> k<sub>12<strong>,</strong></sub> k2<sub>1<strong>,</strong></sub> k<sub>22</sub></em> – определяют операции локального масштабирования, сдвига, отражения и поворота, коэффициенты <em>k<sub>31 </sub></em>и <em>k<sub>32 </sub><br />
</em>– связаны с перемещениями вдоль координатных осей, коэффициенты <em>k<sub>13 </sub></em>и <em>k<sub>23</sub><br />
</em>– задают проецирование в однородных координатах, а коэффициент <em>k<sub>33 </sub></em>– отвечает за общее масштабирование.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>    Для каждой точки метки <em>P</em>(<em>x, y</em>) при проецировании в точку <em>P&#8217;</em>(<em>x&#8217;, y&#8217;</em>) координатной системы, связанной с плоскость мобильного устройства, получаем следующее преобразование координат:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>    <img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2014/10/101414_1042_6.png" alt="" /><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>    <img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2014/10/101414_1042_7.png" alt="" /><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Результатом подобных преобразований становятся видимые искажения изображения метки при ее фото- или видеосъемке. Анализ предельных значений параметров съемки позволил дать практические рекомендации по использованию СИС в реальных условиях. Результаты анализа влияния внешних факторов на качество распознавания представлены в таблице 1.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Таблица 1. Влияние внешних факторов наблюдения на качество распознавания меток в СИС дополненной реальности.<br />
</span></p>
<div>
<table style="border-collapse: collapse;" border="0">
<colgroup>
<col style="width: 149px;" />
<col style="width: 151px;" />
<col style="width: 63px;" />
<col style="width: 57px;" />
<col style="width: 76px;" />
<col style="width: 145px;" /></colgroup>
<tbody valign="top">
<tr style="height: 25px;">
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border: solid 1pt;" rowspan="2"><span>Уровень освещенности, Лк</span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: solid 1pt; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;" rowspan="2">
<p style="text-align: center;"><span>Размер метки на экране, %</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: solid 1pt; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;" colspan="3">
<p style="text-align: center;"><span>Наклон плоскости гаджета, градусы</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: solid 1pt; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;" rowspan="2">
<p style="text-align: center;"><span>Вероятность распознавания<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>(по результатам 10 опытов)</span></p>
</td>
</tr>
<tr style="height: 37px;">
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid 1pt; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>α</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>Β</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>ϕ</span></p>
</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid 1pt; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;"><span>&lt;10</span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid 1pt; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;"><span>10-100</span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>&lt;25</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid 1pt; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;"><span>10-100</span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>25-50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>&gt;50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>&gt;40</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid 1pt; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;"><span>10-100</span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>25-50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>30-50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>20-40</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0.4</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid 1pt; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;"><span>10-100</span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>25-50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0-30</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0-20</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>1</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid 1pt; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;"><span>10-100</span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>&gt;50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>&gt;50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>&gt;40</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid 1pt; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;"><span>10-100</span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>&gt;50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>30-50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>20-40</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0.6</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid 1pt; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;"><span>&gt;100</span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>&gt;50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0-30</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0-20</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>1</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid 1pt; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;"><span>&gt;100</span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>&lt;25</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0.2</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid 1pt; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;"><span>&gt;100</span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>25-50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>&gt;50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>&gt;40</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid 1pt; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;"><span>&gt;100</span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>25-50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>30-50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>20-40</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0.5</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid 1pt; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;"><span>&gt;100</span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>25-50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0-30</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0-20</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>1</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid 1pt; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;"><span>&gt;100</span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>&gt;50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>&gt;50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>&gt;40</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid 1pt; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;"><span>&gt;100</span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>&gt;50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>30-50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>20-40</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0.8</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid 1pt; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;"><span>&gt;100</span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>&gt;50</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0-30</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>0-20</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>*</span></p>
</td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid 1pt; border-right: solid 1pt;">
<p style="text-align: center;"><span>1</span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p style="text-align: justify;"><span>Для исследования качества распознавании меток использовались 10 меток, различающихся контрастностью рисунка и плотностью информационного наполнения. Проведенные исследования позволили выявить следующие особенности:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><span>- угол поворота гаджета относительно метки (угол </span>ϕ<span> на рис.2) не влияет на качество распознавания. Это связано с тем, что такой поворот не приводит к искажениям получаемого фото- и видеоообраза метки;<br />
</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- из таблицы 1 следует, что угол наклона гаджета по вертикали (α) сказывается меньше чем угол наклона по горизонтали (<em>Β</em>), но эта особенность связана с геометрией использованных меток: у всех меток ширина была больше высоты и для появления критических для распознавания трапецеидальных искажений требовалось меньшее значение угла <em>Β</em> по сравнению с <em>α</em>;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>- контрастные метки распознаются даже при низкой освещенности (до 10Лк), соответствующей слабому искусственному освещению в помещении.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Использование технологии дополнительной реальности не ограничиваются только выводом справочной информации. Еще одним техническим объектом, на котором была опробована технология, стал мобильный энергетический комплекс (МЭК), включающий в себя энергетическое оборудование (ветростанция мощностью 300Вт, солнечная батарея мощностью 80Вт, аккумулятор глубокой разрядки 100 А·час, инвертор, контроллер заряда), оборудование для монтажа и перевозки, лабораторное оборудование, потребители энергии. После модернизации установки и оснащения ее датчиками, позволяющими снимать технические показатели ее работы, виртуальный слой позволит получать доступ к этой технической информации в виде таблиц и графиков в режиме online прямо на экране мобильного устройства.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Уже сейчас разработанная СИС предоставляет возможность получать на экране мобильного гаджета текущую расчетную мощность вырабатываемой МЭК электроэнергии. Для этого используются данные о текущих погодных условиях в той местности, где располагается установка. Получив в режиме реального времени с сайта данные о скорости ветра, расчетный модуль вычисляет мощность, вырабатываемую ветроустановкой на основе формулы:</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><span style="color: blue;"> <img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2014/10/101414_1042_8.png" alt="" />,</span>        (2)<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>где <em>η</em> &#8211; КПД установки (определяется заранее экспериментальным методом),<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><em>ρ</em> – плотность воздуха при данных условиях,<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><em>А</em> – ометаемая площадь,<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><em>v</em> – скорость ветра.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>КПД установки определяется заранее экспериментальным методом. Определяется электрическая мощность на потребителе с помощью вольтметра и амперметра для различных скоростей воздуха и сравнивается с мощностью воздушного потока.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Прогнозные метеорологические данные о скорости ветра позволили построить прогнозный тренд мощности вырабатываемой ветроустановкой МЭК электроэнергии. На сайте <span style="color: black;">http://openweathermap.org</span> в СИС скачивается xml-файл с прогнозом погоды на ближайшие 3 дня с шагом в 3 часа. Выделяя в этом прогнозе данные о силе ветра, мы смогли с использованием формулы (2) получить график прогнозируемой мощности ветроустановки на ближайшую перспективу.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>В целях расширения функционала СИС для дальнейшего использования на более высоком уровне уже для МЭК реализовано использование дополненной реальности на основе геопозиционирования. Каждое место установки МЭК фиксируется на электронной карте с комментариями, описывающими, насколько удачным оказалось это место с точки зрения количества вырабатываемой электроэнергии, условий развертывания и т.п. Слой дополненной реальности выводит эту информацию на экран мобильного устройства при простом его наведении в направлении, где ранее был установлен МЭК. Это позволяет, например, точнее ориентироваться при определении того места, где было бы удобно и рационально развернуть МЭК в следующий раз. Подсистема геолокации МЭК доступна в тестовом режиме на сайте проекта http://mec-vlz.comuv.com/ в разделе &#8220;Геолокация&#8221;.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Разработанная справочно-информационая система позволяет обеспечить методическую и информационную поддержку при проведении лабораторных работ со школьниками и студентами, осуществлении опытов на установке «Ветротурбина» и мобильном энергетическом комплексе. Достоинствами системы являются: удобная форма предоставления информации, низкий порог обучения пользователя, возможность масштабирования системы для использования с техническими устройствами более высокой сложности, соответствие условиям эксплуатации в широких пределах освещенности и технических параметров используемых устройств отображения.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>В дальнейшем для модернизации программно-аппаратного комплекса МЭК планируются: установка автоматической системы измерений, когда рабочие параметры комплекса, считываемые датчиками, будут транслироваться в удобном для анализа виде на экраны мобильных устройств, а также работа по организации обратной связи МЭК – мобильное устройство.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2014/11/39343/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>О некоторых актуальных вопросах разработки и коммерциализации бизнес-продуктов на базе технологии дополненной реальности</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2017/02/78308</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2017/02/78308#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 12 Feb 2017 11:08:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Статовский Дмитрий Александрович</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[дополненная реальность]]></category>
