<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Электронный научно-практический журнал «Современные научные исследования и инновации» &#187; 3D</title>
	<atom:link href="http://web.snauka.ru/issues/tag/3d/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://web.snauka.ru</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 17 Apr 2026 07:29:22 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Целесообразность 3D печати в малоэтажном строительстве</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2016/11/73646</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2016/11/73646#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2016 07:20:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Шувалов Николай Евгеньевич</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[малоэтажное строительство]]></category>
		<category><![CDATA[печать]]></category>
		<category><![CDATA[строительный принтер]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/?p=73646</guid>
		<description><![CDATA[Строительство быстро развивается и уже очень сильно отличается от того, что было 10 лет назад. Строительный рынок предоставляет множество вариантов несущих конструкций. Трудно выбрать наиболее выгодный и надежный вариант, так как, каждый день технологии совершенствуются, появляются новые и сложно определить, что найдет свое применение в строительстве. Один из таких частных случаев – 3D печать. 3D [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Строительство быстро развивается и уже очень сильно отличается от того, что было 10 лет назад. Строительный рынок предоставляет множество вариантов несущих конструкций. Трудно выбрать наиболее выгодный и надежный вариант, так как, каждый день технологии совершенствуются, появляются новые и сложно определить, что найдет свое применение в строительстве. Один из таких частных случаев – 3D печать.</p>
<p>3D печать имеет свои преимущества: скорость производства работ, минимизация труда, автономность, большой выбор материалов, печать сложных форм.</p>
<p>Использует различные материалы для «печати», они поступают с помощью насоса и наносятся на поверхность. В зависимости от материала, конечной продукции передаются те или иные свойства (рис.1).</p>
<p>Принтер собирается на строительной площадке, некоторые модели можно установить и настроить всего за 30 минут.</p>
<p><a href="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2016/11/112.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-73647 aligncenter" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2016/11/112.jpg" alt="" width="610" height="295" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Рис. 1. Строительный принтер</em></p>
<p>Для наглядного сравнения эффективности применения принтера рассчитаем стоимость строительства тремя способами.</p>
<p>Схема-образец представляет собой здание высотой 3м, длиной 9м и шириной 9м, толщину стен принимаем равной 0,3м. Рассматриваются только стены. Таким образом, общий объем стен – 41м3. Площадь внутренних поверхностей – 90м2. Площадь внешней поверхности стен – 108 м2. (Рис.2)</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-75142 aligncenter" title="121" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2016/11/1211.jpg" alt="" width="708" height="351" /></p>
<p align="center"><em>Рис. 2. Вид здания</em></p>
<p>Данная схема используется для всех 3 вариантов строительства:</p>
<ul>
<li>Монолит.</li>
<li>Несъемная опалубка «Velox».</li>
<li>Несъемная опалубка с использованием строительного 3D принтера.</li>
</ul>
<p>Сравнение производится по параметрам трудозатрат и общей стоимости возведения.</p>
<p>Исходя из информации ООО &#8220;Спецавиа&#8221; о своем 3D принтере S-1160 [1], произвели расчет стоимости установки несъемной опалубки и трудозатрат, представленный в таблице 1.</p>
<p style="text-align: left;" align="right"><strong><em>Таблица 1. </em></strong><em>Расчет трудозатрат и стоимости установка несъемной опалубки </em><em>3D принтера S-1160</em></p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="bottom" width="320">Стоимость 3D принтера S-1160</td>
<td valign="bottom" width="320">
<p align="center">2450000 рублей.</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="320">Срок службы</td>
<td valign="bottom" width="320">
<p align="center">20 лет</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="320">Скорость печати</td>
<td valign="bottom" width="320">
<p align="center">9 м/мин.</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="320">Высота слоя</td>
<td valign="bottom" width="320">
<p align="center">1 см.</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="320">Количество человек, необходимых для</td>
<td valign="bottom" width="320">
<p align="center">2 рабочих (6 разряд)</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="320">работы принтера</td>
<td valign="bottom" width="320"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="320">Расход пескобетона на 1 м<sup>2</sup> опалубки</td>
<td valign="bottom" width="320">
<p align="center">17 кг.</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="320">Стоимость материалов</td>
<td valign="bottom" width="320">
<p align="center">3750 руб/т.</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Стоимость часа работы 3D принтера:</p>
<p><a href="https://web.snauka.ru/issues/2016/11/73646/21-13" rel="attachment wp-att-73652"><img class="size-full wp-image-73652 aligncenter" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2016/11/211.jpg" alt="" width="192" height="61" /></a></p>
<p>Почасовая тарифная ставка строителей 6 разряда в базисных расценках 2001 г: 14,13 р. [2]</p>
<p>Стоимость материалов, необходимых для строительства 1м<sup>2</sup> опалубки:</p>
<p><a href="https://web.snauka.ru/issues/2016/11/73646/22-15" rel="attachment wp-att-73654"><img class="size-full wp-image-73654 aligncenter" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2016/11/221.jpg" alt="" width="179" height="61" /></a></p>
<p>Толщина слоя 1 см, таким образом, 1 м2 опалубки включает 100 слоев толщиной 1 см и длиной 100 см. Соответственно, 1 м2 опалубки равен 1*100=100 м печати.</p>
<p>Так как скорость печати принтера &#8211; 9 м/мин, трудозатраты:</p>
<p><a href="https://web.snauka.ru/issues/2016/11/73646/23-9" rel="attachment wp-att-73655"><img class="size-full wp-image-73655 aligncenter" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2016/11/231.jpg" alt="" width="164" height="61" /></a></p>
<p>Можно составить расценку для устройства несъемной опалубки при помощи строительного 3D принтера (Таблица 2).</p>
<p>Устройство несъемной опалубки с помощью строительного 3D принтера.</p>
<p style="text-align: left;" align="right">Таблица 2. Измеритель: 10 м<sup>2</sup> несъемной опалубки<em></em></p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="227">
<p align="center">Наименование элемента затрат</p>
</td>
<td width="123">
<p align="center">Единицы измерения</p>
</td>
<td width="281">
<p align="center">Устройство несъемной опалубки с помощью 3D принтера</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td width="227">
<p align="center">Затраты труда рабочих</p>
</td>
<td width="123">
<p align="center">Чел.-час</p>
</td>
<td width="281">
<p align="center">1,85</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td width="227">
<p align="center">Затраты труда машинистов</p>
</td>
<td width="123">
<p align="center">Чел.-час</p>
</td>
<td width="281">
<p align="center">1,85</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3" width="631">
<p align="center">Машины и механизмы</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td width="227">
<p align="center">3D принтер</p>
</td>
<td width="123">
<p align="center">Маш.-час</p>
</td>
<td width="281">
<p align="center">1,85</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3" width="631">
<p align="center">Материалы</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td width="227">
