<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Электронный научно-практический журнал «Современные научные исследования и инновации» &#187; Миннегалиев Тагир Рифатович</title>
	<atom:link href="http://web.snauka.ru/issues/author/tagirminnegaliev/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://web.snauka.ru</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 17 Apr 2026 07:29:22 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Разработка трёхмерной модели методом экструдирования в Three.js</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104471</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104471#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Apr 2026 12:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Миннегалиев Тагир Рифатович</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[3D-моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[JavaScript]]></category>
		<category><![CDATA[three.js]]></category>
		<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[компьютерная графика]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104471</guid>
		<description><![CDATA[Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович к.ф.-м.н., Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал Современные веб-технологии позволяют создавать сложные трёхмерные приложения непосредственно в браузере без необходимости установки дополнительного программного обеспечения. Одной из ключевых технологий является WebGL, обеспечивающая аппаратное ускорение графики и высокую производительность визуализации. Использование данной технологии открывает широкие возможности для разработки интерактивных приложений, включая обучающие системы, визуализацию [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="background: white; text-align: center;"><em>Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович<br />
</em><em>к.ф.-м.н., </em><em>Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал</em></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Современные веб-технологии позволяют создавать сложные трёхмерные приложения непосредственно в браузере без необходимости установки дополнительного программного обеспечения. Одной из ключевых технологий является WebGL, обеспечивающая аппаратное ускорение графики и высокую производительность визуализации. Использование данной технологии открывает широкие возможности для разработки интерактивных приложений, включая обучающие системы, визуализацию данных и компьютерные игры.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Библиотека Three.js значительно упрощает процесс разработки 3D-приложений, предоставляя разработчику удобные средства для работы с графическими объектами. Она позволяет оперировать такими понятиями, как сцена, камера, освещение и геометрия, что существенно снижает сложность разработки по сравнению с использованием низкоуровневого WebGL.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Одним из важных методов создания трёхмерных объектов является экструдирование — процесс выдавливания двумерной фигуры в третье измерение. Этот метод широко применяется в компьютерной графике и позволяет быстро создавать объёмные модели на основе простых контуров.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">В процессе выполнения работы была разработана трёхмерная сцена с использованием библиотеки Three.js. Для этого была инициализирована камера типа PerspectiveCamera, задающая перспективную проекцию и положение наблюдателя в пространстве. Также были добавлены источники освещения, включая AmbientLight для равномерного освещения сцены и DirectionalLight для имитации направленного источника света. Отрисовка сцены осуществляется с помощью объекта WebGLRenderer, который обеспечивает вывод графики в браузере.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Создание трёхмерного объекта начинается с задания его двумерного контура. Для этого используется класс Shape, позволяющий описывать фигуру с помощью последовательности точек на плоскости. В программной реализации контур задаётся с использованием методов moveTo и lineTo, которые определяют начальную точку и последующие вершины фигуры. Например, следующий фрагмент кода создаёт замкнутый многоугольник:<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 30px;"><span style="color: black;">const shape = new THREE.Shape();<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 30px;"><span style="color: black;">shape.moveTo(2, 3);<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 30px;"><span style="color: black;">shape.lineTo(5, 2);<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 30px;"><span style="color: black;">shape.lineTo(-1, -6);<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 30px;"><span style="color: black;">shape.lineTo(-5, -4);<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 30px;"><span style="color: black;">shape.lineTo(-2, 3);<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">После задания контура выполняется его преобразование в трёхмерную геометрию с помощью класса ExtrudeGeometry. Для этого задаются параметры экструдирования, включая глубину выдавливания, количество шагов и параметры сглаживания краёв. Пример задания параметров приведён ниже:<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 30px;"><span style="color: black;">const extrudeSettings = {<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 60px;"><span style="color: black;"> steps: 2,<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 60px;"><span style="color: black;"> depth: 40,<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 60px;"><span style="color: black;"> bevelEnabled: true,<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 60px;"><span style="color: black;"> bevelThickness: 1,<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 60px;"><span style="color: black;"> bevelSize: 1,<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 60px;"><span style="color: black;"> bevelOffset: 0,<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 60px;"><span style="color: black;"> bevelSegments: 1<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 30px;"><span style="color: black;">};<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Создание трёхмерной геометрии осуществляется с помощью следующей команды:<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">const geometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, extrudeSettings);<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">В результате формируется объёмный объект, повторяющий форму исходного двумерного контура.