УДК 37

РАЗРАБОТКА ОБУЧАЮЩЕЙ ИГРЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПРОГРАММЫ ISPRING SUITE 8 НА БАЗЕ MICROSOFT POWER POINT НА ТЕМУ «ОСНОВЫ БЕЗОПАСНОСТИ ДЕТЕЙ В СЕТИ ИНТЕРНЕТ» ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 9-12 ЛЕТ.

Габитова Альбина Ринатовна1, Чернова Елена Владимировна1
1Магнитогорский Государственный Технический Университет им. Г.И. Носова

Аннотация
Рассматриваются интерактивные методы обучения учащихся с применением элементов геймификации, разработана обучающая игра с использованием программы iSpring Suite 8 на базе Microsoft Power Point на тему «Основы безопасности детей в сети Интернет» для учащихся 9-12 лет.

Ключевые слова: геймификация, интерактивные методы обучения.


HE DEVELOPMENT OF LEARNING GAMES USING THE PROGRAM ISPRING SUITE 8 BASED ON MICROSOFT POWER POINT ON THE TOPIC OF "BASICS OF SAFETY OF CHILDREN ON THE INTERNET" FOR STUDENTS 9-12 YEARS OLD.

Gabitova Albina Rinatovna1, Chernova Elena Vladimirovna1
1Magnitogorsk State Technical University G.I. Nosov

Abstract
Deals with interactive methods of teaching students using elements of gamification, developed an educational game using the program iSpring Suite 8 based on Microsoft Power Point on the topic of "Basics of safety of children on the Internet" for students 9-12 years old.

Keywords: iSpring Suite 8.


Рубрика: 13.00.00 ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ

Библиографическая ссылка на статью:
Габитова А.Р., Чернова Е.В. Разработка обучающей игры с использованием программы iSpring Suite 8 на базе Microsoft Power Point на тему «Основы безопасности детей в сети Интернет» для учащихся 9-12 лет. // Современные научные исследования и инновации. 2017. № 2 [Электронный ресурс]. URL: http://web.snauka.ru/issues/2017/02/77665 (дата обращения: 02.06.2017).

Образование, и существующая система образования, как ее элемент, – это закрытая, инертная и консервативная модель, которая с большим трудом поддается изменениям, но при этом должна соответствовать времени и действительности. Основная задача образования – выращивать и воспитывать специалистов, которые будут жить и отвечать на вызовы окружающего мира. Современная ситуация такова, что мир, меняется очень быстро, это связано со многими факторами, такими как динамичное развитие научно-технического прогресса, переход ведущих мировых экономик в постиндустриальную среду. Консерватизм образовательной системы не позволяет ей адекватно реагировать на внешние изменения, ввиду сложности внедрения изменений в систему. Также за счет инертности системы другой проблемой может быть временной разрыв, когда изменения в систему введены, но реально работать они начинают только через 5-10 лет, когда эти изменения могут быть либо не нужны, либо вредны.

Таким образом, современной образовательной системе требуется гибкий универсальный механизм, обладающий следующими функциями:

-       отслеживание изменений во внешней среде (мире, в различных сферах: экономика, физика, химия и т.д.);

-       адекватная реакция на эти изменения (адаптация отдельных образовательных элементов системы к этим изменениям);

-       внедрение этих изменений в образовательный процесс [3].

Одним из механизмов гибкой адаптации образовательной системы к изменениям может выступать метод геймификации образовательного процесса,

Процесс вовлечения и мотивации получил название «геймификации образования». Под геймификацией понимается применение игровых методик в неигровых ситуациях. Опыт показал, что использование этого подхода позволяет значительно увеличить эффективность образовательного процесса [2].

В рамках исследования было предложено усилить методы обучения принципами геймификации.

В настоящее время в образовательном сообществе начал употребляться термин «геймификация» (от англ. game – игра, gamification – игрофикация), обозначающий внедрение игровых механик в неигровых процессах, в том числе в образовании – внедрение обучающих компьютерных игр в учебный процесс. Сампо себе термин не является новым. Однако в своем новом значении, связанно именно с программным обеспечением, он получил распространение в 2010 году.

Геймификация основана на множестве сложных психологических и поведенческих принципов, однако мы поговорим о 4 базовых:

  1. Мотивация

Пользователи должны быть мотивированы к взаимодействию. Как известно, наиболее мощными стимулами к действию являются желания получить удовольствие или избавиться от дискомфорта — в качестве первого мотиватора можно использовать любое вознаграждение, будь то физический приз или возможность получить признание друзей.