<p align="center">Пескобетон М300</p>
</td>
<td width="123">
<p align="center">т</p>
</td>
<td width="281">
<p align="center">0,17</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Расходы по несъемной опалубки Velox учитываем из ТЕР 06-01-087 &#8220;Монтаж и демонтаж крупнощитовой опалубки&#8221;. Используем коэффициент применения несъемной опалубки вместо оборачиваемой: 0,75 к затратам труда и оплате труда рабочих, 0,8 к стоимости эксплуатации машин (ТЕР-2001, сборник 06, п. 3.8). Добавляем стоимость плит Velox 282, 65 руб/м<sup>2</sup>.</p>
<p>Полученные данные были обработаны, получены следующие результаты, представленные в таблице 3.</p>
<p style="text-align: left;" align="right">Таблица 3. Сравнительный анализ стоимости и трудозатрат выполнения работ с помощью различных материалов</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="220">
<p align="center">Материал</p>
</td>
<td valign="top" width="220">
<p align="center">Стоимость, руб.</p>
</td>
<td valign="top" width="220">
<p align="center">Трудозатраты, чел.-ч.</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="220">
<p align="center">3D опалубка</p>
</td>
<td valign="top" width="220">
<p align="center">421886</p>
</td>
<td valign="top" width="220">
<p align="center">357</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="220">
<p align="center">Опалубка Velox</p>
</td>
<td valign="top" width="220">
<p align="center">606525</p>
</td>
<td valign="top" width="220">
<p align="center">574</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="220">
<p align="center">Монолит</p>
</td>
<td valign="top" width="220">
<p align="center">519640</p>
</td>
<td valign="top" width="220">
<p align="center">469</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Из таблицы видно, что постройка  с использованием 3D печати выгоднее и быстрее. Стоимость 3D принтера ниже остальных 421886,26 руб, за ним монолит 519640,92 р и опалубка VELOX 606525,09р. По трудозатратам также выгоднее 3D принтер &#8211; 357,57 чел.час, затем монолит &#8211; 469,4 и Velox &#8211; 574,39 .</p>
<p>Результаты наводят на мысль, что 3D принтеры займут свое место в малоэтажном строительстве благодаря скорости и технологичности.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2016/11/73646/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Применение 3D-моделирования в кино и видео-индустрии</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2017/01/77658</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2017/01/77658#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Jan 2017 14:32:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Кизилов Евгений Евгеньевич</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[анимация]]></category>
		<category><![CDATA[кино]]></category>
		<category><![CDATA[киноиндустрия]]></category>
		<category><![CDATA[композитинг]]></category>
		<category><![CDATA[компьютерная графика]]></category>
		<category><![CDATA[моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[риггинг]]></category>
		<category><![CDATA[текстурирование]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/?p=77658</guid>
		<description><![CDATA[Развиваясь, человечество всегда стремилось к совершенствованию способов воплощения в жизнь своего восприятия окружающего мира. Долгий путь развития компьютерной техники и программного обеспечения привел к появлению 3D-моделирования. Мощные программы компьютерной графики  реализуют воплощение идеи в готовый, видимый результат, позволяют создавать объемные модели любого объекта с фотографической точностью. Сейчас, чтобы оценить достоинства и недостатки программы, нужно лишь [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Развиваясь, человечество всегда стремилось к совершенствованию способов воплощения в жизнь своего восприятия окружающего мира. Долгий путь развития компьютерной техники и программного обеспечения привел к появлению 3D-моделирования. Мощные программы компьютерной графики  реализуют воплощение идеи в готовый, видимый результат, позволяют создавать объемные модели любого объекта с фотографической точностью. Сейчас, чтобы оценить достоинства и недостатки программы, нужно лишь создать в ней объемную модель реального объекта. Компьютерное  моделирование широко распространено в различных сферах деятельности людей и зарабатывает огромную популярность. В киноиндустрии без 3D-моделирования уже сложно обойтись. Специалистов по 3D-моделированию не хватает и, именно поэтому, они всегда востребованы, а в дальнейшем спрос на них будет расти [1,11].</p>
<p>Фильмы без спецэффектов просуществовали сравнительно недолгое время. Человечество, открывшее для себя новый мир, быстро стало думать о том, как изобразить на пленке то, что раньше возможно было только лишь в их воображении. Сейчас ни один современный фильм не может обойтись без трехмерной графики.</p>
<p>3D-графика – это создание объемной модели при поддержке особых компьютерных программ. На базе чертежей, рисунков, тщательно подобранных описаний либо любых иных графических или текстовых данных 3D-моделлер создает объемное изображение объекта. В специально разработанной компьютерной программе, например: WINGS 3D, DAZ STUDIO и др. модель можно рассмотреть с разных сторон, интегрировать в абсолютно любую плоскость и в любое окружение [9,10,12]. Такая модель отличается фотографической точностью и помогает лучше представить, как будет выглядеть объект, воссозданный в жизни, привнести определенные коррективы.</p>
<p>Воплощение компьютерной графики в фильмах – огромнейший труд, над которым работают десятки и сотни специалистов. От сценаристов и режиссеров до целого «войска» художников: они моделируют объекты, текстурируют изображение, анимируют, занимаются риггингом и визуализацией героев и виртуального мира.</p>
<p>Основные этапы создания и визуализации 3D моделей в киноиндустрии.</p>
<p>1)      Моделирование – создание трехмерных объектов и моделей.</p>
<p>2)      Текстурирование – наложение текстур и материалов на трехмерные модели.</p>
<p>3)      Риггинг (от англ. Rig – установка, оснащать) – изготовление виртуального «скелета», системы «кости» &#8211; «суставы» для последующей анимации персонажа.</p>
<p>4)      Анимация &#8211; «оживление», имитация движений трехмерных персонажей.</p>
<p>5)      Рендеринг (3D &#8211; визуализация) – визуализация созданной графики и запись.</p>
<p>6)      Композитинг – объединение каждого отдельного элемента в финальную сцену. Например, внедрение 3D-сцен в отснятый видеоматериал, коррекция цветов и добавление эффектов. [2]</p>
<p>Способов моделирования огромное количество, и описать все в одной статье невозможно. Я затрону только самые используемые методы. В моделях для кинематографа в основном используют кривые поверхности (NURBS-моделирование) и полигоны (полигональное моделирование). Отличие полигонального моделирования только в том, что их проще всего визуализировать.</p>
<p>NURBS-моделирование &#8211; математическая форма, используемая в 3D-моделировании для генерирования и изображения кривых и поверхностей [14,15].</p>
<p>Полигон — многоугольник, являющийся минимальной поверхностью для визуализации в трёхмерном моделировании.</p>
<p>Чем выше количество полигонов имеет объект, тем выше детализация, качество и разрешение. На основе этого подразделяют высокополигональные (high poly) и низкополигональные (low poly) модели. В производстве фильмов чаще всего используют высокополигональные модели, рендеринг которых, проводят по несколько недель, а то и месяцев.</p>
<p>Текстурирование – это не только подбор цветов и материалов для объемной модели, это огромная область деятельности, которой в кинематографе занимается художник по текстурам. Перед тем как передать работу художнику, моделлер делает текстурную развертку (UV-развертка) – двумерное изображение, которое содержит поверхность объемной модели. UV-развертки необходимы для того, чтобы текстура идеально ровно расположилась на модели без каких-либо ошибок.</p>