		<category><![CDATA[коммерциализация]]></category>
		<category><![CDATA[маркетинг]]></category>
		<category><![CDATA[разработка бизнес-продуктов]]></category>
		<category><![CDATA[технология дополненной реальности]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2017/02/78308</guid>
		<description><![CDATA[Теоретическая значимость На сегодняшний день можно говорить о переизбытке различных информационных носителей, обществу потребителей предлагают больше информации чем оно может обработать, рынок перенасыщен объектами рекламы продуктов и услуг. Специалисты в области массовых коммуникаций, маркетинга, рекламных технологий находятся в постоянном поиске новых путей взаимодействия с потребителями и обществом в целом. Актуальной задачей становится не просто донесение [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Теоретическая значимость</strong></p>
<p>На сегодняшний день можно говорить о переизбытке различных информационных носителей, обществу потребителей предлагают больше информации чем оно может обработать, рынок перенасыщен объектами рекламы продуктов и услуг.</p>
<p>Специалисты в области массовых коммуникаций, маркетинга, рекламных технологий находятся в постоянном поиске новых путей взаимодействия с потребителями и обществом в целом.</p>
<p>Актуальной задачей становится не просто донесение информации до конечного пользователя, а поиск такого решения, которое позволило сфокусировать внимание субъекта, обеспечить его вовлечение в процесс получения информации [1], простимулировать совершение им активного действия.</p>
<p>На сегодняшний день не существует авторитетной модели оценки эффективности влияния применения технологий дополненной реальности в коммуникациях и маркетинге.</p>
<p>Однако, традиционные теории и модели могут быть адаптированы для проведения теоретического анализа.</p>
<p>На сегодняшний день не существует единой точки зрения относительно эффективности влияния применения технологий дополненной реальности в коммуникациях и маркетинге. Промежуточные результаты, посвященные данной проблематике, будут отражены в следующей части статьи.  Однако, традиционные теории и модели могут быть адаптированы для проведения теоретического анализа.</p>
<p>К традиционным теориям можно отнести следующие: теорию активации [2], концепцию привлечения клиентов [3], модель вероятности сознательной обработки информации [4], а также двойную модель посредничества [5], все они могут быть использованы для разработки релевантной исследовательской модели.</p>
<p>Актуальные исследования по теме статьи [6] демонстрируют, что потребители воспринимают информацию в соответствии с уровнем их активности и стимуляции в момент взаимодействия с предметом коммуникации.</p>
<p>Дополненная реальность обладает существенным потенциалом расширения и поддержки усилий предпринимателей в коммуникациях с потребителями своих товаров и услуг.</p>
<p>Если учитывать, что вовлечение потребителей является одним из самых важных показателей при измерении эффективности рекламы, то можно констатировать, что интеграция технологий дополненной реальности и традиционных рекламных носителей может способствовать усилению эмоционального включения пользователей в процесс рассматривания рекламных страниц через взаимодействие с цифровым контентом, таким образом способствовать увеличению продаж.</p>
<p>Под понятием «вовлечение» мы понимаем то, насколько активно пользователь привлекается к объекту коммуникаций. Оно описывает насколько потребители охотно и «глубоко» поглощают определенный посыл, заложенный в рекламном сообщении.</p>
<p>На сегодняшний день научное сообщество предлагает ряд механизмов вовлечения с целью формирования правильного отношения к продукту или услуге, для поведенческих реакций намерений по отношению к рекламному продукту и рекламируемому бренду.</p>
<p>Однако наибольшую ценность для анализа эффективности коммуникаций посредством технологии дополненной реальности представляют результаты эмпирических исследований, полученных разработчиками первых комплексных продуктов для бизнеса на базе технологии.</p>
<p><strong>Практическая реализация</strong></p>
<p>Так исследование Layar, базирующееся на аудитории свыше 30 млн человек, демонстрирует, что после применения технологии дополненной реальности вероятность совершения покупки товара возрастает на 135%, а воспринимаемая ценность продукта -  на 33% [16].</p>
<p>Опыт компании Aurasma показывает, что при добавлении дополненной реальности в прямую рассылку процент отклика пользователей увеличивается на 37% [17].</p>
<p>Первый выпуск торгового каталога с дополненной реальностью показал средний уровень кликабельности в 15 %, а на некоторых страницах она доходила до 60 %. При стандартном показателе в 0,3 % [18].</p>
<p>На сегодняшний день технологии дополненной реальности находятся на этапе бурного развития, интегрируясь в каналы коммуникаций различных сфер жизнедеятельности человека. Благодаря преимуществам мобильных технологий дополненная реальность позволяет абсолютно по-новому взаимодействовать с информацией, позволяет решать целый ряд задач в области визуализации информации.</p>
<p>Различные аналитические агентства в своих прогнозах подтверждают высокий потенциал данной технологии:</p>
<ul>
<li>Digi Capital прогнозирует, что рынок достигнет $90 млрд к 2020 году [9].</li>
<li>ABI Research даёт прогноз в $100 млрд к 2020 [10].</li>
<li>Tech Pro Research показывает ещё более оптимистичную оценку в $120 млрд к 2020 [11].</li>
</ul>
<p>При этом ожидается, что технология будет всё полнее проникать в нашу бытовую жизнь. Так, DB Research [12] прогнозирует, что количество пользователей дополненной реальности будет расти на 35% каждый год.</p>
<p>В настоящее время объём рынка составляет $0,64 млрд (по оценкам Grand View Research [13]). При этом, технология слабо известна, и это является одним из сдерживающих факторов. По данным исследования DB Research [12], только 11% населения Германии в возрасте от 36 до 55 лет знают, что такое технология дополненной реальности.</p>
<p>В ближайшие годы ключевым драйвером распространения технологии должны стать мобильные приложения с дополненной реальностью, причём, по исследованию Tractica [14], более половины рынка будет приходиться на различные приложения для бизнеса (розничная торговля, мобильная коммерция, маркетинг). Именно мобильные приложения помогут распространить знания о технологии, как, например, это произошло в случае игры PokemonGo, собравшей более 500 млн загрузок [15].</p>
<p>Придав импульс развитию, общая доля рынка мобильных приложений с дополненной реальностью станет незначительной (менее 10%):</p>
<ul>
<li>по оценкам Markets and Markets, он составит $7.9 млрд к 2022 [19];</li>
<li>по данным Global industry analysis, рынок достигнет $3.9 млрд к 2020 [20].</li>
</ul>
<p>Однако, на текущем этапе, использование мобильных приложений с дополненной реальностью станет одним из основных движущих элементов, стимулирующих внедрение технологии в маркетинговые коммуникации и другие направления предпринимательской деятельности.</p>
<p><strong>Актуальные вопросы разработки и коммерциализации технологии</strong></p>
<p>Несмотря на то, что в последние годы технология получила серьезный импульс развития, и многие известные мировые бренды и рекламные агентства России и мира все чаще применяют ее в маркетинге, существуют серьезные барьеры, препятствующие широкой коммерциализации и распространению данной технологии.</p>
<p>Оставляя в стороне технические и психологические факторы, влияющие на восприятие технологии конечными пользователями, и рассматривая данную проблематику с позиции потенциальных заказчиков (бизнеса) в отношении имеющихся на сегодняшний день продуктов  дополненной реальности, можно выделить два основных барьера на пути к активной коммерциализации:</p>
<p>Во-первых, процесс разработки и адаптации приложений под индивидуальные требования и характеристики проектов заказчиков требуют глубоких знаний традиционных инструментов программирования, высокого уровня квалификации программистов и специалистов смежных отраслей (в сфере дизайна, моделирование).</p>
<p>Трудоемкость процесса разработки выступает следствием второго фактора (барьера) – дороговизны технологии. На фоне отсутствия точных данных об эффективности указанных решений, технология дополненной реальности начала свой путь в маркетинге в роли дорогостоящего имиджевого инструмента, недоступного малому бизнесу. Так, по данным авторского исследования, в России средняя стоимость разработки приложения дополненной реальности в 2014-2016 годах находилась в диапазоне от 500 000 до 1500 000 рублей, в зависимости сложности.</p>
<p>Авторам ставится гипотеза о возможности устранения данных барьеров путем предложения нового алгоритма создания продуктов дополненной реальности для бизнеса.</p>
<p>Существующие и наиболее распространенные на сегодняшний день алгоритмы по созданию продуктов дополненной реальности для бизнеса (в сфере маркетинга и рекламы) основываются либо на разработке собственного программного обеспечения (для распознавания объектов и трансляции виртуальных слоев), либо на получении лицензии и использовании сторонних программных библиотек. Применение данных алгоритмов сопряжено со следующими проблемами.</p>
<p>Данные проблемы создают технические и финансовые барьеры для коммерциализации и широкого распространения технологии дополненной реальности. Они повышают себестоимость и трудоемкость процесса разработки, что отражается на конечной стоимости продуктов на базе технологии и делает их менее доступными для широкого рынка.</p>
<p>Предлагаемый в рамках заявляемого проекта алгоритм предполагает использование программных пакетов, готовых к установке и эксплуатации, и адаптированных под распространенные платформы. А процесс создания программных пакетов представляет собой не программирование, а конструирование, структура и состав пакетов могут определяться непосредственно заказчиком с помощью конструктора в зависимости от стоящих задач. Применение указанного алгоритма позволяет минимизировать трудовые и финансовые издержки, а создание бизнес-продуктов на базе мобильной технологии дополненной реальности становится доступным для специалистов, не обладающих техническими навыками и квалификацией в области программирования.</p>
<p>Данный алгоритм адаптирован для целей массового использования, его реализация подразумевает создание «коробочного решения» для массового рынка. Он включает в себя критическое упрощение и шаблонизацию процессов разработки и управления продуктами на базе мобильной технологии дополненной реальности для различных бизнес сегментов. Данное свойство существенно снижает барьеры для распространения технологии, поскольку предлагаемое решение позволяет пользователям не только управлять разработанными на заказ продуктами (по аналогии с существующими на рынке решениями), но и самостоятельно создавать, и усовершенствовать продукты без наличия специальной технической подготовки и существенных издержек.</p>
<p>Для подтверждения гипотезы в ходе проводимых НИОКР Статовским  Д.А, одним им авторов данной статьи была разработана бета-версия платформы дополненная реальности, работающая по новому алгоритму, 1R – platform (свидетельство о государственной регистрации программы для ЭВМ № 2016663527  «Программа создания базовой платформы разработки и усовершенствования программного обеспечения технологии дополненной реальности» (1R-Platform)).</p>
<p>В 2016 году была проведена апробация предлагаемых решений в области создания продуктов дополненной реальности. получены первые коммерческие результаты. Актуальность предлагаемого решения подтверждена реализацией проектов на базе платформы с участием крупного и малого бизнеса. Результаты апробации будут представлены в следующих публикациях.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2017/02/78308/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Технологии виртуальной и дополненной реальностей в энергетике</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2022/06/98556</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2022/06/98556#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Jun 2022 07:12:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Моравель Вячеслав Игоревич</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальная реальность]]></category>
		<category><![CDATA[дополненная реальность]]></category>
		<category><![CDATA[энергетика]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2022/06/98556</guid>
		<description><![CDATA[Введение Дополненная реальность (AR — «дополненная реальность») — результат введения в зрительное поле любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и изменения восприятия окружающей среды. Пример использования дополненной реальности, когда реальные объекты дополняются наложенной на них информацией. Не следует путать с виртуальной реальностью. Виртуальная реальность (VR, искусственная реальность) — созданный техническими средствами мир, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><strong>Введение</strong></p>