  1. Неожиданные открытия и поощрения

Бонусный контент, специальные вознаграждения, неожиданная похвала, новые возможности — подобные приятные неожиданности вызывают у людей любопытство, каковое впоследствии порождает желание достичь конечной цели конкурса, задания или соревнования.

  1. Статус

Стремление к статусу заложено биологически — каждый желает быть лучшим в том, что делает. Хорошо структурированное соревнование, предоставляющее множество возможностей для демонстрации прогресса и успеха, позволяет доказать свое превосходство как противнику, так и самим себе. Если вы поспособствуете формированию у человека положительного представления о себе и поможете ощутить уважение других, он будет придерживаться модели поведения, которая к этому привела.

Индикаторы прогресса, значки, списки лидеров, публичная похвала — эти и многие другие форматы отображения достижений являются стимулами к действию. Также публикуйте информацию о ходе конкурса, чтобы участники могли оценить свои результаты и сравнить их с успехами других.

  1. Вознаграждения

Вознаграждения могут быть эмоциональными, физическими, персональными или повышающими. Если вы выбираете в качестве вознаграждения исключительно физический продукт, убедитесь, что его ценность стоит усилий, которые участники затратят на победу — в противном случае, желающих поучаствовать в конкурсе найдется немного [4].

В таблице 1 предложены преимущества и недостатки геймификации.

Таблица 1 – Преимущества и недостатки геймификации

Преимущества

Недостатки

Повышение вовлеченности учащихся в учебу

Концепция геймификации не учитывает то, что применение данного способа должно приносить человеку удовольствие

Развитие творческого и неординарного мышления учащихся

Краткосрочный эффект

Возможность самореализации учащихся

Поверхностность

Визуализация достижений и прогресса учащихся

Больше, чем просто игра

Успех образовательного процесса во многом зависит от применяемых методов обучения.

Методы обучения – это упорядоченные способы взаимосвязанной деятельности учителя и учащихся, направленные на достижение целей образования.

Методы обучения выполняют много функций. Главными являются обучающая, мотивационная, развивающая, воспитательная, организационная. Это означает, что с помощью методов учителя не только обучают, но также решают вопросы мотивации, осуществляют воспитательные воздействия, влияют на организацию учебно – воспитательного процесса.

Методы обучения можно подразделить на три группы:

1. Пассивные методы.

2. Интерактивные методы.

3. Активные методы.

В настоящее время понятие интерактивные методы обучения наполняется новым содержанием, приоритетная роль в нем отводится: взаимодействию; развитию навыков общения личности; развитию и осуществлению социального опыта людей; учебно-педагогическому сотрудничеству между участниками образовательного процесса.

Таким образом, интерактивный метод можно рассматривать как самую современную форму активных методов.

К интерактивным методам могут быть отнесены следующие:

-                    дискуссия;

-                    эвристическая беседа;

-                    «мозговой штурм»;

-                    ролевые, «деловые» игры;

-                    тренинги;

-                    кейс-метод;

-                    метод проектов;

-                    групповая работа с иллюстративным материалом;

-                    обсуждение видеофильмов и т.д.

Выделено  значение интерактивных методов обучения, которые заключаются в достижении целого ряда  образовательных целей:

-       стимулирование мотивации и интереса в области изучаемых предметов и в общеобразовательном плане;

-       повышение уровня активности и самостоятельности учащихся;

-       развития навыков анализа, критичности мышления, взаимодействия, коммуникации;

-       саморазвитие и развитие активизации мыслительной деятельности и диалоговому взаимодействию с преподавателем и другими участниками образовательного процесса.

В числе основных методических принципов интерактивного подхода к рейтинговой модели обучения  выделяют следующие:

  1. Комплексный  анализ определенных практических примеров.
  2. Принцип поддержания постоянного визуального контакта со всеми учащимися;
  3. Активное использование технических средств (учебных фильмов, роликов, видеоклипов, видеотехники и т.д.);
  4. Постоянное и непрерывное  поддержание учителем активного взаимодействия внутри группы (класса), снятие учителем напряженности во взаимоотношениях между участниками.
  5. Организация «игрового поля», способствующее раскрепощению учащихся;
  6. Проигрывание игровых ролей с учетом индивидуальных творческих и интеллектуальных способностей;

Обучение принятию решений в условиях жесткого регламента времени и наличия элемента неопределенности в информации.