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Для визуализации объекта используются материалы и текстуры. В частности, применяется класс MeshPhongMaterial, позволяющий учитывать освещение и создавать более реалистичное отображение поверхности. Пример создания материала с текстурой:<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 30px;"><span style="color: black;">var textureLoader = new THREE.TextureLoader();<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 30px;"><span style="color: black;">var texture = textureLoader.load(&#8216;textures/4.jpg&#8217;);<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 30px;"><span style="color: black;">var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture });<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">После создания геометрии и материала формируется трёхмерный объект, который добавляется в сцену:<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 30px;"><span style="color: black;">const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);<br />
</span></p>
<p style="background: white; padding-left: 30px;"><span style="color: black;">scene.add(mesh);<br />
</span></p>
<p style="text-align: left;"><span><span style="color: black;">После добавления объекта сцена отображается в браузере. С помощью элементов управления, таких как OrbitControls, пользователь может вращать модель, изменять масштаб и исследовать объект с разных ракурсов.</span></span></p>
<p style="text-align: center;"><span><span style="color: black;">    <em><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0829_1.png" alt="" /></em><br />
</span>Рисунок 1. Отображение фигуры<em><br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">В результате выполнения работы была создана трёхмерная модель, полученная методом экструдирования. Разработанное приложение корректно функционирует в браузере и обеспечивает интерактивное взаимодействие пользователя со сценой.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">В ходе выполнения работы были изучены основные возможности библиотеки Three.js и реализован алгоритм построения трёхмерного объекта методом экструдирования на основе программного кода.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Полученные знания позволяют разрабатывать современные веб-приложения, связанные с трёхмерной графикой, визуализацией и интерактивными интерфейсами, а также могут быть использованы в образовательных и практических целях.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104471/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Разработка обучающего мобильного приложения «Головные уборы мира» с использованием MIT App Inventor</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104473</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104473#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Apr 2026 08:41:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Миннегалиев Тагир Рифатович</dc:creator>
				<category><![CDATA[05.00.00 ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[MIT App Inventor]]></category>
		<category><![CDATA[визуальное программирование]]></category>
		<category><![CDATA[головные уборы]]></category>
		<category><![CDATA[интерактивность]]></category>
		<category><![CDATA[мобильное приложение]]></category>
		<category><![CDATA[обучение]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104473</guid>
		<description><![CDATA[Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович к.ф.-м.н., Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал Современные цифровые технологии активно внедряются в образовательный процесс, делая обучение более наглядным и интерактивным. Одним из эффективных подходов является использование игровых элементов, которые способствуют лучшему усвоению материала. В рамках данной работы было разработано мобильное приложение, направленное на изучение названий головных уборов на английском языке. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><em>Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович<br />
</em><em>к.ф.-м.н., </em><em>Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал</em></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Современные цифровые технологии активно внедряются в образовательный процесс, делая обучение более наглядным и интерактивным. Одним из эффективных подходов является использование игровых элементов, которые способствуют лучшему усвоению материала. В рамках данной работы было разработано мобильное приложение, направленное на изучение названий головных уборов на английском языке.<br />
</span></p>
<p style="background: white; text-align: left;"><span style="color: black;">Разработка осуществлялась в среде MIT App Inventor — визуальной платформе, позволяющей создавать мобильные приложения с помощью блоков без написания традиционного программного кода. Работа начинается с создания нового проекта и перехода в основной интерфейс, где осуществляется проектирование приложения.</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_1.png" alt="" /><br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 1. Создание проекта и интерфейса приложения<br />
</em></span></p>
<p style="background: white; text-align: left;"><span style="color: black;">На этапе проектирования пользовательского интерфейса в разделе «User Interface» добавляется текстовый элемент Label, предназначенный для отображения названия текущего объекта. Далее используется компонент Canvas, который выполняет роль игрового поля, на котором будут размещаться изображения головных уборов.</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><span style="color: black;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_2.png" alt="" /><br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 2<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Для визуального наполнения приложения подготавливаются изображения различных головных уборов, таких как шляпа, кепка, берет, каска и другие. Все изображения загружаются в раздел Media и размещаются на холсте с помощью компонентов ImageSprite. Каждому объекту задаётся уникальное положение на экране.<br />
</span></p>
<p style="background: white; text-align: left;"><span style="color: black;">Для повышения интерактивности в приложение добавляются звуковые эффекты. Один звук воспроизводится при правильном выборе, другой — при ошибке. Это позволяет пользователю сразу получать обратную связь.</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><span style="color: black;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_3.png" alt="" /><br />
</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 3<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">После завершения работы с интерфейсом осуществляется переход в режим Blocks, где реализуется логика приложения. Создаётся список, содержащий названия всех головных уборов, а также переменная, отвечающая за текущий элемент, который должен найти пользователь.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_4.png" alt="" /><span style="color: black;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 4<br />
</em></span></p>
<p style="background: white; text-align: left;"><span style="color: black;">При запуске приложения (событие Screen.Initialize) на экран выводится первое слово из списка. Пользователь должен найти соответствующий объект среди изображений на экране. При нажатии на элемент происходит проверка: если выбранный объект соответствует текущему слову, происходит переход к следующему элементу, иначе воспроизводится сигнал ошибки.</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><span style="color: black;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_5.png" alt="" /><br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 5<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Логика обработки нажатий реализуется для каждого графического объекта отдельно, что обеспечивает корректную работу приложения и последовательное прохождение всех элементов списка.<br />
</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_6.png" alt="" /><span style="color: black;"><br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 6<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">После завершения разработки выполняется сборка приложения. С помощью функции Build генерируется установочный файл, который можно загрузить на мобильное устройство. Тестирование показывает, что приложение корректно отображает изображения, обрабатывает действия пользователя и обеспечивает обратную связь.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0836_7.png" alt="" /><span style="color: black;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: center; background: white;"><span style="color: black;"><em>Рисунок 7<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">В результате выполненной работы было создано обучающее мобильное приложение, позволяющее изучать названия головных уборов в игровой форме. Использование MIT App Inventor позволило реализовать проект без глубоких знаний программирования, что делает данный инструмент доступным для широкого круга пользователей.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Разработанное приложение может быть использовано в образовательных целях, а также служить основой для создания более сложных интерактивных систем обучения.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104473/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создание электронной подписи с использованием алгоритма RSA</title>
		<link>https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104472</link>
		<comments>https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104472#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Apr 2026 08:45:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Миннегалиев Тагир Рифатович</dc:creator>
				<category><![CDATA[01.00.00 ФИЗИКО-МАТЕМАТИЧЕСКИЕ НАУКИ]]></category>
		<category><![CDATA[Maple]]></category>
		<category><![CDATA[RSA]]></category>
		<category><![CDATA[защита информации]]></category>
		<category><![CDATA[криптография]]></category>
		<category><![CDATA[шифрование]]></category>
		<category><![CDATA[электронная подпись]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104472</guid>
		<description><![CDATA[Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович к.ф.-м.н., Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал Современное развитие информационных технологий сопровождается ростом объёма передаваемых данных и необходимостью обеспечения их защиты. Одной из ключевых задач является подтверждение подлинности информации и её целостности. Для решения данной задачи широко применяется электронная подпись, которая позволяет удостовериться в том, что сообщение не было изменено и [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="background: white; text-align: center;"><em>Научный руководитель: Вильданов Алмаз Нафкатович<br />
</em><em>к.ф.-м.н., </em><em>Уфимский университет науки и технологий, Нефтекамский филиал</em></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Современное развитие информационных технологий сопровождается ростом объёма передаваемых данных и необходимостью обеспечения их защиты. Одной из ключевых задач является подтверждение подлинности информации и её целостности. Для решения данной задачи широко применяется электронная подпись, которая позволяет удостовериться в том, что сообщение не было изменено и действительно отправлено заявленным автором.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Одним из наиболее распространённых алгоритмов электронной подписи является RSA. Его надёжность основана на сложности факторизации больших чисел, что делает невозможным подбор закрытого ключа за разумное время при использовании достаточно больших параметров. Алгоритм применяется в различных системах защиты информации, включая электронный документооборот, банковские операции и системы аутентификации.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">В рамках работы была реализована модель создания электронной подписи с использованием алгоритма RSA в среде Maple. На первом этапе выполняется преобразование текстового сообщения в числовой формат, так как все криптографические операции выполняются над числами. Для этого используются специальные функции, основанные на кодировании символов с помощью таблицы ASCII. Каждому символу ставится в соответствие числовой код, после чего формируется единое числовое представление строки.<br />
</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0842_1.png" alt="" /><span style="color: black;"><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><em>Рисунок 1. Функция перевода строки в число<br />
</em></span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0842_2.png" alt="" /><span><span style="color: black;"><br />
</span><em>Рисунок 2. Функция обратного преобразования<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">В качестве исходного сообщения используется строка «VAN». После преобразования получено числовое значение:<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">M = 220114<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Далее выполняется генерация ключей алгоритма RSA. Для этого выбираются два простых числа p и q. В данной работе они автоматически определяются с помощью функции поиска следующего простого числа:<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">p = 1009<br />
q = 1013<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">На их основе вычисляется модуль:<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">n = p · q = 1022117<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">и значение функции Эйлера:<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><span style="color: black;">φ(n) = (p − 1)(q − 1) = 1020096<br />
<img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0842_3.png" alt="" /><br />
</span><em>Рисунок 3. Скриншот из Maple<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Следующим этапом является выбор открытого ключа e, который должен быть взаимно простым с φ(n). В работе используется значение:<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">e = 1019<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Проверка показала, что gcd(e, φ(n)) = 1, что удовлетворяет условиям алгоритма. Далее с помощью расширенного алгоритма Евклида вычисляется закрытый ключ d:<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">d = 397427<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">После генерации ключей выполняется создание электронной подписи. Для этого исходное числовое сообщение возводится в степень d по модулю n:<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">C = M^d mod n = 877653<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Полученное значение является электронной подписью сообщения.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Для проверки подлинности подписи выполняется обратная операция: возведение подписи в степень e по модулю n:<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">MI = C^e mod n = 220114<br />
</span></p>
<p style="background: white; text-align: left;"><span style="color: black;">Результат совпадает с исходным значением M, что подтверждает корректность подписи. В программной реализации также предусмотрена автоматическая проверка, которая выводит сообщение об успешном выполнении.</span></p>
<p style="background: white; text-align: center;"><img src="https://web.snauka.ru/wp-content/uploads/2026/04/041026_0842_4.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><span><em>Рисунок 4. Скриншот из Maple<br />
</em></span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Таким образом, подписанное сообщение можно представить в следующем виде: исходный текст «VAN», его числовое представление 220114, подпись 877653 и открытый ключ (e = 1019, n = 1022117). Любой пользователь, обладающий открытым ключом, может проверить подлинность подписи.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">В ходе выполнения работы был подробно изучен алгоритм RSA и реализованы все его основные этапы: преобразование данных, генерация ключей, создание и проверка электронной подписи. Практическая реализация показала, что алгоритм корректно функционирует и может быть использован для защиты информации. Несмотря на использование относительно небольших чисел в учебных целях, принцип работы полностью соответствует реальным криптографическим системам.<br />
</span></p>
<p style="background: white;"><span style="color: black;">Полученные знания позволяют лучше понять основы современной криптографии и могут быть применены при разработке защищённых информационных систем, а также при дальнейшем изучении методов шифрования и электронной подписи.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://web.snauka.ru/issues/2026/04/104472/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