<p style="text-align: left;"><span style="background-color: #fbfbfb; text-align: justify;">Дополненная реальность (AR — «дополненная реальность») — результат введения в зрительное поле любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и изменения восприятия окружающей среды. Пример использования дополненной реальности, когда реальные объекты дополняются наложенной на них информацией. Не следует путать с виртуальной реальностью.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black; times new roman; 10pt; background-color: #fbfbfb;">Виртуальная реальность (VR, искусственная реальность) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени [1].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><span style="background-color: white;">Виртуальные пространства хорошо знакомы почитателям игровой сферы. Но то, что система виртуальной реальности является чем-то довольно серьезным и может эффективно применяться в довольно крупных отраслях, например в энергетике, известно немногим. А ведь это действительно эффективное средство, позволяющее создавать симуляции любых ситуаций. При помощи виртуального мира, созданного на базе VR, можно четко отработать систему безопасности и воспроизвести любые штатные процессы для тренировки сотрудников и выявления слабых мест в работе отдельных элементов оборудования и рабочего комплекса в целом.</span><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Первые попытки создания интерактивных устройств, позволяющих взаимодействовать с имитируемой реальностью или дополняющих реальность накладываемой информацией, предпринимались еще в начале XX века, сама концепция смешанной реальности («континуум реальности-виртуальности), элементами которой являются AR и VR в современном представлении, является достаточно молодой (24 года), равно как и рынок самих технологий виртуальной и дополненной реальности. И хотя понятия и концепции виртуальной и дополненной реальности не претерпели радикальных изменений за последние 30 лет, но технологии виртуальной и дополненной реальности прошли значительный эволюционный путь как в плане совершенствования устройств и программного обеспечения, так и контента и уже пережили несколько скачков роста. Их применение не ограничится лишь сферой развлечений и игр.<br />
</span></p>
<p><strong style="text-align: justify;">1. Виды устройств VR</strong></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: black;">К предметам VR мы относим все устройства, которые используем для погружения в виртуальный мир. Это могут быть:<br />
</span></p>
<ul>
<li>
<div style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: black;">Костюм виртуальной реальности &#8211; устройство, позволяющее человеку погрузиться в мир виртуальной реальности (см. рисунок 1). Это костюм, полностью изолирующий от внешнего мира, внутри которого находятся видеоэкран, многоканальная акустическая система и электронные устройства, воздействующие на нервные окончания кожи, вызывая иллюзию прикосновений или, например, дующего ветра. В электроэнергетике не используется из-за нецелесообразной цены [2].<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: black;">Очки VR &#8211; После того как человек надевает на себя такой девайс, все, что он видит — это виртуальный мир (см. рисунок 2). Это, например, главное отличие очков виртуальной реальности от очков дополненной реальности. Очки виртуальной реальности — это все равно, что наушники, но только для глаз [2].<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: black;">Перчатки &#8211; популярны у любителей виртуальных игр (см. рисунок 3). Зачастую выглядят они как обыкновенные перчатки из Ашана, но умеют считывать движения рук и имитировать их на экране с помощью игрового движка. К самым интересным девайсам можно отнести разработку китайской компании Dextra Robotics [2].</span><span style="color: black;"><br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: black;">Комната VR &#8211; дает самый полный эффект погружения в виртуальный мир. Основные преимущества комнат перед шлемами — это высокое разрешение изображения, низкая задержка трекинга, широкое поле зрения, трекинг головы и пространственной «мыши» во всем объеме комнаты, а если нужно, то и всего тела, включая пальцы (если дополнительно использовать костюм и перчатки виртуальной реальности) [2].<br />
</span></div>
</li>
</ul>
<p style="background: white;"><img class="aligncenter" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2022/06/062222_0658_1.jpg" alt="" /></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;">Рисунок 1. Костюм виртуальной реальности<br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2022/06/062222_0658_2.jpg" alt="" /><span style="color: black;"><br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;">Рисунок 2. Очки VR в разборе<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><img class="aligncenter" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2022/06/062222_0658_3.jpg" alt="" /></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;">Рисунок 3. Перчатка виртуальной реальности<br />
</span></p>
<p><strong style="background-color: white; text-align: justify;">2. Типы виртуальной реальности</strong></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: black;">Для погружения в виртуальную реальность используются различные технические средства: от самых простых шлемов виртуальной реальности до сложных VR-систем вроде комнаты виртуальной реальности (CAVE). Они позволяют человеку ощутить себя присутствующим в другом мире или реалистично увидеть перед собой прототип чего-либо, существующего пока только в чертежах. В качестве примера рассмотрим четыре типа систем виртуальной реальности от компании VE Group: VE HMD, VE CADWall, VE CAVE и VE Panorama [2].<br />
</span></p>
<ul>
<li>
<div style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: black;">VE HMD — это полноценное решение на базе шлема виртуальной реальности, предоставляющее необходимые инструменты для создания и работы с интерактивной виртуальной средой. Как правило, используется для обучения персонала, поведенческих исследований, визуализации дизайна и архитектурных решений.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: black;">VE CADWall — проекционная стереоскопическая система виртуальной реальности с одним широким экраном, размер которого может достигать 10 и более метров, а разрешение — нескольких миллионов пикселей; обеспечивает достаточный уровень погружения и интерактивности для коллективной работы группы экспертов из различных областей знаний.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: black;">VE CAVE — комната виртуальной реальности — представляет собой многогранную (от трех до шести экранов) проекционную систему 3D-визуализации, которая позволяет одновременно нескольким пользователям совместно манипулировать сложными 3D-моделями в масштабе 1:1 и обеспечивает наибольший эффект погружения, доступный на данный момент времени.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: black;">VE Panorama — панорамная система визуализации, имеющая цилиндрический экран (до 180 градусов) и разрешение в несколько миллионов пикселей, что обеспечивает достаточный уровень погружения и интерактивности для коллективной работы группы экспертов из различных областей знаний, а также впечатляющие презентации.<br />
</span></div>
</li>
</ul>
<p><strong>3. Принцип работы AR и VR</strong></p>
<div style="text-align: justify; background: white;"><span><strong>3.1. Принцип работы дополненной реальности<br />
</strong></span></div>
<p><span>Основа технологии дополненной реальности – это система оптического трекинга. Это значит, что «глазами» системы становится камера, а «руками» - маркеры. Камера распознает маркеры в реальном мире, «переносит» их в виртуальную среду, накладывает один слой реальности на другой и таким образом создает мир дополненной реальности.<br />
</span></p>
<p><span>Технология дополненной реальности это, в основе своей, программное обеспечение. То есть это специальные математические алгоритмы, которые связывают камеру, метки и компьютер в единую интерактивную систему.<br />
</span></p>
<p><span>Основная задача системы – определить трехмерное положение реальной метки по ее снимку, полученному с помощью камеры. Процесс распознавания происходит поэтапно. Сначала снимается изображение с камеры. Затем программа распознает пятна на каждом кадре видео в поисках заданного шаблона – рамки метки. Поскольку видео передается в формате 2D, то и найденная на кадре рамка метки определяется как 2D контур. Как только камера «находит» в окружающем пространстве рамку, ее следующая задача – определить, что именно изображено внутри рамки. Как только сделан последний шаг, задача системы – построить виртуальную 3D модель в двухмерной системе координат изображения камеры. И привязать ее к метке.<br />
</span></p>
<p><span>После этого, как бы мы ни передвигали метку в реальном пространстве, виртуальная 3D модель на ней будет точно следовать за движением метки.<br />
</span></p>
<p><span>Аппаратная часть, для реализации базовых функций технологии дополненной реальности должна решать 3 основных задачи: получать видеопоток хорошего качества, иметь возможность обработать данный видеопоток и дополнить слоем с виртуальными объектами и, конечно же, вывести обработанные данные на устройства вывода для восприятия конечным пользователем [4].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span><strong>3.2 Принцип работы виртуальной реальности.<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span>Основные гаджеты работают по следующему принципу:</span></p>
<ul>
<li>
<div style="text-align: justify;"><span>Очки &#8211; Самым распространённым средством погружения в виртуальную реальность, являются специализированные шлемы/очки, которые одеваются на голову<span style="color: black; background-color: white;"><br />
</span>человека. Принцип работы такого шлема достаточно простой. На расположенный перед глазами дисплей выводится видео в формате 3D. Прикрепленные к корпусу гироскоп и акселерометр отслеживают повороты головы и передают данные в вычислительную систему, которая изменяет картинку на дисплее в зависимости от показаний датчиков. В итоге, пользователь имеет возможность «оглядеться» внутри виртуальной реальности и чувствовать себя в ней, как в настоящем мире. Для того, чтобы изображение имело высокую четкость и всегда попадало в фокус, используются специальные пластиковые линзы.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify;"><span style="times new roman; 10pt; background-color: white;">Перчатки &#8211; В качестве основы устройства годится обычная перчатка. На ее большой и указательный пальцы с помощью липучек закрепляются два электростатических тормоза. Они представляют собой две металлические полоски, одна из которых покрыта тонким слоем диэлектрика. Принцип работы тормоза заключается в том, что в обычном состоянии полоски свободно скользят относительно друг друга, но при приложении напряжения противоположные заряды на двух пластинах вызывают электростатическое притяжение. Инженеры показали, что один такой тормоз может в активированном состоянии удерживать груз массой два килограмма.Тормоз позволяет создавать сопротивление движению руки и создавать ощущение, будто пользователь сжимает предмет с определенной жесткостью. Кроме того, для реалистичности инженеры добавили в липучки на концах пальцев пьезоэлектрические актуаторы, которые на небольшое время активируются во время контакта с виртуальным объектом и имитируют прикосновение к нему. Также инженеры закрепили на перчатке визуальные маркеры, позволяющие системе захвата движений сопоставлять движения руки и положение виртуальных объектов.</span></div>
</li>
</ul>
<div style="display: inline !important;"><span><strong>4. Цель внедрения ARVR в электроэнергетику<br />
</strong></span></div>
<p style="text-align: justify;"><span>Каким образом AR-технологии позволяют бороться с существующими вызовами на производстве? Например, серьезной проблемой в последнее время стал недостаток квалифицированного персонала для выполнения различных ремонтных, регламентных и монтажных работ. Для этого существует множество причин: падение престижа технических профессий; увеличение количества и видов оборудования, требующего высокой квалификации и специальных знаний; быстрая смена поколений приборов и программно-технических комплексов и т. д. Если к этому добавить объективные сложности обучения, когда даже специализированные учебные центры не могут себе позволить наличия реального оборудования для проведения тренировок, то станет понятен масштаб проблемы.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span> Представим себе, как сотрудники, впервые прибывающие на объект, включают планшеты с установленным специализированным ПО и подключением к облачным сервисам. Уже в дороге они могут получить исчерпывающую информацию о возникшей технической проблеме, о ранее проводившихся работах, а также рекомендации по технике безопасности. Наводя камеру планшета на оборудование, поверх изображения реального объекта на экране они получают пошаговые инструкции и рекомендации по выполнению работ, включая возможность запустить обучающие видеофрагменты. Каждая выполненная операция подтверждается, что позволяет центрам управления контролировать качество и полноту выполненных работ [2].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>С практической точки зрения в энергетике наиболее очевидным и востребованным выглядит спектр решений VR для обучения сотрудников, а также приложения дистанционного присутствия (ассистинговая реальность), то есть удалённая поддержка специалистов «в поле».<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Обучение в виртуальной реальности позволяет погрузить работника в среду, максимально приближенную к реальной, для отработки навыков безопасного поведения на промышленных объектах и действий эксплуатационного персонала при ликвидации технологических нарушений. VR даёт возможность смоделировать ситуации, которые при обычных тренировках в реальности создать нельзя: короткое замыкание, загорание, разрушение оборудования и т. п.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Также с применением VR/AR можно осуществлять техническую поддержку при проведении ремонта и обслуживании сложного оборудования. В этом случае в режиме реального времени используются визуализация и информирование при помощи мобильных устройств.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Есть у VR/AR-технологий и другие, скрытые на первый взгляд, но очень интересные и перспективные возможности применения. Например, в сочетании с 3D-моделью предприятия можно проводить виртуальные осмотры для новых сотрудников, студентов, представителей контролирующих и надзорных органов. Показывать в безопасном режиме технологические процессы, не бояться травм или нежелательных отступлений посетителей от маршрута.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Сотрудники промышленных предприятий ежедневно выполняют тысячи операций согласно строгим регламентам. Любая ошибка может стоить жизни или привести к серьёзным финансовым потерям. Технологии дополненной реальности позволят сократить расходы на тестирование и обслуживание оборудования, а  также обучить людей работе без риска остановить всё производство и нанести вред здоровью. Именно поэтому AR активно внедряется в предприятия по всему миру.<br />
</span></p>
<p><span><strong>5. Виртуальный напарник или удаленный ассистент<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Разработка Modum Lab «Ассистент дополненной реальности ARdviser» проходит опытную эксплуатацию в нескольких промышленных компаниях, в том числе на полигоне Учебного комплекса «Россети Ленэнерго». Здесь обучаются и отрабатывают профессиональные навыки сотрудники электросетевого комплекса, которые обеспечивают бесперебойную подачу электроэнергии в жилые дома и на предприятия.<br />
ARdviser обладает двумя важными функциями. Это виртуальный напарник и удалённый ассистент [3].</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><strong>5.1 Виртуальный напарник<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Эта функция помогает оперативному персоналу выполнять регламентные операции и не упустить ни одного шага. Порой работник может устать и совершить ошибочное действие, которое впоследствии приведёт к аварии, а система ARdviser способна это предотвратить. Для этого сотрудник должен надеть очки дополненной реальности, задать системе необходимый вид работ и подойти к оборудованию. Виртуальный напарник озвучит последовательность действий, которые необходимо выполнить в рамках регламента, и выделит рабочие зоны графически с помощью элементов дополненной реальности. Голосовыми командами работник подтверждает выполнение операций и делает фотографии по требованию [3].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Также ARdviser — удобный инструмент для контроля и аналитики происшествий. Весь процесс выполнения операций фиксируется на видеокамеру, встроенную в очки. Поэтому в  случае возникновения нештатной ситуации можно посмотреть видеозапись и определить, где именно была допущена ошибка.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><strong>5.2 Удаленный ассистент<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Данная функция используется, если нужна консультация узкоспециализированного эксперта, которого на данный момент нет на объекте. ARdviser поможет избежать внеплановых трат на командировки: специалисту достаточно будет просто включить компьютер и с помощью системы связаться с оперативным персоналом. Эксперт будет видеть всё то же самое, что видит работник в очках дополненной реальности, и  сможет комментировать происходящее голосом, ставить метки на экране и выводить дополнительные материалы благодаря специальному интерфейсу[3].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Таким образом, «Ассистент дополненной реальности ARdviser» позволяет снизить влияние человеческого фактора на процесс работы и риск возникновения аварийной ситуации, способствует повышению производительности труда, а также осуществляет дополнительный контроль над персоналом.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">В Учебном комплексе «Россети Ленэнерго» планируют применять ARdviser для адаптации и введения в должность начинающих специалистов, а также для повышения квалификации опытных сотрудников.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><strong>6.Цифровые двойники<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><strong>6.1 Какими бывают двойники<br />
</strong></span></p>
<p><span style="color: black;">Цифровых двойников можно разделить на три типа:<br />
</span></p>
<ul>
<li>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><strong>Двойник-прототип (Digital Twin Prototype)</strong> &#8211; это виртуальный аналог реально существующего элемента. Он содержит информацию, которая описывает определенный элемент на всех стадиях — начиная от требований к производству и технологических процессов при эксплуатации, заканчивая требованиями к утилизации элемента.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><strong>Двойник-экземпляр (Digital Twin Instance) </strong>- содержит в себе информацию по описанию элемента (оборудования), то есть данные о материалах, комплектующих, информацию от системы мониторинга оборудования.<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><strong>Агрегированный двойник (Digital Twin Aggregate) </strong>- Объединяет прототип и экземпляр, то есть собирает всю доступную информацию об оборудовании или системе.<br />
</span></div>
</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Для компаний, которые эксплуатируют электрические сети, наиболее актуален двойник-экземпляр. Он основывается на математической модели сети.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">В таком цифровом двойнике может находиться информация о технических параметрах используемого оборудования (кабели, трансформаторы, выключатели и т.д.), дате его ввода в эксплуатацию, географические координаты, данные с измерительных устройств.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Эту информацию используют для проведения расчетов по подключению новых потребителей, а также различных расчетов электрических сетей. Например, расчет режимов, токов короткого замыкания, координации установок релейной защиты и другие.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Как правило, эти расчеты проводят различные подразделения, и в каждом из них существует своя собственная математическая модель одной и той же физической сети. Использование разных моделей часто приводит к ошибкам и снижению точности.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Применение единого цифрового двойника всеми подразделениями компании может помочь решить данную проблему.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Таким образом, для электрических сетей цифровой двойник — это база данных с информацией о сети, которая интегрирована с другими ИТ-системами энергокомпании (SCADA, геоинформационная система, система управления активами и пр.).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Цифровой двойник должен синхронизировать данные, полученные из разных источников, таким образом, чтобы они точно соответствовали текущему состоянию электрической сети [1].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><strong>6.2 Кто использует цифровые двойники в энергетике<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Компании, которые эксплуатируют электрические сети, можно разделить на два типа:<br />
</span></p>
<ul>
<li>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: black;">операторы магистральных сетей (обслуживают сети классом напряжения 110–750 кВ);<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: black;">операторы распределительных сетей (обслуживают сети классом напряжения 0,4–110 кВ).<br />
</span></div>
</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Концепцию цифрового двойника можно применять для каждого типа компаний, но реализация будет отличаться.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Например, в магистральных сетях меньшее количество элементов, которые более широко распределены в пространстве (более протяженные линии с меньшим количеством подстанций). У распределительных сетей, особенно городских, больше оборудования — много непротяженных кабелей, большое количество трансформаторных пунктов.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Например, по данным компании «Россети Московский регион», в московском регионе используют 613 высоковольтных подстанций и более 40 тыс. трансформаторных пунктов.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Это означает, что для распределительных сетей характерно создание огромных массивов данных, которые достаточно трудно обрабатывать. Так что в этом случае задача по интеграции цифрового двойника сети решается другим путем [1].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><strong>6.3 Решение для магистральных сетей<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Цифрового двойника для магистральных сетей можно создать с помощью CIM (Common Information Model) модели. Это абстрактная логическая модель данных, которая описывает компоненты энергосистем в форме нотации UML — универсального языка семантического моделирования (стандарт IEC 61968). Благодаря такой стандартизации информацию, которая хранится в базе данных в формате CIM, можно использовать в различных ИT-системах компании.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">В 2016 году компания Fingrid создала цифрового двойника для магистральных сетей в проекте ELVIS (ELectricity Verkko Information System).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Fingrid — это оператор магистральных сетей в Финляндии. Он обслуживает 116 высоковольтных подстанций, 4600 км линий по 400 кВ, 2200 км линий по 220 кВ и 7600 км линий по 110 кВ. Все информационные системы компании объединили вокруг единой базы данных электрической сети, которая хранила информацию в формате IEC CIM 61970.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Специалисты настроили цифрового двойника так, что данные из систем SCADA, геоинформационной системы ArcGIS, и системы управления активами Maximo, стали поступать в единую базу CIM-модели.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Всю эту информацию Fingrid стала использовать для обслуживания сети и проведения различных расчетов. В результате цифровой двойник позволил компании повысить производительность, снизить затраты, повысить надежность передачи электроэнергии и улучшить эффективность бизнес-процессов [1].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><strong>6.4 Возможности для распределительных сетей<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Для распределительных сетей, как уже было сказано, характерно большее количество элементов. Из-за этого сложнее внедрять различные ИT-решения и интегрировать их между собой.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Оптимальный способ для создания цифрового двойника в этом случае — использование геоинформационной системы (ГИС) и расчетного комплекса, который содержит математическую модель электрической сети.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Словакская распределительная компания VSE Group (часть European RWE Group) обслуживает более 610 000 потребителей с помощью 34 подстанций по 110/22 кВ и 6000 подстанций по 22/0,4 кВ. Общая протяженность высоковольтных линий по 110, 22 и 0,4 кВ, а также кабельных сетей — 21 тыс. км.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Компания внедрила большое количество ИT-систем, для эффективной работы которых требовалась актуальная математическая модель сети. На ведение такой модели уходило до 5 тыс. часов в год. Кроме того, любые изменения физической сети, которые происходят постоянно, требовали корректировок математической модели сети.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Эту проблему решил адаптор, который установили между геоинформационной системой и расчетным комплексом. Он стал выгружать данные из ГИС и переводил их в формат, который мог считать расчетный комплекс.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">После того как данные преобразовывались, дополнительная информация из SCADA и системы учета добавлялась непосредственно в эту базу данных. Такое решение позволяет добавлять данные и параметры различного оборудования, включая оборудование сети низкого напряжения, устройства защиты и информацию по нагрузкам [1].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><strong>7. Обучение персонала при помощи виртуальной реальности.<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><strong>7.1 Обучение при помощи VR<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Рассмотрим две компании, которые уже внедрили технологию для обучения персонала,<span style="color: #212121;"><span style="background-color: white;"><br />
<span style="color: black;">«Росэнергоатом»</span></span> и <span style="color: black;">«Россети».<br />
</span></span></span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span>Концерн «Росэнергоатом», входящий в электроэнергетический дивизион госкорпорации «Росатом», внедрил виртуальный (VR) тренажер по эксплуатации и обслуживанию комплектного распределительного устройства КРУ-10кВ для обучения персонала электроцеха на Ленинградской АЭС-2. Цифровое решение позволит сократить время обучения, улучшить качество подготовки и повысить уровень квалификации персонала АЭС, снизить травматизм и вероятность несчастных случаев, а также обеспечить безаварийную работу с энергоблоками и оборудованием.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span> «Введение виртуального тренажера по эксплуатации и ремонту КРУ-10кВ на АЭС – задача сама по себе непростая, которую необходимо реализовать в условиях импортозамещения. Сейчас проект внедрен в промышленную эксплуатацию в учебно-тренировочном подразделении ЛАЭС-2. Мы уже получили первые положительные отзывы о работе на VR-тренажере от персонала электроцеха. Это дает нам основания и дальше применять технологию виртуальной реальности в оптимизации рабочих процессов в целом и в обучении в частности».<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span>VR-тренажер</span><span> содержит шесть целевых сценариев, которые позволяют персоналу регулярно отрабатывать практические навыки по эксплуатации и обслуживанию электрооборудования в безопасной виртуальной среде, не подвергая себя опасности.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span>Тренажер виртуальной реальности представляет собой цифровую реплику двух основных локаций АЭС и более 500 моделей оборудования, инструментов, объектов в помещениях. Сценарии тренажера выстроены в полном соответствии с инструкциями, регламентами, бланками и программами переключений. За счет этого сотрудники при обучении погружаются в полноценную копию рабочего места и отрабатывают все регламентные действия до автоматизма. Это позволяет повысить уровень их осознанности при работе на реальном оборудовании и снизить риски возникновения инцидентов и аварийных ситуаций. Планируется, что в среднем за год на данном тренажере будут проходить обучение до 1 тыс. специалистов.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span>Результаты обучения и тестирования персонала автоматически формируются в отчет, который получает руководитель, а видеозаписи сессий обучения предназначены для проработки ошибок. Управление тренажёром осуществляется из тренинг-модуля, где инструктор назначает сценарии прохождения тренажера и видит прозрачную статистику по каждому сотруднику.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span>В первом тренажере обучающемуся предлагается заменить выключатели на открытом распределительном устройстве мощностью 110 кВ (см. рисунок 4): получить допуск, провести инструктаж, используя автогидроподъемник, демонтировать старый выключатель, а затем монтировать новый. Работы на тренажере повторяют имеющуюся на объектах ПАО «Россети» практику замены маломасляных выключателей на элегазовые [5].<br />
</span></p>
<p><img class="aligncenter" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2022/06/062222_0658_4.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: black; times new roman; 10pt; background-color: white;">Рисунок 4. Виртуальная модель замена маломасляных выключателей на элегазовые<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black; times new roman; 10pt; background-color: white;">Второй тренажер предлагает выполнить работу на высоте (см. рисунок 5) — заменить изолирующую подвеску на воздушной линии мощностью 500 кВ без снятия напряжения. А именно: получить допуск на рабочее место, экипироваться и проверить снаряжение, подняться по опоре на траверсу и произвести работы на высоте.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2022/06/062222_0658_5.png" alt="" /><span style="color: black;"><span><br />
</span><span>Рисунок 5. Виртуальная модель замена изолирующей подвески на воздушной линии<span style="background-color: white;"><br />
</span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><strong>7.2 Обучение персонала при помощи AR<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Первое российское приложение дополненной реальности было выпущено компанией VR CORP для электромонтажного производства. Руководство компании &#8220;Технологии Энергосбережения Сибири&#8221; столкнулось с текучкой кадров, в результате чего много средств и усилий тратилось на обучение вновь приходящих сотрудников. Для офисного персонала было создано приложение, с помощью которого любой сотрудник мог навести смартфон на электротехническую схему и рассмотреть в подробностях 3D-модель готового изделия, включая все её комплектующие. Особо это приложение актуально для молодых специалистов без опыта работы. Вводный курс обучения специальности сократился до простой схемы: взял смартфон, запустил приложение, навёл на электротехническую схему и рассмотрел все подробности об изделии в его готовом виде.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Похожее по функционалу приложение было разработано для рабочих сборочного цеха. Вместо электромонтажной схемы специалист получает информацию о размещении деталей и кабелей в будущем изделии, а подсветка каждой детали вовремя предупреждает, если используются неправильные комплектующие [5].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><strong>7.3 Обучение персонала при помощи виртуального напарника<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>В Учебном комплексе «Россети Ленэнерго» в тестовом режиме запустили в работу систему с дополненной реальностью ARdviser. Виртуальный ассистент призван помочь оперативному персоналу безошибочно выполнять действия на электросетевом оборудовании, проводить фотофиксацию и анализ работы.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>«Концепция данной системы реализована с помощью очков дополненной реальности со встроенной камерой. В течение первого месяца работы устройство доказало свою эффективность и удобство и может успешно применяться для обучения специалистов, работающих на подстанциях. Технология призвана минимизировать риски возникновения технологических нарушений в связи с человеческим фактором, повысить качество ремонтных работ и «техосблуживания». Система имеет два основных режима – «виртуальный напарник» и «удаленный помощник». Первый пошагово помогает специалисту выполнить операцию на оборудовании: выводит заказ-наряды в текстовом и голосовом формате, необходимую дополнительную информацию и подсказки по дальнейшим действиям.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Второй режим позволяет удаленно использовать помощь эксперта – например, диспетчера, который с помощью приложения видит все, что наблюдает специалист на месте.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Кроме того, с помощью гаджета оперативный персонал может проводить фото- и видеосъемку операций, а система автоматически сформирует отчет и проведет аналитику по выполненной работе.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><span>После апробации на оборудовании Учебного комплекса «Россети Ленэнерго» специалисты планируют развивать проект, дополняя его новыми функциями в помощь электротехническому персоналу [1].</span><span><br />
</span></span></p>
<p><span><strong>8. Пример применения виртуальной реальности в энергетике<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">В качестве реализованных примеров применения технологий виртуальной реальности в России можно привести АО «Росатом».<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;"> Для эффективного строительства энергоблоков атомной электростанции им необходим был инструмент, который позволил бы оптимизировать процесс строительства: проводить детальное моделирование плана производства работ, менять последовательность действий в зависимости от графика поставок подрядчиков и субподрядчиков и минимизировать риски и последствия задержек. Таким инструментом стала система виртуальной реальности типа VE CADWall, состоящая из большого плоского экрана и нескольких проекторов, выводящих бесшовное изображение в 3D-формате в масштабе 1:1.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Система интерактивного взаимодействия обеспечивает отслеживание перемещения человека перед виртуальной сценой, а костюм и перчатки виртуальной реальности позволяют ему взаимодействовать с виртуальными объектами: отрабатывать процессы сборки, обеспечения увязки, собираемости и взаимозаменяемости деталей. Кроме того, в VR-систему была интегрирована система ВКС для проведения конференций и совещаний в штабе строительства [4].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black;">На данный момент система используется Росатомом для обслуживания и контроля процесса строительства АЭС, а также для обучения персонала и презентаций.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><strong>9. Основные итоги<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify; background: white;"><span style="color: #111111;">Подведем итоги, что же нам дают новые технологии виртуальной реальности в электроэнергетике.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><strong>9.1 Виртуальный напарник<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Эта функция помогает оперативному персоналу выполнять регламентные операции и не упустить ни одного шага. Порой работник может устать и совершить ошибочное действие, которое впоследствии приведёт к аварии, а система ARdviser способна это предотвратить. Для этого сотрудник должен надеть очки дополненной реальности, задать системе необходимый вид работ и подойти к оборудованию. Виртуальный напарник озвучит последовательность действий, которые необходимо выполнить в рамках регламента, и выделит рабочие зоны графически с помощью элементов дополненной реальности. Голосовыми командами работник подтверждает выполнение операций и делает фотографии по требованию [3].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Также ARdviser — удобный инструмент для контроля и аналитики происшествий. Весь процесс выполнения операций фиксируется на видеокамеру, встроенную в очки. Поэтому в  случае возникновения нештатной ситуации можно посмотреть видеозапись и определить, где именно была допущена ошибка.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><strong>9.2 Удалённый ассистент<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Данная функция используется, если нужна консультация узкоспециализированного эксперта, которого на данный момент нет на объекте. ARdviser поможет избежать внеплановых трат на командировки: специалисту достаточно будет просто включить компьютер и с помощью системы связаться с оперативным персоналом. Эксперт будет видеть всё то же самое, что видит работник в очках дополненной реальности, и  сможет комментировать происходящее голосом, ставить метки на экране и выводить дополнительные материалы благодаря специальному интерфейсу [3].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Таким образом, «Ассистент дополненной реальности ARdviser» позволяет снизить влияние человеческого фактора на процесс работы и риск возникновения аварийной ситуации, способствует повышению производительности труда, а также осуществляет дополнительный контроль над персоналом.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><strong>9.3 дополненная реальность<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Дополненная реальность все больше проникает в повседневную жизнь, внедрение её может увеличить скорость производственного процесса, помогает легко получать доступ к необходимым данным, сокращает время простоя производства, снижает до минимума количество ошибок сотрудников и способствует быстрому их выявлению.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Технологии дополненной реальности несут в себе большой потенциал для использования в сфере корпоративного обучения. Кроме того, дополненная реальность может придать уникальные свойства товару. Вместо сложных и скучных инструкций производители смогут выпускать приложения, которые донесут пользователю информацию о продукте наглядно, точно и доступно.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><strong>9.4 Цифровой двойник<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Цифровой двойник оказался более эффективным и простым в реализации, чем создание отдельных интерфейсов для всех ИT-подсистем. Эта система помогла компании создавать более точную модель и значительно ускорила работу с ней.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Теперь специалистам нужно около двух-трех часов, вместо 500 часов, которые приходилось тратить на создание актуальной математической модели сети<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><strong>9.5 Виртуальная реальность<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Цена малейшей ошибки в энергетической отрасли может быть невероятно велика! Для того чтобы минимизировать риски, следует особое внимание уделять подготовке кадров для работы в заданной отрасли. И, конечно, как бы ни была важна теория, она ничто без хорошей практики! Системы виртуальной реальности – это и есть надежный и эффективный тренажер, при помощи которого можно легко спроецировать любую ситуацию и отработать порядок действий для решения всех возможных проблем.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>При помощи VR-системы:<br />
</span></p>
<ul>
<li>
<div style="text-align: justify;"><span>отрабатывается порядок действий в режиме чрезвычайной ситуации;<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify;"><span>достигается оптимизация временных затрат на проведение срочного ремонта;<br />
</span></div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify;"><span>отрабатывается демонтаж/монтаж элементов оборудования.<br />
</span></div>
</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span>При помощи систем VR можно визуализировать проект для коллективного ознакомления, последующей корректировки и принятия общих решений в рамках корпоративной деятельности.<br />
</span></p>
<p><span><strong>Заключение<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для того чтобы минимизировать риски, следует особое внимание подготовке кадров для работы в заданной отрасли. И, конечно, как бы ни была важна теория, она ни что без хорошей практики! Системы виртуальной реальности – это и есть надежный и эффективный тренажер, при помощи которого можно легко спроецировать любую ситуацию и отработать порядок действий для решения всех возможных проблем.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Дополненная реальность в первую очередь &#8211; это надежная подготовка кадров, также существенно помогает в решении проблем с увеличением скорости производственного процесса, получении доступа к необходимым данным, снизить количество ошибок сотрудников. Помогает донести информацию наглядно и доступно.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Данные технологии существенно облегчают жизнь на производстве, в обучении и повседневной деятельности.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2022/06/98556/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Внедрение технологий дополненной реальности в Леруа Мерлен для привлечения потребителей к взаимодействию с компанией</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2022/07/98650</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2022/07/98650#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Jul 2022 07:20:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Курбанова Камилла Рашидовна</dc:creator>
				<category><![CDATA[08.00.00 ЭКОНОМИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[AR technologies]]></category>
		<category><![CDATA[augmented reality]]></category>
		<category><![CDATA[DIY]]></category>
		<category><![CDATA[implementation]]></category>
		<category><![CDATA[innovation]]></category>
		<category><![CDATA[innovative marketing]]></category>
		<category><![CDATA[innovative technologies]]></category>
		<category><![CDATA[Leroy Merlin]]></category>
		<category><![CDATA[management]]></category>
		<category><![CDATA[внедрение]]></category>
		<category><![CDATA[дополненная реальность]]></category>
		<category><![CDATA[инновации]]></category>
		<category><![CDATA[инновационные технологии]]></category>
		<category><![CDATA[инновационный маркетинг]]></category>
		<category><![CDATA[Леруа Мерлен]]></category>
		<category><![CDATA[менеджмент]]></category>
		<category><![CDATA[технологии AR]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2022/07/98650</guid>
		<description><![CDATA[Извините, данная статья доступна только на языке: English.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Извините, данная статья доступна только на языке: <a href="https://web.snauka.ru/en/issues/tag/dopolnennaya-realnost/feed">English</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2022/07/98650/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Использование дополненной реальности для улучшения эффективности обучения по огневой и тактической подготовке</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2023/04/100112</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2023/04/100112#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 15 Apr 2023 19:25:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Горбунов Богдан Дмитриевич</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[гиперказуальный тренажер]]></category>
		<category><![CDATA[дополненная реальность]]></category>
		<category><![CDATA[обучение тактической подготовке]]></category>
		<category><![CDATA[разработка тренажера]]></category>
		<category><![CDATA[тактическая подготовка]]></category>
		<category><![CDATA[тренажер]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/?p=100112</guid>
		<description><![CDATA[В настоящее время обучение огневой и тактической подготовке является неотъемлемой частью военной подготовки. Каждый военнослужащий должен иметь навыки огневой и тактической подготовки для эффективного выполнения своих задач в боевых условиях. Однако, традиционные методы обучения могут оказаться недостаточно эффективными и не всегда могут достигнуть требуемых результатов. В связи с этим, все больше внимания уделяется различным технологическим [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>В настоящее время обучение огневой и тактической подготовке является неотъемлемой частью военной подготовки. Каждый военнослужащий должен иметь навыки огневой и тактической подготовки для эффективного выполнения своих задач в боевых условиях. Однако, традиционные методы обучения могут оказаться недостаточно эффективными и не всегда могут достигнуть требуемых результатов.</p>
<p>В связи с этим, все больше внимания уделяется различным технологическим инновациям для улучшения качества обучения. Одной из таких технологий является дополненная реальность (AR), которая позволяет создавать тренажеры и симуляторы, в которых военнослужащие могут получить опыт и улучшить свои навыки без фактического участия в боевых операциях.</p>
<p>Цель данной статьи &#8211; рассмотреть применение дополненной реальности в обучении огневой и тактической подготовке и оценить ее эффективность в сравнении с традиционными методами обучения. В рамках статьи будут рассмотрены технические особенности разработки гиперказуального тренажера с использованием AR-технологий, а также результаты его практического применения.</p>
<p>Рассмотрим теперь дополненную реальность в военной подготовке. Дополненная реальность (AR) &#8211; это технология, которая позволяет добавлять виртуальные объекты и элементы в реальный мир, создавая таким образом уникальные смешанные визуальные сцены. AR-технологии нашли свое применение во многих отраслях, от игровой индустрии до медицины и образования. В последнее время все больше внимания уделяется применению AR в военном обучении и подготовке.</p>
<p>Одной из наиболее важных областей военной подготовки является обучение огневой и тактической подготовке. Эта область требует от военнослужащих высоких навыков и опыта в области стрельбы, тактики, управления оружием и коммуникации в боевых условиях. Традиционные методы обучения, такие как обучение на полигоне или в поле, могут иметь свои ограничения, например, высокую стоимость, ограниченный доступ и риски для безопасности.</p>
<p>Применение AR-технологий для создания гиперказуальных тренажеров может решить многие из этих проблем. Эти тренажеры позволяют военнослужащим получить реалистичный опыт в области огневой и тактической разработки в условиях, близких к реальным, без риска для жизни и здоровья. AR-технологии позволяют создавать сценарии с различными условиями и ситуациями, чтобы улучшить навыки военнослужащих и подготовить их к реальным ситуациям в боевых условиях.</p>
<p>Существует множество примеров успешного применения AR-технологий в военной подготовке. Одним из таких примеров является Integrated Visual Augmentation System (IVAS). Эти устройства сочетают в себе датчики ночного видения, тепловизоры высокого разрешения, а также умеют помечать солдат на проекционном дисплее. Другой пример &#8211; AR-тренажер &#8220;Снайпер&#8221;. Этот тренажер позволяет военнослужащим улучшать свои навыки меткости и стрельбы, обучаться тактической подготовке и принимать решения в реальном времени в различных условиях. Благодаря использованию AR-технологий, тренажер &#8220;Снайпер&#8221; обеспечивает высокую степень реализма и создает условия, максимально приближенные к реальным боевым ситуациям.</p>
<p>Одним из важных преимуществ использования AR-технологий в военной подготовке является возможность создания сценариев, которые могут быть приспособлены к различным уровням сложности. Это позволяет военнослужащим улучшать свои навыки постепенно, начиная с простых сценариев и постепенно переходя к более сложным. Кроме того, AR-технологии позволяют создавать сценарии, которые могут быть адаптированы к различным типам оружия и военной техники.</p>
<p>Однако, несмотря на все преимущества, использование AR-технологий в военной подготовке также имеет свои ограничения. Одной из основных проблем является стоимость создания и поддержки таких тренажеров. Разработка гиперказуального тренажера по огневой и тактической подготовке требует высококвалифицированных разработчиков, современного оборудования и значительных финансовых вложений. Кроме того, для эффективного использования AR-технологий в военной подготовке необходимо обеспечить высокую степень безопасности и предотвратить возможность использования этих технологий для несанкционированной деятельности.</p>
<p>Тем не менее, несмотря на эти проблемы, использование AR-технологий в военной подготовке является перспективной и важной областью развития. Разработка гиперказуального тренажера по огневой и тактической подготовке с применением AR-технологий, как описано в данной статье, может быть одним из важных шагов на пути к улучшению эффективности обучения военнослужащих. Такие тренажеры могут помочь улучшить навыки солдат в реальных условиях боя, снизить риски при подготовке и сохранить средства и время. Более того, разработка гиперказуального тренажера с применением AR-технологий может иметь широкое применение не только в военной сфере, но и в других областях, где требуется обучение навыкам, связанным с работой с техникой или сложными системами.</p>
<p>Одним из возможных применений гиперказуальных тренажеров на базе AR-технологий может быть обучение водителей транспортных средств, летного состава или рабочих на производстве, где необходимо соблюдать определенные правила безопасности и профессиональных навыков. Такие тренажеры могут помочь снизить количество аварий и производственных несчастных случаев, а также повысить эффективность работы специалистов.</p>
<p>Таким образом, использование AR-технологий в различных сферах может быть ключевым фактором для повышения эффективности обучения и снижения рисков при работе в сложных условиях. Разработка гиперказуальных тренажеров, основанных на AR-технологиях, может стать важным инструментом для подготовки специалистов в различных отраслях и принести ощутимые выгоды как для государства, так и для частного сектора.</p>
<p>Разработка гиперказуального тренажера с использованием AR-технологий требует ряда технических решений и инженерных задач, связанных с созданием удобного и эффективного пользовательского интерфейса, настройкой системы трекинга, оптимизацией производительности и взаимодействием с физическим окружением.</p>
<p>Для создания такого тренажера нужны специалисты в области разработки мобильных приложений, программисты, дизайнеры интерфейсов и специалисты по AR-технологиям. Первоначально требуется разработать 3D-модели оружия, техники, а также местности, где будут проходить тренировки.</p>
<p>Затем создается пользовательский интерфейс, который должен быть удобным и интуитивно понятным, чтобы обучаемый мог сосредоточиться на выполнении задания, а не на освоении сложных команд и управления интерфейсом. Также необходима настройка системы трекинга, которая позволяет точно определить положение и движение пользователя в реальном мире, чтобы AR-элементы были точно синхронизированы с окружающей средой.</p>
<p>После этого происходит оптимизация производительности, чтобы приложение работало стабильно и без лагов на широком спектре устройств. Оптимизация также помогает уменьшить потребление батареи и использование ресурсов устройства.</p>
<p>Наконец, для взаимодействия с физическим окружением используются различные сенсоры, такие как гироскоп, акселерометр и камеры устройства. Они помогают определить положение и движение пользователя, а также детектировать физические объекты, с которыми взаимодействует пользователь.</p>
<p>Результаты практического применения гиперказуального тренажера с AR-технологиями могут быть впечатляющими. По сравнению с традиционными методами обучения, такие тренажеры могут повысить качество обучения и уменьшить затраты на обучение. Они позволяют обучаемому ощутить боевую обстановку и получить навыки, необходимые для реального боя, без риска для жизни и здоровья.</p>
<p>Таким образом, использование AR-технологий в обучении представляет собой перспективную область, которая может быть использована для создания более эффективных методов обучения в различных областях. В будущем, дальнейшее развитие этой технологии может привести к созданию еще более инновационных и эффективных методов обучения.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2023/04/100112/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Трансформация искусства и музейного пространства с помощью AR-технологий</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2023/12/101239</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2023/12/101239#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 31 Dec 2023 20:57:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Кенджаев Давлат Аминович</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[art]]></category>
		<category><![CDATA[art accessibility]]></category>
		<category><![CDATA[art innovation]]></category>
		<category><![CDATA[augmented reality]]></category>
		<category><![CDATA[cultural heritage]]></category>
		<category><![CDATA[interactivity]]></category>
		<category><![CDATA[museum space]]></category>
		<category><![CDATA[museum technologies]]></category>
		<category><![CDATA[technological impact]]></category>
		<category><![CDATA[virtual exhibition]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальная экспозиция]]></category>
		<category><![CDATA[дополненная реальность]]></category>
		<category><![CDATA[доступность искусства]]></category>
		<category><![CDATA[инновации в искусстве]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[искусство]]></category>
		<category><![CDATA[культурное наследие]]></category>
		<category><![CDATA[музейное пространство]]></category>
		<category><![CDATA[музейные технологии]]></category>
		<category><![CDATA[технологическое воздействие]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2023/12/101239</guid>
		<description><![CDATA[Введение В последние годы технологии дополненной реальности (AR) значительно влияют на многие аспекты повседневной жизни, в том числе и область искусства и музейного пространства. AR-технологии представляют собой интеграцию цифровой информации с окружающим миром пользователя в реальном времени, для их применения достаточно камеры на смартфоне. Таким образом получается создавать уникальные интерактивные проекты, смешивающие физический и виртуальный [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><strong style="text-align: justify;">Введение</strong></p>
<p style="text-align: justify;">В последние годы технологии дополненной реальности (AR) значительно влияют на многие аспекты повседневной жизни, в том числе и область искусства и музейного пространства. AR-технологии представляют собой интеграцию цифровой информации с окружающим миром пользователя в реальном времени, для их применения достаточно камеры на смартфоне. Таким образом получается создавать уникальные интерактивные проекты, смешивающие физический и виртуальный миры [1].</p>
<p style="text-align: justify;">Актуальность исследования данной темы обусловлена рядом факторов. Во-первых, использование AR в искусстве и музеях открывает новые возможности для взаимодействия с аудиторией, обогащая восприятие искусства и культурного наследия. Во-вторых, AR-технологии способны повысить инклюзивность музейного пространства, делая его более привлекательным и понятным для различных групп посетителей – в том числе и для людей с ограниченными возможностями. Третий важный аспект – это потенциал AR для создания новых форм выражения в области искусства, а также методов его преподавания.</p>
<p style="text-align: justify;">Таким образом, данное исследование ориентировано на комплексный анализ влияния AR-технологий в сфере искусства и музейного пространства. Целью исследования является выявление и описание ключевых тенденций, примеров использования и перспективных направлений развития AR в данной области. Это даст более полную картину влияния технологий дополненной реальности на современное искусство и музейное пространство, а также поможет определить возможные пути дальнейшего развития этого направления в контексте глобальных технологических и культурных тенденций.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Основная часть<br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Исторический обзор.</strong> Историческое применение AR-технологий в искусстве и музеях началось в начале 2000-х годов, когда первые экспериментальные проекты, например, The Augmented Reality Project в Музее современного искусства Нью-Йорка, начали исследовать новые возможности взаимодействия с аудиторией [2]. Эти начинания заложили основу для дальнейшего развития и интеграции AR в музейное пространство, способствуя созданию интерактивных туров и обогащению экспозиций.</p>
<p style="text-align: justify;">С развитием мобильных технологий и приложений AR стала все чаще интегрироваться в культурное пространство. Музей Кливленда (Кливленд, США) и приложение ARtLens начал предлагать посетителям интерактивные возможности для исследования и обучения. Это привело к созданию новых форм художественного выражения, где AR используется не только для предоставления контекста и информации, но и как средство для создания новых, уникальных произведений искусства. Современное использование AR в искусстве и музеях отражает рост интереса к технологиям, способным обогатить культурный опыт и предложить новые методы взаимодействия с аудиторией.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Технологические аспекты AR-технологий.</strong> В последние годы технологии дополненной реальности обеспечили кураторам и командам по программированию в музеях возможности для экспериментов и исследования новых способов улучшения традиционного опыта посещения. AR-технологии в музейной среде активно используются для предоставления дополнительной информации, новых идей и интерактивных элементов, обогащая взаимодействие с посетителями. Например, музеи могут использовать AR для визуализации того, как мог выглядеть скелет динозавра в живой форме или для доступа к 3D-визуализации художника, рассказывающего о своём произведении.</p>
<p style="text-align: justify;">Проект Акронского художественного музея (Огайо, США) можно назвать поистине инновационным в сфере AR. По всему городу в процессе выставки были установлены художественные постеры, и с каждым произведением искусства жители могли взаимодействовать с помощью QR-кода. Проект вывел взаимодействие с арт-объектами на новый уровень <em>«позволив каждому почувствовать себя творцом</em>» [3]. Такой подход не только обогащает культурный опыт граждан, но и способствует их большему вовлечению в искусство.</p>
<p style="text-align: justify;">В Нортонском музее искусств (Флорида, США), было запущено новое AR-приложение, известное как Norton Art+. Приложение направлено на усиление вовлеченности и интереса к современному искусству, особенно среди молодых посетителей. С помощью него посетители могут взаимодействовать с произведениями искусства, выбирать текстуры и изменять выражения лиц скульптур, выходя тем самым на новый уровень взаимодействия, недоступный в традиционных галерейных настройках.</p>
<p style="text-align: justify;">В общем и целом, технологии AR в искусстве и музеях обеспечивают уникальные возможности для расширения культурного опыта, позволяя посетителям не только глубже погружаться в историю и контекст произведений, но и активно участвовать в творческом процессе, что, несомненно, делает искусство доступнее и привлекательнее для широкой аудитории.<span style="color: #111111; georgia; 13pt; background-color: white;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Текущее состояние AR в искусстве и музеях.</strong> По всему миру использование технологий AR в искусстве и музеях набирает обороты благодаря инициативам на государственном уровне. Одним из заметных примеров является проект «Артефакт», разработанный Министерством культуры РФ. Эта платформа интерактивных гидов на основе AR предоставляется всем национальным культурным учреждениям бесплатно. Пользователи могут скачать приложение Artefact, с помощью которого можно узнать об экспонате больше, просто направив на него камеру телефона.</p>
<p style="text-align: justify;">Также, например, Эрмитаж, один из крупнейших и наиболее значимых музеев в России, активно интегрирует технологии виртуальной реальности (VR), которые тесно связаны с AR, для обогащения опыта своих посетителей:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1. 3D Моделирование и Виртуальные Туры.</strong> Эрмитаж предоставляет виртуальные туры, включающие 3D модели знаменитых экспонатов, таких как Белый зал и Зал Юпитера. Эти проекты используют передовые техники 3D сканирования, фотограмметрии и компьютерного моделирования для создания реалистичных и интерактивных виртуальных пространствах [4].</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2. «Эрмитаж. Виртуальное путешествие во времени и пространстве».</strong> Этот проект включает в себя 360-градусное VR видео, которое погружает зрителей в историю Эрмитажа, начиная со времен Екатерины Великой. Посетители виртуально перемещаются по различным местам в музее, включая Зимний дворец и Площадь Дворца, и знакомятся с текущим директором музея Михаилом Пиотровским. Проект создан при финансовой поддержке партнеров музея, режиссером Михаилом Антковым и производственными компаниями Super8 studio и Videofabrica [5].</p>
<p style="text-align: justify;">В Узбекистане также наблюдается активное внедрение AR в сфере искусства и музейного пространства. Проект NazzAR, инициированный президентом Узбекистана Шавкатом Мирзиёевым в 2019 году, направлен на внедрение системы AR во всех основных исторических памятниках страны [6]. Приложение NazzAR имеет режим распознавания, который подключает камеру смартфона к функции AR и работает непосредственно в музее, позволяя посетителям получать информацию о помеченных экспонатах. Кроме того, приложение предлагает 3D-туры, включающие просмотр различных музеев и объектов культурного наследия в режиме AR, обеспечивая тематические экскурсии с многоязычным виртуальным гидом.</p>
<p style="text-align: justify;">Данные проекты демонстрируют стремление различных стран к интеграции современных технологий в культурное пространство, улучшая доступность и интерактивность музейного опыта. Примеры также демонстрируют потенциал AR в области культуры и искусства.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Перспективы AR. </strong>Будущее AR в искусстве и музеях предвещает значительные инновации и расширение возможностей. Ожидается, что AR-технологии помогут проводить опыты с помощью искусственного интеллекта, создавать голографические художественные выставки, коррелируя с другими передовыми технологиями, такими как блокчейн и метавселенная [7]. Эти разработки уже сегодня объединяют физические и виртуальные миры, позволяя создавать новые интерактивные опыты в музеях и искусстве, что не может не отразиться на росте их популярности (рис. 1).</p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2024/01/010124_0557_1.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рисунок 1. Популярность музеев в зависимости от интеграции технологий AR</span><span style="color: #222222;"><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;">Таким образом, AR открывает новые горизонты для креативности, образования и вовлечения аудитории, делая искусство и культуру более доступными и интерактивными для широкой публики.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Заключение<br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">AR-технологии радикально изменили способ взаимодействия с музейными экспонатами, расширили границы традиционного музейного опыта и поспособствовали увеличение интереса аудитории. Примеры иллюстрируют, как крупнейшие музеи мира с помощью AR-технологий делают искусство доступным широким слоям населения и обеспечивают новые образовательные возможности. Они служат мостом между прошлым и настоящим, а также между физическим и виртуальным пространством. AR-технологии обогащает культурный опыт, делая более интерактивным, инклюзивным и многогранным.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2023/12/101239/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Способы внедрения фитнес-аэробики в игры будущего</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2024/05/102043</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2024/05/102043#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 May 2024 05:08:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Газизьянова Лия Шамильевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[13.00.00 ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальная реальность]]></category>
		<category><![CDATA[дополненная реальность]]></category>
		<category><![CDATA[здоровье]]></category>
		<category><![CDATA[игры будущего]]></category>
		<category><![CDATA[интеграция]]></category>
		<category><![CDATA[физическая активность]]></category>
		<category><![CDATA[фитнес-аэробика]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2024/05/102043</guid>
		<description><![CDATA[Научный руководитель: Галлиулина Д.Т. В современном мире сидячий образ жизни и повсеместное использование технических устройств становятся все более распространенными. В связи с этим возникает острая необходимость в разработке инновационных методов, способных стимулировать занятия физической активностью. Фитнес аэробика – это специально разработанная программа тренировки под музыку. Упражнения помогают ускорить метаболические процессы, улучшить состояние легких, сердца, сосудов [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><em>Научный руководитель: Галлиулина Д.Т.</em></p>
<p>В современном мире сидячий образ жизни и повсеместное использование технических устройств становятся все более распространенными. В связи с этим возникает острая необходимость в разработке инновационных методов, способных стимулировать занятия физической активностью. Фитнес аэробика – это специально разработанная программа тренировки под музыку. Упражнения помогают ускорить метаболические процессы, улучшить состояние легких, сердца, сосудов и кожи [1]. Фитнес-аэробика является эффективным средством укрепления здоровья и поддержания формы, она приобретает новые перспективы в рамках игровых технологий будущего. Внедрение фитнес-аэробики в игры будущего не только удовлетворяет потребности современного поколения в увлекательных формах тренировок, но и создает интерактивный опыт, способствующий повышению мотивации к физической активности.</p>
<p>В сфере спорта технология виртуальной реальности открывает возможность формирования искусственной среды, которая полностью поддается контролю и имитирует реальные условия занятий спортом [2]. Виртуальная реальность (VR) представляет собой уникальный шанс создания увлекательных сценариев для физической активности. Разработка игровых сценариев, в которых игроки могут виртуально выполнять фитнес-аэробические упражнения с использованием специальных трекеров движения, открывает новые горизонты для интеграции физической активности в развлекательный контекст.</p>
<p>Виртуальные фитнес-миры могут быть разработаны с использованием передовых технологий VR, обеспечивая игрокам визуально привлекательное и мотивирующее окружение [5]. Это могут быть фантастические ландшафты, космические приключения или даже виртуальные тренировочные студии с видом на живописные пейзажи.</p>
<p>Дополненная реальность (AR) предоставляет возможности для создания игр, которые предполагают визуализацию пользовательского опыта в реальном времени. Игроки могут наблюдать свои отражения в виртуальном мире, обогащая их опыт взаимодействия с фитнес-аэробикой.</p>
<p>AR-игры фитнеса обеспечивают вариант социального взаимодействия, позволяя игрокам видеть и взаимодействовать друг с другом в виртуальном пространстве. Это создает неповторимую атмосферу коллективного занятия спортом, даже если участники физически находятся в разных местах.</p>
<p>AR-технологии могут также включать виртуальных тренеров, отслеживающих выполнение упражнений и предоставляющих обратную связь. Это обеспечивает персонализированный опыт тренировки и повышает мотивацию игроков [4].</p>
<p>В настоящее время виртуальные среды все более влияют на наш повседневный образ жизни, поэтому онлайн-соревнования становятся неотъемлемой частью фитнес-культуры. Организация онлайн-соревнований требует создания виртуальных платформ, где участники могут собираться для фитнес-испытаний. Эти площадки могут быть встроены в фитнес-приложения или быть автономными онлайн-сервисами, обеспечивающими удобство участникам.</p>
<p>Для обеспечения интереса и мотивации участников, виртуальные соревнования могут включать разнообразные фитнес-аэробические упражнения. Это может включать классические аэробные тренировки, элементы йоги, функциональные упражнения и многое другое.</p>
<p>Для стимулирования активности и участия в соревнованиях, организаторы предоставляют реальные и виртуальные награды. Это могут быть фитнес-гаджеты, бесплатные подписки на тренировки, скидки от партнеров, а также виртуальные значки и достижения.</p>
<p>Участникам могут быть предоставлены онлайн-тренеры, поддерживающие и мотивирующие в режиме реального времени. Экспертная оценка выполнения упражнений может добавить элемент соревновательности и обеспечить объективность результатов.</p>
<p>Онлайн-соревнования предоставляют участникам свободу в выборе времени и места для фитнес-активности. Это особенно важно в современном ритме жизни, где доступность играет ключевую роль.</p>
<p>Перспективы развития этой области включают в себя дальнейшее совершенствование технологий, расширение функциональности и создание уникальных фитнес-сообществ в виртуальном пространстве.</p>
<p>Таким образом, в современной эпохе технологий и постоянного стремления к здоровому образу жизни, инновационные подходы к физической активности становятся крайне важными. Онлайн-соревнования и виртуальные тренировки, охватывающие аэробику, становятся мостом между физическими усилиями и захватывающими виртуальными сценариями. Эти новаторские подходы не только мотивируют участников заботиться о своем здоровье, но также создают уникальный опыт, интегрируя физическую активность в повседневную жизнь с помощью технологий. Фитнес в виртуальной реальности и дополненной реальности предоставляет неограниченные возможности для творчества, обеспечивая участникам не только замечательные возможности тренировок, но и средства социального взаимодействия в виртуальном пространстве. Создание онлайн-сред, объединяющих виртуальные тренировки и соревнования, не только приносит выгоды для здоровья, но и открывает новую главу в области фитнес-развлечений. С развитием технологий VR и AR, можно ожидать еще большего разнообразия приложений для фитнеса, а также улучшения уже существующих приложений. В будущем VR-приложения будут более доступны для всех, и станут важной частью фитнес-индустрии [3]. Предлагаемые концепции и технологии будут продолжать развиваться, принося новые возможности для укрепления физического здоровья и создания уникального взаимодействия в мире фитнеса и технологий.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2024/05/102043/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Внедрение технологий дополненной реальности в дистанционное образование и медицину</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2026/02/104227</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2026/02/104227#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Feb 2026 12:41:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>author78021</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[progress]]></category>
		<category><![CDATA[архитектура систем]]></category>
		<category><![CDATA[визуализация]]></category>
		<category><![CDATA[данные]]></category>
		<category><![CDATA[диагностика]]></category>
		<category><![CDATA[дистанционное образование]]></category>
		<category><![CDATA[дополненная реальность]]></category>
		<category><![CDATA[инновации]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[интерфейс]]></category>
		<category><![CDATA[искусственный интеллект]]></category>
		<category><![CDATA[медицина]]></category>
		<category><![CDATA[обучение]]></category>
		<category><![CDATA[программное обеспечение]]></category>
		<category><![CDATA[симуляция]]></category>
		<category><![CDATA[телемедицина]]></category>
		<category><![CDATA[технологии]]></category>
		<category><![CDATA[трехмерное моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[цифровизация]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2026/02/104227</guid>
		<description><![CDATA[В сфере медицины технологии дополненной реальности открывают невероятные возможности для дистанционной диагностики и проведения сложнейших манипуляций под контролем удаленных экспертов. Врач может видеть анатомические проекции органов пациента, наложенные непосредственно на его тело, что значительно повышает точность медицинских процедур. Обучение молодых специалистов с использованием реалистичных симуляций сокращает риски врачебных ошибок и ускоряет процесс освоения новых методик [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>В сфере медицины технологии дополненной реальности открывают невероятные возможности для дистанционной диагностики и проведения сложнейших манипуляций под контролем удаленных экспертов. Врач может видеть анатомические проекции органов пациента, наложенные непосредственно на его тело, что значительно повышает точность медицинских процедур. Обучение молодых специалистов с использованием реалистичных симуляций сокращает риски врачебных ошибок и ускоряет процесс освоения новых методик лечения. Интеграция таких решений в телемедицинские комплексы позволяет оказывать высококвалифицированную помощь пациентам в самых удаленных регионах страны. Высокая скорость передачи данных обеспечивает мгновенный отклик системы на действия пользователя.</p>
<p>Архитектура современных решений в этой области базируется на мощных графических ядрах и облачных вычислениях, способных обрабатывать видеопотоки высокого разрешения без задержек. Обучение нейронных сетей для распознавания жестов и ориентации в пространстве является ключевым этапом разработки интеллектуальных интерфейсов. В высших учебных заведениях технического профиля уделяется огромное внимание изучению подобных инноваций для подготовки кадров нового поколения. Студенты учатся проектировать системы, которые объединяют физический и цифровой миры в единую рабочую среду. Такое слияние технологий способствует развитию цифровой экономики и общего научно-технического прогресса человечества.</p>
<p>Использование дополненной реальности в дистанционном формате позволяет преодолеть географические барьеры, обеспечивая доступ к элитарному образованию из любой точки мира. Преподаватель может демонстрировать работу сложных механизмов, разбирая их на виртуальные детали прямо перед глазами студента. Это исключает необходимость закупки дорогостоящего натурного оборудования для каждого филиала университета, значительно снижая затраты на материально-техническую базу. Интерактивные подсказки помогают учащимся самостоятельно справляться с практическими заданиями любой сложности. Мотивация студентов при использовании таких игровых механик обучения возрастает в несколько раз.</p>
<p>Психологическая адаптация пациентов также проходит легче, когда врачи могут наглядно объяснить этапы предстоящего лечения с помощью визуальных моделей. Прозрачность и информативность процесса повышают доверие больного к медицинскому персоналу и выбранной стратегии терапии. В реабилитационный период игровые упражнения с элементами дополненной реальности помогают пациентам быстрее восстанавливать двигательную активность. Программное обеспечение фиксирует малейшие успехи и корректирует нагрузку в зависимости от индивидуальных показателей здоровья. Персонализированный подход становится стандартом современной высокотехнологичной медицины.</p>
<p>Для реализации подобных систем требуется разработка специализированных алгоритмов компьютерного зрения, способных точно привязывать виртуальный контент к точкам реального пространства. Процесс калибровки датчиков должен происходить мгновенно, чтобы избежать дискомфорта у пользователя при движении. Разработчики постоянно совершенствуют методы трекинга объектов, используя искусственный интеллект для компенсации шумов и помех. Качество освещения и текстура поверхностей уже не являются серьезным препятствием для стабильной работы современных AR-приложений. Технологическая база становится все более надежной и доступной для массового внедрения.</p>
<p>Безопасность передачи конфиденциальных медицинских данных в таких сетях обеспечивается за счет использования современных методов шифрования и блокчейн-технологий. Доступ к виртуальным манипуляционным комнатам строго регламентирован, что исключает возможность несанкционированного вмешательства в процесс лечения. Защита личной информации пациентов является приоритетной задачей при проектировании архитектуры любых телемедицинских систем. Юридическая база в этой сфере также совершенствуется, адаптируясь к новым вызовам цифровой эпохи. Ответственное отношение к данным формирует надежный фундамент для развития инноваций.</p>
<p>В образовательной среде внедрение подобных технологий требует переподготовки педагогического состава и разработки принципиально новых учебных планов. Преподаватели должны не только владеть предметом, но и уметь управлять виртуальным контентом в режиме реального времени. Создание качественного трехмерного наполнения для курсов химии, физики или архитектуры — это трудоемкий процесс, требующий участия дизайнеров и программистов. Однако долгосрочные выгоды от повышения качества знаний полностью оправдывают первоначальные инвестиции. Выпускники, обучавшиеся с помощью иммерсивных технологий, быстрее адаптируются к реальным производственным задачам.</p>
<p>Экологический аспект дистанционного обучения с применением дополненной реальности связан с сокращением необходимости в перелетах и длительных поездках специалистов. Снижение углеродного следа за счет виртуализации присутствия отвечает глобальным целям устойчивого развития нашей планеты. Цифровая трансформация позволяет оптимизировать использование ресурсов и сократить количество отходов при проведении лабораторных опытов. Многие химические реакции, опасные для проведения в реальности, могут быть детально изучены в безопасной виртуальной среде. Это делает науку более гуманной и ориентированной на сохранение окружающей среды.</p>
<p>Междисциплинарный характер исследований в области дополненной реальности объединяет усилия физиков, программистов, медиков и педагогов. Создание универсальных стандартов обмена данными позволит различным системам эффективно взаимодействовать между собой. Открытость технологий и развитие сообществ разработчиков стимулируют появление новых стартапов в этой высокотехнологичной нише. Каждая новая итерация программного обеспечения приносит улучшение эргономики и комфорта для конечного пользователя. Инновационный процесс в данной сфере носит непрерывный и глобальный характер.</p>
<p>Демократизация доступа к технологиям дополненной реальности позволит жителям сельских районов получать те же образовательные возможности, что и жителям мегаполисов. Это способствует социальному равенству и равномерному распределению интеллектуального потенциала внутри страны. Смартфон с камерой становится окном в мир сложных знаний, доступных каждому желающему при наличии интернет-соединения. Государственные программы по цифровизации регионов обязательно включают пункты о развитии иммерсивных форматов обучения. Внимание к деталям и потребностям каждого пользователя делает систему по-настоящему инклюзивной.</p>
<p>Анализ больших данных, собираемых в процессе использования AR-систем, позволяет выявлять наиболее трудные темы для понимания и корректировать учебный процесс. Педагоги получают объективную картину успеваемости, основанную не на оценках, а на реальных навыках взаимодействия с виртуальными объектами. Искусственный интеллект может давать персональные рекомендации каждому студенту, указывая на пробелы в знаниях. Такой подход минимизирует субъективность и делает образование более справедливым. Технологии помогают человеку учиться быстрее и качественнее.</p>
<p>В медицине катастроф дополненная реальность может использоваться для быстрой сортировки раненых и оказания первой помощи неспециалистами под руководством профессионала. Наглядные инструкции, отображаемые поверх реального объекта, исключают возможность двоякого толкования команд в стрессовой ситуации. Это позволяет спасать жизни там, где время идет на секунды, а квалифицированных врачей недостаточно. Мобильность современных гарнитур позволяет использовать их в полевых условиях без привязки к стационарным серверам. Надежность оборудования проверяется в ходе регулярных учений и симуляций.</p>
<p>Перспективы развития отрасли связаны с созданием тактильных интерфейсов, позволяющих пользователю «чувствовать» виртуальные объекты. Сочетание визуального ряда и осязания выведет реалистичность медицинских тренажеров на принципиально новый уровень. Хирург сможет ощущать сопротивление тканей при проведении дистанционной операции, что критически важно для успеха вмешательства. Обучение таким навыкам потребует еще более сложных архитектурных решений и методов обработки сигналов. Мы стоим на пороге величайших открытий в области взаимодействия человека и машины.</p>
<p>Постоянное снижение стоимости оборудования делает технологии дополненной реальности доступными для массового потребителя и небольших клиник. Переход от громоздких шлемов к легким и стильным очкам расширяет сферу их повседневного применения. В будущем дополненная реальность станет таким же привычным инструментом, как сегодня смартфон или персональный компьютер. Образовательный контент будет создаваться самими пользователями, что приведет к появлению огромных библиотек знаний. Интеграция в глобальные цифровые экосистемы обеспечит бесшовный доступ к информации.</p>
<p><strong> <strong>Заключение</strong></strong><strong></strong></p>
<p>Завершая статью, важно отметить, что успех внедрения новых технологий зависит от сбалансированного подхода к инновациям и традициям. Постоянный поиск и стремление к прогрессу остаются главными двигателями развития человечества. Мы с уверенностью смотрим в завтрашний день, опираясь на достижения современной науки и техники. Использование дополненной реальности — это не просто дань моде, а осознанный выбор в пользу качества и эффективности. Наша работа направлена на благо общества и процветание науки.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2026/02/104227/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