Для реализации методики разработки обучающей игры рамках теории геймификации используют такие методы и формы обучения как: деловые игры, имитационные игры, коучинг, метод «Сократа», метод «Портфолио», моделирование производственных процессов и ситуаций, онлайн-семинар, тренинг, разработка проекта, публичная презентация проекта, методика «Дерево решений». Описание этих форм и методов обучения приведены в Таблице 2.

Таблица 2 – Описание форм и методов обучения

Формы и методы обучения

Описание

Деловые игры

Деловая игра— это способ определения оптимального решения в условиях имитации профессиональной деятельности (включая экстремальные) методом поиска новых способов ее выполнения. Она имитирует или моделирует хозяйственную ситуацию и правила поведения участников. Деловая игра является методом эффективного обучения, так как снимает противоречия между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности

Имитационные игры

Это  «микромиры» (microworlds) – своеобразные «тренажеры», развивающие системное мышление человека, навыки принятия оптимальных решений в меняющейся окружающей среде в условиях стресса и неопределенности. Имитационные игры позволяют  за  несколько часов промоделировать ситуации, которые могут длиться несколько месяцев, лет или даже десятилетий, а значит есть возможность оценить долгосрочные последствия принятия решений, перспективы и вероятные побочные эффекты. Микромиры представляют собой своеобразную «лабораторию обучения». В имитационных играх моделируется реальная ситуация из области юриспруденции или государственного управления, участники этого эксперимента могут применить свои навыки принятия решений к моделируемой ситуации.

Коучинг

Раскрытие потенциала человека с целью максимального повышения его эффективности»; искусство создания, с помощью беседы и поведения, среды, которая облегчает движение человека к желаемым целям, так, чтобы оно приносило удовлетворение; система реализации совместного социального, личностного и творческого потенциалаучастников процесса развития с целью получения максимально возможного эффективного результата.

Метод «Сократа»

Метод Сократа предполагает метод вопросов. Составляющие вопросы этого метода предполагают, критическое отношение к догматическим утверждениям, по другому, этот метод можно назвать,  как метод «сократовской иронии». В методе предложено умение извлекать скрытое в человеке знание, при котором  задаются искусные наводящие вопросы, которые  подразумевают короткий, простой и заранее предсказуемый ответ.

Метод «Портфолио»

Метод портфолио (итал. portfolio —’портфель, англ. – папка для документов) – современная образовательная технология, в основе которой используется метод аутентичного оценивания результатов образовательной и профессиональной деятельности

Моделирование производственных процессов и ситуаций

Этот метод предусматривает имитацию  реальных  условий, конкретных  специфических операций, моделирование соответствующего рабочего процесса, создание интерактивной модели и др. 

Продолжение таблицы 2

Тренинг

Метод активного обучения, который направлен на развитие знаний, умений и навыков и социальных установок. Тренинг может рассматриваться с точки зрения разных парадигм:

  1. тренинг – это  тренировка, в результате которой происходит формирование и отработка умений и навыков;
  2. тренинг – это форма активного обучения, целью которого является передача знаний, развитие некоторых умений и навыков

Разработка проекта

Разработка проекта подразумевает совокупность действий, относящихся к определению задач, расписания, ресурсов и порядка реализации проекта. Она позволяет мысленно выйти за пределы аудитории и составить план, проект своих действий по обсуждаемому вопросу. В этом методе, важно, что группа или отдельно взятый участник имеет возможность защитить свой проект, доказать преимущество его перед другими и узнать мнение студентов. Участники имеют право обратиться за консультацией или дополнительной литературой в Интернет, либо в электронную библиотеку, читальный зал и т.д. Можно предложить участникам проекта собрать статьи из газет, публикации из научно-познавательных журналов, фотографии, которые касаются вопросов изучаемой темы, а затем обсудить эти материалы со всей группой.

Публичная презентация проекта

Презентация – это самый эффективный способ, чтобы  донести важную информацию как в разговоре, так и при публичном выступлении. Презентации с использованием  мультимедийного  оборудования  позволяют эффективно и наглядно представить содержание изучаемого материала, выделить и проиллюстрировать сообщение, несущее поучительную информацию, показать ее  ключевые моменты. Использование интерактивных элементов позволяет усилить эффективность публичных выступлений, которые являются частью профессиональной деятельности преподавателя.