<p>Затем обрисовываются текстуры, которые присоединяются к модели. Создается целый комплект текстур: цвет, карта рельефа (displacement – создает реальный рельеф), карта нормалей (normal map – создает видимость рельефа), карта бликов (specular), карта неровностей (bump), карта прозрачности (alpha) и многие другие. Таким образом, появляется полностью готовый визуальный образ локации или персонажа: от внешнего вида и волос до морщинок и эмоций; от рельефной местности до отдельных травинок и листьев.</p>
<p>В 3D моделировании риггинг &#8211; это процесс разработки и процедура подготовки персонажа к анимации, включающий в себя создание и установку внутри трёхмерной модели виртуального «скелета» &#8211; набора «костей» или «суставов», процесс установления систематической взаимосвязи между ними и значений всевозможных модификаций и видоизменений для каждой из этих костей.</p>
<p>Скелетная анимация, для которой и используется риггинг, удобна прежде всего тем, что позволяет управлять огромным количеством составных частей анимируемой фигуры (конечности, глаза, мышцы лица, губы и т.д.) с помощью сравнительно небольшого количества регулирующих частей &#8211; тех самых костей и их контролируемых характеристик.</p>
<p>Для того, чтобы трехмерная модель «ожила», в работу вступают специалисты-аниматоры. Основная цель аниматора – сделать движения модели максимально похожими на настоящие. Особенно это важно в тех фильмах, где в одном кадре 3D-персонажу необходимо взаимодействовать с реальными актерами.</p>
<p>Самым простым способом анимации &#8211; является анимация по ключевым кадрам. Художник-аниматор указывает положение модели в начальном и конечном кадрах движения, а положение в промежуточных кадрах определяется специальной компьютерной программой. Это несложный в реализации метод, но для создания сложных движений достаточно трудоемкий и требует большого умения аниматора для получения максимальной реалистичности персонажа.</p>
<p>Система активного захвата движений (технология Motion Capture)  представляет совмещение движений реального актера, на котором надеты специальные датчики, считывающие перемещение, эмоции, действия, с движениями трехмерного персонажа. Этот метод очень облегчает работу аниматора, позволяя задействовать уже готовые движения актеров. Простейший пример Motion Capture – Голум, персонаж Энди Сёркиса в трилогии П. Джексона «Властелин колец».</p>
<p>Заключительный этап моделирования – итоговая визуализация полученных сцен &#8211; рендеринг.  Существует только два типа рендеринга: рендеринг в настоящем времени и пострендеринг. В кинематографе в приоритете пострендеринг, ведь быстрота просчетов – далеко не основной фактор, на первом месте высокое качество картинки и графики. А именно, реалистичное качество виртуально созданного мира с правильным и четким сочетанием света и тени.</p>
<p>Композитинг &#8211; комбинированная съемка является последним этапом постпроизводства. И это не просто работа с цветом и слоями: композер -специалист, занимающийся композитингом, объединяет все части фильма в одно целое, внедряет в отснятый видеоматериал трехмерных персонажей и другие 3D-элементы, исправляет ошибки и убирает лишнее, работает над разными эффектами. Проще говоря, создает объединенную сцену реальности и созданного 3D-изображения, превращая все это в одну готовую реалистичную сцену. Специалист-композер является ответственным за конечный продукт –видеофильм [4].</p>
<p>Компьютерное моделирование меняет наше чувство связи между видеокамерой и реальностью вне фильма. Присутствие и того и другого уже не является абсолютно необходимым. Теперь «запечатлеть» то, что нельзя было увидеть в реальной жизни, стало намного проще. 3D-технологии преобразовывают изображение в пиксели, которые можно с легкостью редактировать, переделывать, изменять, трансформировать. Стирается грань между анимацией (которая создает образы там, где их вообще прежде не было) и монтажом (который занимается расстановкой фрагментов сцен и событий, запечатленных камерой).</p>
<p>Именно благодаря 3D-моделированию стало возможным показать то, чего не существует в реальности, воплотить на экране самые смелые идеи и фантазии. С освоением 3D-моделирования работниками киноискусства был совершен колоссальный прорыв в кинематографе.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2017/01/77658/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Применение технологии WebGL для создания трехмерных моделей</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2017/12/85166</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2017/12/85166#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 05 Dec 2017 10:17:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Белютина Кристина Алексеевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[three.js]]></category>
		<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[библиотека]]></category>
		<category><![CDATA[браузер]]></category>
		<category><![CDATA[код]]></category>
		<category><![CDATA[куб]]></category>
		<category><![CDATA[модель]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2017/12/85166</guid>
		<description><![CDATA[Современные веб-технологии позволяют размещать на страницах веб-ресурсов не только статичную графику, различные варианты анимации, но и трехмерные изображения. Программная библиотека для языка программирования JavaScript Web-based Graphics Library (WebGL) позволяет реализовать элементы 3D-графики на веб-страницах[5]. Одним из главных преимуществ WebGL является построение 3D-элементов непосредственно как веб-страницы, что не требует установки дополнительных расширений или подключения дополнительных библиотек со стороны [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Современные веб-технологии позволяют размещать на страницах веб-ресурсов не только статичную графику, различные варианты анимации, но и трехмерные изображения.</p>
<p>Программная библиотека для языка программирования JavaScript Web-based Graphics Library (WebGL) позволяет реализовать элементы 3D-графики на веб-страницах[5].</p>
<p>Одним из главных преимуществ WebGL является построение 3D-элементов непосредственно как веб-страницы, что не требует установки дополнительных расширений или подключения дополнительных библиотек со стороны пользователя. Это позволяет WebGL программам благополучно исполняться практически на любом устройстве пользователя (и на стационарных компьютерах, и планшетных компьютерах, на смартфонах, и игровых консолях…).</p>
<p>Однако, технология WebGL использует низкоуровневый набор методов для создания приложений. Это, с одной стороны,способствует внедрению технологии разработчиками браузеров в свои продукты, но создает большие трудности при создании интерфейсов.</p>
<p>При разработке WebGL приложений часто используется кроссбраузерная библиотека three.j, применяемая для создания и отображения анимированных трехмерных изображений.</p>
<p>Перед тем как приступить к созданию 3D объекта с использованием библиотек желательно, для удобства работы, установить на свой компьютер программу для создания и редактирования кода web-страницы и программу, которая создаст сервер, для того, чтобы после сохранения объект можно было просмотреть в браузере. Например, в первом случае можно использовать VisualStudioCode для создания и редактирования исходного кода[6], а для создания веб-сервера – Сaddy[7].</p>
<p>Далее для последующей работы необходимо скачать библиотеку three.js[8].После чего можно приступать к написанию кода. Для того, чтобы функции библиотеки вступили в силу необходимо в html-коде прописать путь к ней:&lt;scriptsrc=&#8221;libs/three.min.js&#8221;&gt;&lt;/script&gt;.</p>
<p>Рассмотрим возможности технологии WebGLна примере создания куба.</p>
<p>Для того,чтобы создать WebGL приложение, содержащее трехмерное изображение, необходимо:</p>
<p>1) определить область вывода изображения, в котором оно будет отображаться:</p>
<p>camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 ); // создание камеры</p>
<p>camera.position.z = 400; //выбор положения</p>
<div style="display: inline !important;">2) задать параметры оформления 3D-объекта:</div>
<p>var texture = new THREE.TextureLoader().load( &#8216;textures/cube.jpg&#8217; ); //добавление текстуры</p>
<p>var geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 200, 200, 200 ); //определение размера куба</p>
<p>var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture } ); //определение материала состоящего из текстуры</p>
<p>В данном случае «cube.jpg<strong>» </strong>- это картинка, выбранная заранее.</p>
<div style="display: inline !important;">3) выполнить отрисовку, для наложения текстуры на объект:</div>
<p>renderer = newTHREE.WebGLRenderer(); // Настройка среды рендеринга в среду WebGL</p>
<p>renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio ); //задание геометрии пикселей на устройстве отображения</p>
<p>renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight ); //определение границ области рендринга</p>
<p>document.body.appendChild(renderer.domElement );</p>
<p>Для того, чтобы объект можно было вращать и просматривать его со всех сторон при написании кода были использованы функции:</p>
<ul>
<li>
<div>startRotateCube– обработка события нажатия на левую кнопку мыши;</div>
</li>
<li>
<div>endRotatingCube – обработка события отпускания левой кнопки мыши;</div>
</li>
<li>
<div>rotateCube– процесс движения курсора мыши</div>
</li>
</ul>
<p>После чего, созданный код необходимо сохранить как html-файл. Созданный файл можно просмотреть в браузере (рис.1).</p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2017/12/121817_1542_1.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;">Рис.1. Отображение 3D-объекта в браузере Google Chrome</p>
<p>Данный пример показывает, как много манипуляций потребовалось по скачиванию и установке тех или иных файлов, чтобы приступить к работе. Так же, само написание кода объекта требует определенных навыков в программировании. Сам текст кода довольно объемный для такого простого объекта (для этого проекта общее количество строк кода составило 122). А значит, можно сделать вывод, на сколько трудно будет создавать более сложные объекты, используя технологиюWebGL.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2017/12/85166/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>К вопросу о выборе технологии для создания трехмерных изображений</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2017/12/85099</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2017/12/85099#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Dec 2017 13:10:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Белютина Кристина Алексеевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Blend4Web]]></category>
		<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[библиотека]]></category>
		<category><![CDATA[веб]]></category>
		<category><![CDATA[веб-приложения]]></category>
		<category><![CDATA[графика]]></category>
		<category><![CDATA[движок]]></category>
		<category><![CDATA[платформа]]></category>
		<category><![CDATA[функции]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2017/12/85099</guid>
		<description><![CDATA[В настоящее время 3D-моделирование имеет большой спектр применения. Целесообразность этого направления от интерактивных игр до совершенно новых необычных веб-приложений и сервисов на сегодняшний день не вызывает никаких сомнений. Благодаря использованию таких технологий, есть возможность создать максимально точные и реалистичные товары, детали, элементы, показать свое предложение клиентам в максимально выгодном свете. Используя 3d-изображения можно получить достаточно [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>В настоящее время 3D-моделирование имеет большой спектр применения. Целесообразность этого направления от интерактивных игр до совершенно новых необычных веб-приложений и сервисов на сегодняшний день не вызывает никаких сомнений.</p>
<p>Благодаря использованию таких технологий, есть возможность создать максимально точные и реалистичные товары, детали, элементы, показать свое предложение клиентам в максимально выгодном свете. Используя 3d-изображения можно получить достаточно простое, но в то же время эффективное продвижение рекламы. Трехмерное моделирование тела и его отдельных частей подняло многие области медицины и других сфер жизни человека на новый уровень. В дизайне, чтобы заказчик смог увидеть результат еще на стадии проектирования, создается визуализация дизайн-проекта и самый наглядный и современный способ &#8211; 3D-моделирование интерьера на компьютере с использованием трехмерной графики.</p>
<p>Благодаря росту производительности ПК и расширению возможностей браузеров стало возможным создавать и отображать 3D-графику с использованием веб-технологий.</p>
<p>WebGL предназначена для использования на веб-страницах и не требует установки специализированных расширений или библиотек. Одним из преимуществ приложений WebGL является то, что приложения конструируются как веб-страницы, то есть одна и та же программа будет успешно выполнена на разных устройствах (смартфоны, планшетные компьютеры и игровые консоли). Поэтому  WebGL стала одним из основных инструментов программирования графики.</p>
<p>Технология WebGL использует низкоуровневое API, этот подход облегчает внедрение технологии разработчиками браузеров в свои продукты, но создает большие трудности при создании интерфейсов. Огромное количество времени и сил было вложено в разработку библиотек, фреймворков и других программных средств, которые упростили работу в разработке сайтов. Наиболее распространенные из них &#8211;  <a href="https://github.com/mrdoob/three.js">Three JS</a>, <a href="https://github.com/OneGeek/WebGLU">WebGLU</a>, <a href="https://github.com/supereggbert/GLGE">GLGE</a>, <a href="https://github.com/BabylonJS/Babylon.js">Babylon JS</a>.</p>
<p>Можно выделить следующие предпочтения:</p>
<p>- кроссбраузерность и отсутствие привязки к определенной платформе. Важно, что бы браузер поддерживал WebGL;</p>
<p>- использование довольно распространенного языка JavaScript;</p>
<p>- автоматическое управление памятью. В отличие от OpenGL, в WebGL не нужно выполнять определенные действия для очистки памяти;</p>
<p>- для WebGL технологии характерна высокая производительность, так как  для рендеринга графики она использует графический процессор на видеокарте (GPU).</p>
<p>Так же, технология имеет ряд недостатков:</p>
<p>- слабая поддержка браузерами;</p>
<p>- медленная работа на мобильных устройствах;</p>
<p>- изучение WebGL с основ отнимет очень много времени, прежде чем удастся создать что-то стоящее;</p>
<p>- громоздкость кодов.</p>
<p>Blender &#8211; бесплатный пакет для работы с трёхмерной графикой. Включает инструменты для моделирования объектов, текстурирования, риггинга и анимации, а также визуализации, компановки и даже редактирования видео. Кроме того, Blender может использоваться и для создания интерактивных приложений, в том числе онлайн-приложений.</p>
<p>Интерфейс Blender состоит из нескольких окон. Количество окон и их типы не установлены жёстко; пользователь может настроить интерфейс по своему усмотрению.</p>
<p>Blend4Web &#8211; это программная среда для подготовки и интерактивного отображения трехмерного аудиовизуального контента в браузерах, т.е. трехмерный «движок».</p>
<p>Платформа предназначена для создания визуализаций, презентаций, интернет-магазинов, игр и других  web-приложений.</p>
<p>Данный фреймворк  тесно связан с пакетом 3D моделирования и анимации Blender. Содержимое отображается с использованием WebGL и других технологий браузера без использования плагинов.</p>
<p>Графический движок выполняет специализированные функции для отображению графики. Это промежуточная связь между: частью приложения высокого уровня (игровой логикой, бизнес-логикой) и низкоуровневой системной частью (например, графической библиотекой <a href="https://www.blend4web.com/doc/ru/about.html#about-webgl">WebGL</a> и нижележащими <a href="https://www.blend4web.com/doc/ru/about.html#about-drivers-video-cards">драйверами</a>).</p>
<p>Графический движок можно комбинировать со звуковой системой, физическим движком, системой, которая реализует искусственный интеллект, сетевую систему, а также редактор сцен и логики, формируя интегрированный инструментарий для создания 3D приложений &#8211; трехмерный движок.</p>
<p>В Blend4Web по сравнению со стандартными библиотеками WebGL, реализована тесная интеграция с редактором, что сокращает использование программирования.</p>
<p>Blend4Web предлагает всю визуальную работу выполнять в Blender: настраивать сцену, создавать модели и расставлять их, управлять физикой или частицами.</p>
<p>Однако Blend4Web есть версии, которые не бесплатны. Так <strong>Blend4Web PRO </strong>стоит 60000 рублей на одного разработчика. Различия возможностей платной и бесплатной версии предоставлено на официальном сайте www.blend4web.com  (Рис.1).</p>
<p align="center"><a href="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2017/12/ris1.png"><img class="alignnone size-full wp-image-85100" title="ris1" src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2017/12/ris1.png" alt="" width="626" height="245" /></a></p>
<p align="center">Рис.1  Дополнительные возможности Blend4Web PRO</p>
<p>Blend4Web обладает множеством достоинств:</p>
<p>- на порядок меньше кода по сравнению с библиотеками WebGL;</p>
<p>- графика полностью создается художником;</p>
<p>- предпросмотр одним кликом;</p>
<p>- качественная графика быстрее и проще WebGL;</p>
<p>- доступно для «не-программистов».</p>
<p>Однако, можно выделить несколько минусов:</p>
<p>- требует достаточно мощного компьютера;</p>
<p>- медленная работа на мобильных устройствах;</p>
<p>- для пользования программой с полным списком возможностей необходимо оплатить ее.</p>
<p>Проанализировав данный материал, можно сделать вывод, что использование Blend4Web для разработки трехмерных изображений намного удобнее пользователю, так как разработка происходит по большей части в графическом интерфейсе, нежели составлением громоздких кодов. Максимально снижаются барьеры вхождения разработчиков в технологию WebGL. Тем самым сокращается и время создания объекта.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2017/12/85099/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Применение технологии Blend4Web для создания трехмерных моделей</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2017/12/85175</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2017/12/85175#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Dec 2017 12:16:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Белютина Кристина Алексеевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[three.js]]></category>
		<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[библиотека]]></category>
		<category><![CDATA[браузер]]></category>
		<category><![CDATA[код]]></category>
		<category><![CDATA[куб]]></category>
		<category><![CDATA[модель]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2017/12/85175</guid>
		<description><![CDATA[Современные веб-технологии позволяют размещать на страницах веб-ресурсов не только статичную графику, различные варианты анимации, но и трехмерные изображения. Blend4Web предназначена для создания визуализаций, презентаций, интернет-магазинов, игр и других web-приложений. Данный фреймворк тесно связан с пакетом 3D моделирования и анимации Blender. Графический движок можно комбинировать со звуковой системой, физическим движком, системой, которая реализуетискусственный интеллект, сетевую систему, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Современные веб-технологии позволяют размещать на страницах веб-ресурсов не только статичную графику, различные варианты анимации, но и трехмерные изображения.</p>
<p>Blend4Web предназначена для создания визуализаций, презентаций, интернет-магазинов, игр и других web-приложений.</p>
<p>Данный фреймворк тесно связан с пакетом 3D моделирования и анимации Blender.</p>
<p>Графический движок можно комбинировать со звуковой системой, физическим движком, системой, которая реализуетискусственный интеллект, сетевую систему, а также редактор сцен и логики, формируя интегрированный инструментарий для создания 3D приложений &#8211; трехмерный движок.</p>
<p>Blend4Web предлагает всю визуальную работу выполнять в Blender: настраивать сцену, создавать модели и расставлять их, управлять физикой или частицами.</p>
<p>Рассмотрим возможности технологии Blend4Web на примере создания куба.</p>
<p>Для того, чтобы создать Blend4Web приложение, содержащее трехмерное изображение, необходимо:</p>
<ol>
<li>
<div>Скачать Blend4Web с официального сайта [1] и выполнить установку на компьютер.</div>
</li>
<li>
<div>Выполнить настройку редактора Blender под технологию Blend4Web.</div>
</li>
<li>
<div>Затем Необходимо выбрать фигуру «Cube» во вкладке «Add Primitive» (Рис.1)</div>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2017/12/121817_1612_1.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;">Рис.1 Выбор фигуры «Куб»</p>
</li>
<li>
<div>Далее необходимо выбрать материал куба, выполнить настройку отображения «Image Movie» и загрузить текстуру. В данном случае это заранее выбранная картинка «Cube.jpg» (Рис.2)</div>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2017/12/121817_1612_2.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;">Рис.2 Выбор текстуры</p>
</li>
<li>
<div>После, нужно настроить освещение, чтобы куб можно было увидеть при экспорте в браузер. Выбрать во вкладке «Create» настройку «Sun». В окне предварительного просмотра можно наблюдать за процессом изменения создаваемого объекта (Рис.3)</div>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2017/12/121817_1612_3.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;">Рис.3 Окно предварительного просмотра «Preview»</p>
</li>
<li>
<div>Для того, чтобы изображение можно было просматривать в браузере необходимо его экспортировать в html – файл.</div>
</li>
</ol>
<p>Созданный файл можно просмотреть и вращать в браузере без дополнительных настроек (рис.1).</p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2017/12/121817_1612_4.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;">Рис.4. Отображение 3D-объекта в браузере GoogleChrome</p>
<p>Данный пример показывает, что использование Blend4Web для разработки трехмерных изображений довольно удобно пользователю, так как разработка происходит по большей части в графическом интерфейсе, нежели составлением громоздких кодов (например, как в WebGL). Максимально снижаются барьеры вхождения разработчиков в технологию WebGL и других менее используемых технологий основанных на составлении кода. Тем самым сокращается и время создания объекта.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2017/12/85175/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создание 3D моделей с помощью технологии WebGL</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2023/11/101076</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2023/11/101076#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Nov 2023 10:27:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Шакиров Константин Робертович</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[three.js]]></category>
		<category><![CDATA[WebGL]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2023/11/101076</guid>
		<description><![CDATA[Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович к.ф.-м.н., Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал Разработка трехмерных моделей с применением технологии WebGL представляет собой актуальное направление в современном веб-программировании, ориентированное на интеграцию высокопроизводительных трехмерных графических изображений в онлайн-среду без необходимости установки дополнительных плагинов. WebGL, или Web Graphics Library, является JavaScript API, предназначенным для рендеринга трехмерной графики в веб-браузерах. Ключевой [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="background: white; text-align: center;"><strong>Научный руководитель: </strong><strong><em>Вильданов Алмаз Нафкатович</em></strong></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><span style="color: black;"><em>к.ф.-м.н., </em></span><em>Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал</em></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Разработка трехмерных моделей с применением технологии WebGL представляет собой актуальное направление в современном веб-программировании, ориентированное на интеграцию высокопроизводительных трехмерных графических изображений в онлайн-среду без необходимости установки дополнительных плагинов. WebGL, или Web Graphics Library, является JavaScript API, предназначенным для рендеринга трехмерной графики в веб-браузерах. Ключевой характеристикой данной технологии является возможность эффективного использования вычислительных мощностей современных графических процессоров, что обеспечивает выдающиеся результаты в визуализации сложных трехмерных структур.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Актуальность рассматриваемой проблематики обусловлена растущим запросом к интерактивным и визуально насыщенным веб-приложениям, а также стремлением к созданию более реалистичных онлайн-сценариев. При помощи WebGL разработчики получают возможность интегрировать трехмерные модели непосредственно в веб-среду, что находит применение в таких областях, как виртуальная реальность, образование, визуализация продуктов и веб-гейминг.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для начала работы с трехмерной графикой веб-приложений мы включаем необходимые библиотеки: three.js для создания и управления трехмерными сценами, и OrbitControls.js для обеспечения удобного взаимодействия с камерой в пространстве. Подключение этих модулей может быть выполнено следующим образом:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>&lt;script type=&#8221;module&#8221;&gt;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span> import * as THREE from &#8216;https://threejs.org/build/three.module.js&#8217;;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span> import { OrbitControls } from &#8216;https://threejs.org/examples/jsm/controls/OrbitControls.js&#8217;;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>&lt;/script&gt;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Модуль three.js представляет собой мощный инструментарий для работы с трехмерной графикой в веб-среде. Его функционал включает в себя создание и управление объектами, работу с материалами, светом и многими другими аспектами трехмерной визуализации. Модуль OrbitControls предоставляет возможность управления положением камеры и наблюдения за объектами на сцене из различных углов. Библиотеки можно загрузить с официального сайта threejs.org.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Работа с трехмерной графикой веб-приложений с использованием Three.js разделяется на несколько этапов:<br />
</span></p>
<ul>
<li><span style="text-align: justify;">Создание сцены: Инициализация трехмерной сцены, на которой будут размещаться объекты.</span></li>
<li><span style="text-align: justify;">Создание камеры: Определение камеры, через которую будет производиться наблюдение за сценой.</span></li>
<li><span style="text-align: justify;">Настройка света: Добавление и настройка источников света, обеспечивающих освещение сцены.</span></li>
<li><span style="text-align: justify;">Добавление объектов: Размещение трехмерных объектов на сцене, таких как графические модели или геометрические формы.</span></li>
<li><span style="text-align: justify;">Создание объекта визуализации: Инициализация объекта, который будет отвечать за визуализацию сцены в указанном контейнере.</span></li>
<li><span style="text-align: justify;">Рендеринг (визуализация): Отображение сцены на веб-странице с использованием камеры и света.</span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span><strong>Создание сцены.<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Создаем глобальную переменную scene, которая будет представлять трехмерную сцену в нашем веб-приложении, используя библиотеку three.js. Сцена служит контейнером для всех трехмерных объектов, которые мы хотим отобразить.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>var scene;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>scene = new THREE.Scene();<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для добавления объектов на сцену или удаления их со сцены, мы будем использовать методы add и remove.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>scene.add( object ); scene.remove( object );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><strong>Создание камеры.<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для создания трехмерной визуализации веб-приложений в библиотеке three.js, мы объявляем глобальную переменную camera, представляющую перспективную камеру. Перспективная камера в данном контексте воспринимает объекты сцены в соответствии с перспективной проекцией, где удаленные объекты кажутся меньше.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>var camera;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Инициализация камеры происходит с использованием нескольких параметров: угла обзора (FOV), соотношения сторон экрана (aspect ratio) и диапазона расстояний, которые подлежат рендерингу.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для удобства манипуляции с трехмерной сценой мы интегрируем контроллер OrbitControls. Этот контроллер позволяет изменять точку обзора, масштабировать и вращать сцену с использованием мыши.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>var controls;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Эти шаги предоставляют нам не только создание и настройку камеры, но и обеспечивают возможность взаимодействия с трехмерной сценой в веб-приложении, придавая пользовательскому опыту уровень интерактивности и удобства.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><strong>Настройка света.<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для достижения более реалистичной визуализации в сцене веб-приложения в библиотеке three.js, мы прибегаем к использованию источника света. Одним из эффективных средств для этой цели является класс DirectionalLight, который моделирует прямое направленное освещение, аналогичное солнечным лучам.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Мы предварительно объявляем глобальную переменную light для представления источника света в сцене. Создание источника света выполняется с использованием следующих параметров:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>light = new THREE.DirectionalLight( 0xFFFFFF, 1.0 );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>light.position.set( 1, 1, 1 );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>scene.add( light );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Здесь мы указываем цвет света в формате HEX (обычно белый), а также его интенсивность. Задаем позицию света в трехмерных координатах, где (1, 1, 1) соответствует направлению солнечных лучей.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Таким образом, добавление источника света обогащает визуальный опыт, обеспечивая более естественное освещение объектов на сцене в веб-приложении.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><strong>Рендеринг и добавление объектов.<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для визуализации трехмерной сцены и ее объектов в библиотеке Three.js привлекается специализированный класс WebGLRenderer. Необходимо выделить переменные для хранения экземпляра этого класса и DOM-элемента, который будет использоваться для его функционирования:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>var renderer, container;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>В дальнейшем создается раздел div, служащий контейнером на веб-странице:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>var container = document.createElement(&#8216;div&#8217;);<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>document.body.appendChild(container);<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Инициализация рендерера осуществляется следующим образом:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>renderer = new THREE.WebGLRenderer();<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Вместе с рендерером создается холст (canvas), который, по умолчанию, имеет размеры 300&#215;150 пикселей. Метод setSize предоставляет возможность изменить размеры холста, приведем его, например, к размерам окна:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Затем необходимо указать визуализатору (renderer), где следует поместить созданный холст:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>container.appendChild(renderer.domElement);<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Рендеринг (отрисовка) производится с помощью созданного объекта renderer. Для этого у него есть метод render, в параметрах которого указываются сцена и камера:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>renderer.render( scene, camera );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Добавление объектов производится следующим образом. Сначала объявляется вид геометрии объекта.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>var radiusTop = 0; var radiusBottom = 128;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>var heigth = 200; var segments = 3;<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>var geometry = new THREE.CylinderGeometry( radiusTop, radiusBottom, heigth, segments );<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Параметры геометрии цилиндра. radiusTop &#8211; радиус верхней части в данном случае 0 и получится пирамида, radiusBottom &#8211; радиус нижней части, height &#8211; высота цилиндра, segments &#8211; количество сегментов (частей), из которых состоит цилиндр.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xff0000 });<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Создается материал для пирамиды. В данном случае, цвет материала установлен в красный (код цвета 0xff0000).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>var piramida = new THREE.Mesh(geometry, material);<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Создается объект Mesh (сетка), который представляет собой геометрию и материал.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>piramida.position.set(-300, 100, 350);<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Устанавливается позиция пирамиды в трехмерном пространстве. Здесь пирамида размещается в точке (-300, 100, 350).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>scene.add(piramida);<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Пирамида добавляется на сцену (рис. 1).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2023/12/120123_1028_3D1.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span>Рис. 1. Пирамида<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Технология WebGL представляет собой мощный инструмент для визуализации трехмерной графики в веб-браузерах без необходимости использования дополнительных плагинов. В заключение можно выделить несколько ключевых моментов, отражающих важность и перспективы использования WebGL:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Мощность и Производительность: WebGL использует аппаратное ускорение графики на устройствах пользователя, что обеспечивает высокую производительность и качественное отображение трехмерных сцен.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Кросс-платформенность: WebGL поддерживается большинством современных веб-браузеров, что обеспечивает кросс-платформенность и доступность для широкого круга пользователей.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Визуализация и Интерактивность: Технология позволяет создавать впечатляющие веб-приложения с высококачественной трехмерной графикой, анимацией и возможностью взаимодействия пользователя с контентом.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Расширенные Возможности: WebGL служит основой для множества библиотек и фреймворков, таких как Three.js, Babylon.js и других, упрощающих процесс разработки и повышающих функциональные возможности.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Обучение и Развитие: Технология находит применение в образовании, где она используется для создания интерактивных обучающих приложений, а также в сферах развлечений, архитектуры, медицины и других областях.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Таким образом, WebGL представляет собой важный инструмент для разработчиков, расширяя возможности веб-технологий и обеспечивая пользователей более увлекательным и интерактивным онлайн-опытом.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2023/11/101076/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Особенности использования виртуальной реальности в преподавании естественных наук в обучающем процессе: сравнительный анализ преимуществ и недостатков</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2024/06/102279</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2024/06/102279#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 Jun 2024 14:26:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Васюк Елизавета Витальевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[13.00.00 ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальная реальность]]></category>
		<category><![CDATA[образование]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2024/06/102279</guid>
		<description><![CDATA[Виртуальная реальность (ВР) &#8211; трехмерная компьютерная среда, которая воспринимается нашими органами чувств так, как если бы она действительно существовала и с которой можно было бы взаимодействовать[1]. Благодаря специальным устройствам, таких как VR-очки или контроллеры, пользователь может взаимодействовать с этим миром и ощущать его как реальный. Ещё в 1911 году человечество получило возможность увидеть первый 3D [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Виртуальная реальность (ВР) &#8211; трехмерная компьютерная среда, которая воспринимается нашими органами чувств так, как если бы она действительно существовала и с которой можно было бы взаимодействовать[1]. Благодаря специальным устройствам, таких как VR-очки или контроллеры, пользователь может взаимодействовать с этим миром и ощущать его как реальный.</p>
<p>Ещё в 1911 году человечество получило возможность увидеть первый 3D фильм, что было невероятным и увлекательным зрелищем. Первое упоминание продуктов виртуальной реальности относится к запатентованному в 1960-х годах Мортом Хейлингом «Индивидуальному киноаппарату» в виде телесферической маски, который не имел особого успеха. Спустя год в 1961 году компания Philco представила миру «Headsinght», сенсораму, оборудованную имитатором запахов, специальным вибрирующим стулом и 3D очками[2].</p>
<p>Важный этап в истории технологии виртуальной реальности пришел в 1968 году, когда Иван Сазерленд представил свое изобретение. Пользователь надевал маску на лицо и закреплял ее к потолку связкой проводов, позволяя оценить объекты в 3D реальности и оценить их объем. Однако все эти «приборы» были предназначены для оценки виртуальной реальности и не имели коммерческой цели.</p>
<p>Изначально 3D очки создавались в развлекательных целях, однако в скором времени человечество осознало их действительную многофункциональную значимость.</p>
<p>Уже сейчас в некоторых школах технологии виртуальной реальность активно используют в обучении, печатные книги постепенно замещаются электронными ebooks, а также презентациями Power Point. Учеников обучают необходимым в глобальном профессиональном мире помощью IT инструментов, планшетов, компьютеров, смартфонов.</p>
<p>Виртуальная реальность даёт человеку возможность для проведения вычислений и визуализации различных объектов, строить прототипы предполагаемых проектов и корректировать полученные результаты. Это имеет большое значение для многих профессиональных областей, так как позволяет более эффективно и точно выполнять работу[3].</p>
<p>Так, например, применение виртуальной реальности в образовании предоставляет уникальные возможности для обучения студентов. Во-первых, ВР позволяет создавать интерактивные симуляции и визуализации, которые помогают ученикам понять сложные концепции естественных наук, таких как физика, химия, биология и др. Вместо того, чтобы читать о том, как работает физический закон или биологический процесс, студенты могут «проживать» эти явления в виртуальной реальности и видеть их в действии. С помощью таких инструментов дополненной и виртуальной реальности, как Google Expeditions или Apple Vision Pro, у обучающихся, не выходя из класса, есть возможность перенестись в любую историческую точку мира или воочию понять сложные феномены или предметы, которые сложно объяснить с помощью текстов, простым изображением или видео[4].</p>
<p>Во-вторых, обучающиеся могут проводить научные опыты на уроках химии без опасения создать взрыв или нечаянно обжечься химическим раствором. Также студенты-медики могут изучать анатомию человека, перемещаясь внутри виртуального тела и рассматривая его органы изнутри. Такие практические занятия делают обучение более увлекательным и запоминающимся, что может положительно сказаться на успеваемости и увлечённости в дальнейшем данной профессией, ведь несколько исследований показали, что использование виртуальной реальности улучшает определенные способности и отношение у студентов, изучающих естественные науки. Внедрение среды обучения виртуальной реальности 3D улучшило успеваемость студенток по физике и мотивацию к изучению физики[5].</p>
<p>В-третьих, ВР позволяет проводить виртуальные экскурсии на различные научные объекты, такие как планеты солнечной системы, динозавры или химические реакции. Ученики могут исследовать эти объекты близко и даже взаимодействовать с ними, что создает уникальный опыт обучения, и что немаловажно виртуальная реальность может значительно повлиять на развитие критического мышления и проблемного мышления у человека. Люди могут погружаться в различные сценарии и ситуации, которые могут вызвать у них необходимость в анализе, оценке и принятии решений.</p>
<p>В-четвёртых, Взаимодействие с виртуальным миром требует от человека активного мышления, анализа и решения задач, что способствует развитию критического и проблемного мышления. Человек, находясь в виртуальной среде, может попробовать разные стратегии и варианты действий, чтобы найти оптимальное решение для задачи. Так, эксперт, физик по образованию и возглавляющий работу по расчету затрат в McKinsey Матеуш Марек считает, что «виртуальная реальность разрушает ограничения нашего физического мира&#8230;», «Мы можем увидеть структуры, к которым раньше не могли получить доступ, либо потому, что они слишком велики, либо потому, что мы не могли добраться до них…»[6]. Это показывает, что виртуальная реальность это ключ к исследованию не стандартного, возможно даже за гранью понимания мозга человека, исследованию структуры и объекты, которые раньше были недоступны из-за их размеров или недоступности</p>
<p>Виртуальная реальность (VR) предлагает захватывающий потенциал для преподавания естественных наук. Однако, как и любая технология, она имеет свои преимущества и недостатки, ограничения, которые следует учитывать при ее внедрении в современное образование. Такие как:</p>
<p>1. Стоимость и доступность:</p>
<p>Одним из главных недостатков применения виртуальной реальности в сфере образования является высокая стоимость необходимого оборудования. Для работы с системами VR требуются специализированные компьютеры и наушники, которые могут быть слишком дорогими для большинства учебных заведений. Так, например только самый простой набор виртуальной реальности может обойтись в 150 тысяч рублей. Кроме того, обучение педагогов и учащихся использованию этой технологии также требует значительных временных и финансовых затрат.</p>
<p>2. Технические ограничения:</p>
<p>Ограничения VR-гарнитур (разрешение, поле зрения, чувствительность к движению) могут негативно влиять на качество обучения. Проблемы с производительностью и латентностью могут привести к задержкам и неудобствам для пользователя, нарушая погружение в виртуальный мир.</p>
<p>3. Проблемы с безопасностью и здоровьем:</p>
<p>Длительное использование VR может вызвать некоторые проблемы со здоровьем, такие как головные боли, тошнота и проблемы с равновесием. Кроме того, погружение в виртуальную реальность может выделить пользователя из реального мира и создать проблемы с безопасностью. Например, студенты могут быть не в состоянии полностью осознавать окружающую среду, что может стать причиной возникновения опасных ситуаций.</p>
<p>4. Ограниченная интерактивность:</p>
<p>Некоторые VR-симуляции могут быть слишком линейными и не давать ученикам достаточно свободы для экспериментов и исследования. А опыт полученный от виртуальной реальности может не предоставлять возможности для сотрудничества и совместной работы, может ограничивать физическую активность учеников, что важно для развития моторики и координации.</p>
<p>Отсутствие реального взаимодействия с предметом изучения может затруднить понимание его свойств и характеристик. VR-обучение может отвлекать от социального взаимодействия и групповой работы, которые являются важными аспектами обучения. VR-симуляции могут не предоставлять возможность развивать практические навыки, необходимые для работы с реальными объектами и инструментами. VR-контент может быть искажен или неточным, что может привести к неправильному пониманию естественных явлений.</p>
<p>5. Зависимость от технологии:</p>
<p>Чрезмерное использование VR может привести к зависимости от технологии и отключению от реального мира. По результатам опроса, проведённым исследователями Технологический Институт Будущего Образования Монтеррея, (Монтеррей, Нуэво-Леон, Мексика) некоторые студенты обвиняют виртуальную реальность в том, что у них возникают проблемы с обучением. «Мы считаем это многообещающим открытием, потому что, независимо от ограничений учащихся, мы можем видеть, что по крайней мере на четверть опыта учащихся внутренние или внешние факторы не оказали негативного влияния.» &#8211; поделились учёные в статье о влияние использования виртуальной реальности на преподавание и изучение векторов[7].</p>
<p>10. Необходимость квалифицированного персонала:</p>
<p>Для эффективного использования VR в образовании необходимы учителя, имеющие опыт работы с VR-технологиями и способные интегрировать ее в учебный процесс.</p>
<p>Несмотря на эти недостатки, VR может быть ценным инструментом обучения, если ее использовать с умом и осторожностью. Ключ к успеху — это правильное планирование, создание качественного контента и тщательный контроль над использованием технологии.</p>
<p>Ключевым фактором для успешного использования VR в образовании является тщательное планирование, разработка качественного контента, обучение педагогов и комбинирование VR с традиционными методами. Важно также учитывать возраст учеников, предметную область и цели обучения.</p>
<p>В целом, VR может стать ценным инструментом для преподавания естественных наук, но только при правильном применении. Ключ к успеху — это создание баланса между VR и традиционными методами, чтобы получить максимальную отдачу от обеих технологий.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2024/06/102279/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