Методика «Дерево решений»

Использование этой  методики позволяет овладеть навыками выбора оптимального варианта решения, действия и т.п. Построение «дерева решений» – это практический способ оценить преимущества и недостатки различных вариантов. На этапе предложения вариантов, и на этапе их оценки возможно использование метода мозгового штурма.

Онлайн-семинар

Это, в свою очередь, вид веб-конференции, проведение онлайн-встреч или презентаций через Интернет в режиме реального времени. Каждый из участников находится у своего компьютера, когда идет  веб – конференция, а связь между участниками поддерживается через Интернет посредством загружаемого приложения, установленного на компьютере каждого участника, или через веб-приложение. В последнем случае, чтобы присоединиться к конференции, нужно просто ввести адрес сайта.

 

В качестве ведущего метода методики выделена  имитационная игра. Для реализации данного метода используюткомпьютерные и мультимедийные средства обучения, позволяющие осуществить интерактивное взаимодействие участников образовательного процесса. В качестве программного средства реализации рекомендовано   использовать Power Point с дополнительными функциями программы iSpring Suite 8. iSpring Suite 8 – это набор специализированных модулей, объединенных единым интерфейсом. В него входят:

-       Модуль создания тестов и опросов – iSpringQuizMaker;

-       Модуль создания интерактивностей -  iSpringVisuals;

-       Модуль видеозахвата экрана -  iSpringCam;

-       Модуль записи и редактирования аудио и видео – iSpringNarrationEditor;

-       Модуль создания диалоговых тренажеров – iSpringTalkMaster [2].

Выделим этапы реализации методики разработки обучающей игры:

1.  Подготовительный этап

Этап используется с помощью таких методов и форм обучения как деловые и имитационные игры. На этом этапе происходит планирование компонентов игры и ее результатов. Подбор текстовой информации, изображения, музыки в соответствие с выбранным возрастом учащихся – 9-12 лет.

2.  Сборка игры требования и правила

Во втором этапе продумывается суть игры.  Она состоит в следующем:  Метод обучения – имитационная игра. Во втором этапе продумывается суть игры.  Она состоит в следующем:  Метод обучения – имитационная игра. Игра создается в форме диалогового тренажера.

В данной игре выделяются персонажи – виртуальный учитель (персонажи разных мультфильмов) и ученик (соответственно учащийся).

В задачу персонажа -  виртуальный учитель входит:

-       задание вопросов по определенной теме;

-       постановка проблемной ситуации;

-       оценивание результатов ученика с помощью «рейтинга эмоций»;

-       оценивание количеством присужденных баллов за ответ.

Задача ученика заключается в выборе наиболее лучшего ответа на заданный вопрос виртуальным учителем.

Учитель задает вопросы по предложенной теме, а ученику необходимо ответить на вопрос, которому  предоставляется на  выбор несколько вариантов ответов. Причем на каждый выбор ответа ставится в соответствие определенная эмоция, в нашем случае, это рейтинг эмоций учителя, как элемент геймификации. Она зависит от того, насколько правильно ученик выберет ответ. Рейтинг эмоций ранжируется таким образом:

-       счастлив;

-       нейтрален;

-       озадачен;

-       недоволен;

-       разозлен.

Соответственно за самую высокую оценку будет считаться эмоция – «счастлив», за самую низкую – «разозлен». Далее за соответствующие ранги начисляются баллы ученику от 0 до 100. Если ученик выбирает ответ правильный, но неполный или нежелательный, то ответ ученика оценивается рейтингом «нейтрален» или «озадачен», но все же, виртуальный учитель задает вопросы дальше, игра продолжается. Если ученик выбирает неправильный ответ, то игра завершается.

Данная игра создается с помощью программы iSpring Suite 8,  в модуле iSpring Talk Master, на рисунок 1 показана панель управления программы. На рисунке 2 представлен фрагмент обучающей игры [1].

Рисунок 1. Панель управления программы iSpring Suite 8

Рисунок 2. Фрагмент обучающей игры

На наш взгляд, использование iSpring Suite 8  развивает самостоятельность обучающегося в получении им знаний, позволяет развивать активно-познавательную и мыслительную деятельность, осваивать новый материал не в качестве пассивных слушателей, а в качестве активных участников, усилить мотивацию к изучению дисциплин.

3.  Этап анализа, диагностики и обобщения

После проведения игры по нашей методике, предложен ряд критериев оценивания ее эффективности, представленных в таблице 3.

Таблица 3 – Критерии оценки эффективности методики использования рейтинговой модели обучения в рамках теории геймификации

Критерии Диагностический материал Уровни
Развитие активно-познавательной и мыслительной деятельности Тесты, опросы, практические задания, экспертный анализ Высокий

Средний

низкий

Вовлечение учащихся в процесс познания,  освоения нового материала не в качестве пассивных слушателей, а в качестве активных участников;

 

Практические задание, опрос Да
Нет
Усиление мотивации к изучению дисциплин, учебного плана;

 

Опрос, тест Присутствует

Отсутствует

Интерактивные технологии обеспечивают постоянный, а не эпизодический (по расписанию) контакт учащегося с преподавателем.

 

Экспертный анализ Да

Нет

iSpring Suite 8 – это эффективный инструмент для создания мультимедийного, интерактивного контента, предназначенного для использования не только на персональных компьютерах, но и на мобильных устройствах. При его внедрении не требуется тратить много времени для обучения преподавателей работе в этой программе. Он имеет простой, красивый, лаконичный, интуитивно понятный интерфейс, который соответствует мировым стандартам. iSpring Suite 8 является достойным конкурентом аналогичным программам зарубежных производителей (ArticulateStoryline, AdobePresenter), и, по нашему мнению, превосходит их по показателю «цена-качество». Хотелось бы отметить лучшие стороны данного программного продукта, а именно: возможность быстро и без специальной подготовки разрабатывать дистанционные курсы, широко использовать мультимедиа, поддерживать мобильные устройства, интегрировать курсы в различные системы дистанционного обучения.

Благодаря выбору программного обеспечения iSpring Suite 8, удалось за минимальные сроки разработать диалоговый тренажер – обучающую игру на тему «Основы безопасности детей в сети Интернет» для учащихся возраста 9-12 лет.


Библиографический список
  1. Быстрый инструмент для создания электронных курсов [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.ispring.ru/ispring-suite (дата обращения: 10.11.2016).
  2. Варенина, Л.П. Геймификация в образовании/ Л.П. Варенина; [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obrazovanii (дата обращения: 10.11.2016).
  3. Евплова, Е.В. Геймификация как средство повышения мотивации к обучения/ Е.В. Евплова; [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://evplova.ru/nauchnye-i-metodicheskie-stati/53-gejmifi (дата обращения: 10.12.2016).
  4. Руд, Т. Геймификация: основные принципы и способы применения. [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://lpgenerator.ru/blog/2015/05/05/gejmifikaciya-osnovnye-principy-i-sposoby-primeneniya (дата обращения: 20.09.2016).
  5. Чернова, Е.В.ИННОВАЦИОННЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРЕПОДАВАНИИ ОСНОВ ИНФОРМАЦИОННОЙ БЕЗОПАСНОСТИ Электротехнические системы и комплексы. 2015. № 1 (26). с. 52-55.
  6. Чусавитина Г., Зеркина Е. ИКТ: ИННОВАЦИЯ НЕБЕЗОПАСНАЯ / Народное образование. – 2008. – № 8. – с. 273-276.
  7. Чусавитина Г.Н., Чернова Е.В. Методические рекомендации для студентов по изучению дисциплины «Информационная безопасность»: учеб. пособие / Е.В. Чернова, Г.Н. Чусавитина. – Магнитогорск : МаГУ, 2013. – 73 с.
  8. Чусавитина Г.Н., Чернова Е.В., Макашова В.Н., Зеркина Н.Н., Кузнецова И.М. ЭТИЧЕСКИЕ ВОПРОСЫ ПРИМЕНЕНИЯ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ КАК КОМПОНЕНТА ПРЕДМЕТНОГО СОДЕРЖАНИЯ ПОДГОТОВКИ СТУДЕНТОВ УНИВЕРСИТЕТА/ Фундаментальные исследования 2015. № 10-2. С. 318-323.


Все статьи автора «Габитова Альбина Ринатовна»


© Если вы обнаружили нарушение авторских или смежных прав, пожалуйста, незамедлительно сообщите нам об этом по электронной почте или через форму обратной связи.

Связь с автором (комментарии/рецензии к статье)

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться, чтобы оставить комментарий.

Если Вы еще не зарегистрированы на сайте, то Вам необходимо зарегистрироваться: